Перейти к содержанию

Vvardenfell Rescaled (техническое обсуждение)


Рекомендуемые сообщения

Окей, спасибо за инфу. Давайте двигаться в этом направлении.

Большая просьба - давайте складировать ссылки на инструментарий в стартовый пост. У меня в этом разделе прав нет.

 

Декомпозируем текущую задачу.

  1. Найти карту высот острова, подходящую под генератор. Это посильна задача? По идее, генератор должен создать мир, идентичный оригиналу. Отличный тест программы заодно.
  2. Понять алгоритм создания карты высот. Оттенки серого - от 0 до 255. Чему это соответствует в Морке? 0 это дно океана? 255 это вершина Красной Горы?

Далее можно будет заниматься техническими тонкостями конверации. Или уже есть конвертирующие утилиты?

 

...if you want to generate a landscape for a total conversion make sure your

continents have sea around it (color 0) to guarantee the integrity of esp as well as the connections of the

empty cells next to your ground, this is better at least two lines with 0 on the edges of the map. The

program uses the minimum distance between the data with the top of 0 and the edge of the map to

 

calculate the underwater levels.

 

Судя по всему, 0 это море. Автор рекомендует делать континенты, окруженные водой. Не то, чтоб надо это очень надо - но протестируем как утилита работает без этого условия. Не совсем понял про уровни ниже воды только

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 151
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Тема для обсуждения способов и этапов реализации проекта. Только техническое обсуждение и рабочий процесс. Всё остальное - сюда.

 

Посты из той темы переносить не стал. Не вижу в этом особого смысла, так как всё пока очень сыро. Но если кому-то что-то прицельно нужно - перенесу всё, на что укажете.

 

Беглый сборник ссылок. Чуть позже всё приведу в порядок.

 

Работа с картой

TesFaith - утилита для переноса ячеек - https://www.nexusmod...wind/mods/43577

Landscape Creator - создание ландшафта в Морроувинде из grayscale-картинок - http://mw.modhistory...ownload-95-6049

TESAnnwyn - экспортёр-импортёр карт - http://projectmanage.../TESAnnwyn.html

Графический интерфейс для TESAnwyn - https://www.nexusmod...ion/mods/41447/

EarthSculptor - внешний редактор карт - http://www.earthsculptor.com/

GeoControl2 - внешний редактор карт - http://u3d.at.ua/loa...l_2/45-1-0-3339

Учебники о создании ландшафтов от команды Hoddminir. Написаны для ская, но разделы, посвященные внешним утилитам и импорту/экспорту и форматам нам пригодятся - https://www.darkcrea...egory/tutorials

 

Карты

https://drive.google...WWFwcW01RllHRlU

http://i.imgur.com/oj6BBzC.jpg

 

Файлы модов

UESP о файлах модов - http://en.uesp.net/w...File_Format

Ещё о ESP формате - http://www.mwmythicm...Format.html

Morrowind Enchanted Editor (работа с файлами модов в обход редактора) - http://www.fullrest....u/files/mwe

Мануал к нему - http://mw.modhistory...oad-95-5683

Документация OpenMW - https://wiki.openmw....e=Main_Page

 

Прочее

Рабочая папка на Меге (тестовый сейв и прочее) - https://mega.nz/#F!5...dCaDxtA6ZTb2OBQ

Электрокульман - https://www.draw.io/

Увеличенный в 2 раза Вварденфелл на движке Облы. К просмотру обязателен! Смотреть снизу вверх. http://projectmanage.../2x2/index.html

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не совсем понял про уровни ниже воды только
Насколько я понял, там автоматом делается ровное дно.

 

Вообще, утилиту нужно затестить на каком-нибудь куске. Меня несколько напрягает тот факт, что при увеличении карты в 9 раз по ХУ, не совсем ясно, какую ставить Z. Оставим, как есть - все склоны будут пологими. Увеличим в 9 раз - получится лилипут в стране гулливеров. Возможно, придётся опытным путём танцевать от предложенных Дезом "полумер". Если не выйдет, придётся рисовать новую карту, потом резать на куски и вставлять в игру.

 

Таак. ТЕСАнвин умеет в Морроувинд. Хорошо. Можно импортануть ту карту, которую ты давал.

