Перейти к содержанию

Vvardenfell Rescaled (техническое обсуждение)


Рекомендуемые сообщения

Кол-во ячеек хоть нужное. Но откуда нахрен берутся проблемы градиента и эти дикие высоты в одной и той же ячейке?!
Гм. Т.е. что ты прогоняешь через свой алгоритм, что не прогоняешь - на выходе ад и израиль, так? Значит либо алгоритм не работает, либо что-то его переписывает.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 151
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Кол-во ячеек хоть нужное. Но откуда нахрен берутся проблемы градиента и эти дикие высоты в одной и той же ячейке?!

http://www.fullrest.ru/forum/topic/41196-vvardenfell-rescaled-tehnicheskoe-obsuzhdenie/page__view__findpost__p__969085
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Например, пиксель (300,300) в файле Бладмуна равен ff0042de.

После рескейла пиксель (900,900) тоже равен ff0042de.

Надо интереса ради сравнить попиксельно всю карту

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Например, пиксель (300,300) в файле Бладмуна равен ff0042de.

После рескейла пиксель (900,900) тоже равен ff0042de.