  • Import any 8/16/32-bit RAW or BMP image containing heightmap data in to a TES3 or TES4 landscape and calculate the normals for correct shading.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

TESAnnwyn - внешний редактор карт - http://projectmanage.../TESAnnwyn.html

Не столько редактор, сколько утилита для импорта/экспорта карт высот. Она может скушать мастер-файл Моррки и сделать из него карту высот в оттенках серого, что нам и нужно, собственно. А потом пригодится для обратного действа с увеличенной картой. Возможно, даже сама справится с масштабированием в два (или три?) раза.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не столько редактор, сколько утилита для импорта/экспорта карт высот. Она может скушать мастер-файл Моррки и сделать из него карту высот в оттенках серого, что нам и нужно, собственно. А потом пригодится для обратного действа с увеличенной картой. Возможно, даже сама справится с масштабированием в два (или три?) раза.
Надо в 9. Впрочем, если не сможет, вытащим, отфотошопим, впихнём обратно. Описание подправил.
Ради лулзов в соседней теме - пойдёт. А из этой темы я бы это удалил.
В общем ты прав. Но я об неё вдохновляюсь, что способствует рабочему процессу. Потому, если присутствующие не сильно возражают, прошу оставить.

 

Добавил в шапку ссыли на EarthSculptor, GeoControl2 и раздел с тутами от Ходдминира. У меня в эти дни нет технической возможности зарыться глубоко в проблему, но пока собираю, что могу, чтобы хотя бы общее представление составить. Будут выхи - начну рыть вглубь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надо в 9.
Это площадь в 9, а масштаб в 3.

И всё же, какое изменение масштаба более адекватно задаче и ресурсам? В 2 или в 3 раза? Или, скажем, в 2,5?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это площадь в 9, а масштаб в 3.

И всё же, какое изменение масштаба более адекватно задаче и ресурсам? В 2 или в 3 раза? Или, скажем, в 2,5?

Если отдельные ячейки переносить-таки без изменений, то лучше в три (или другое нечетное) раза. Что бы легче было центровать их в новые координаты.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это площадь в 9, а масштаб в 3.

И всё же, какое изменение масштаба более адекватно задаче и ресурсам? В 2 или в 3 раза? Или, скажем, в 2,5?

Ресурсам - в 2, задаче в 4. Задаче и ресурсам - в 3.

 

Несколько напрягло заявление на сайте ТЕСАнвина, что Морда слабо работает с большими картами, а Обла - хорошо. У меня не было проблем с установкой всего наработанного по Тамриэлю в трёху.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

TESAnnwyn

мы можем этим делом перегонять карту высот в ячейку/и. Окей.

Дело за картой высот, верно?

 

Что нужно:

  1. Экспортировать оригинальный остров в карту высот в файл grayscale / color BMP.
  2. Посмотреть, что получается, проанализировать.
  3. Написать алгоритм, который режет карту на заданные в пикселях квадраты-ячейки.
  4. Создать новый grayscale / color BMP с х3 увеличенными размерами. Всписать каждый квадрат из п.3 в центр региона из 9 квадратов.

jKoxXdrGRuGFp4ZAk7oh9A.png

С учетом того, что города придется пилить руками - нет смысл заморачиваться с сохранением расположения отдельных ячеек. Более того - потом редактором можно будет попереносить все, что нужно.

Годится?

 

И последнее, заполнить образовавшиеся квадраты новыми ячейками так, чтоб пограничные точки квадратов по карте высот совпадали друг с другом.

Верно ли я понимаю задачу сейчас?

 

Потом будем думать как заполнить новые ячейки не плоскостями, условно говоря, а чем-то поинтересней.

В условиях, что работаем с каждым регионом отдельно, можно будет что-то придумать с генерацией похожих квадратов. Кстати, вот именно с генерацией карты высот в графическом виде нейросеть очень бы помогла. Проблема только в том, что для ее нормального обучения нужно реально много примеров.

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще неправильно. Нужно экспортировать из ТЕС3 карту высот, ничего никуда не резать, а просто увеличить изображение в 2-3 раза по обеим осям вместе, а затем импортировать её обратно в редактор. Безо всяких остальных извращений и заполнения пустых пространств (которых не будет).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

и что это будет? Задизайненный ландшафт исчезнет, а получится целый пологий мир с горами, как пирамида Хеопса, вместо пиков. Все станет искусственно и уныло.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С чего вдруг? Ты погугли, как карты высот применяются в моддинге в частности, хех. Что-то я не видел нигде никаких пирамид Хеопса.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Капитан очевидность подсказывает, что высоты не изменятся.

А вот от используемого лагоритма будет зависеть уровень шума и перепадов.

А ещё это проверяется на коленке за пять минут.

А потом берёшь вилку и красишь. 0->255.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне достаточно воображения без гугла. Любое изменение высоты становится в 3 раза более пологим и длинным при твоем подходе.

Не вижу будущего у такого механизма.

 

А вот от используемого лагоритма будет зависеть уровень шума и перепадов.

по идее, используется BMP, шума быть не должно никакого. Или я что-то не так понял? Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С чего вдруг?
Нет, но горы относительно станут действительно более пологими. Надо еще верхнюю часть гистограммы сделать ярче.

 

по идее, используется BMP, шума быть не должно никакого. Или я что-то не так понял?
Алгоритма увеличения изображения имеется в виду, думаю.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Алгоритма увеличения изображения имеется в виду, думаю.

аааа, понял, спс.

Ну по идее можно попиксельно увеличить, то зачем? Выйдет страх и ужас же.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Морровинд вообще достаточно пологий. Может просто не растягивая, отмасштабировать в три раза всю карту? Т.е. и высоту и ширину. Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, но горы относительно станут действительно более пологими. Надо еще верхнюю часть гистограммы сделать ярче.

Ну это как раз легко решаемо. И уж точно проще потом добавить острых вершин при необходимости локально. Всё равно придётся это делать.

Надо ещё поэксперементировать с импортом, посмотреть, какому цвету какая высота соответствует, и есть ли возможность это настраивать в проге. И если есть, то просто задать увеличение высоты раза в полтора.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Морровинд вообще достаточно пологий. Может просто не растягивая, отмасштабировать в три раза всю карту? Т.е. и высоту и ширину.

Безусловно, стоит рассмотреть такой механизм увеличения поверхности острова как самый простой. Но очень сомневаюсь что он - то, чего хочется.

ИМХО, когда есть холмистая местность, которая в игре чуть менее чем полностью, то лучше, чтоб холмов было больше. А что что они стали оооочень пологими и огромными.

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может просто не растягивая, отмасштабировать в три раза всю карту? Т.е. и высоту и ширину.
Тогда каждая кочка станет выпирающим бугром, а то и холмом.

На околоземном уровне высоту менять ни в коем случае не стоит.

 

И уж точно проще потом добавить острых вершин при необходимости локально.
То есть потом вручную переделывать все горные пики? Но зачем, когда можно просто подкрутить в фотошопе уровни?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Безусловно, стоит рассмотреть такой механизм увеличения поверхности острова как самый простой. Но очень сомневаюсь что он - то, чего хочется.

ИМХО, когда есть холмистая местность, которая в игре чуть менее чем полностью, то лучше, чтоб холмов было больше. А что что они стали оооочень пологими и огромными.

Ну так отредактируйте карту высот соответственно. Кистями сложно поработать в фотошопке?

UPD Или фильтр эффектов освещения.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но зачем, когда можно просто подкрутить в фотошопе уровни?
Так я с этим не спорил. "Проще" - я имел в виду в сравнении с ячеечным подходом.

 

 

Ну так отредактируйте карту высот соответственно. Кистями сложно поработать в фотошопке?

Я предлагал.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну так отредактируйте карту высот соответственно. Кистями сложно поработать в фотошопке?

Создать ячейки с цветом = плоскость, сделать кисти "холм", "большой холм" и еще 10 разной формы холмов - и натыкать ими карту?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Полагаю, что первый тест нужно проводить следующим образом:

 

1. Вытащить карту из Morrowind.esm

2. Увеличить в 3 раза с применением малошумных алгоритмов

2. Впихнуть в rescaled_morrowind.esp (к слову, нужно внимательно пересчитать, каких размеров должна быть новая карта).

3. Запустить результат в игре с MGE.

 

Учитывая, что ваниль весьма, скажем так, вертикальна, небольшое увеличение пологости ей не повредит. Вопрос в том, что мы реально получим на выходе. Если будет общество плоской земли, будем скалить высоту.

 

Если у кого-то есть возможность провернуть сие сегодня, будет хорошо. Если нет, я попробую сделать завтра после работы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Самым оптимальным считаю трех кратное увеличение размеров. Общие размеры Морровинда изменятся с 5x4,65 км. (1680 клеток) до 15х13,95 км. (15120 клеток).

После переноса ячеек со всем содержимым это будет выглядеть вот так:

post-20861-0-73477300-1515763879_thumb.jpg

 

Это сгодится на первом этапе. А если карту высот растягивать в ширину и длину, то как тогда сохранить углы склонов гор и что делать с объектами и текстурами земли?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...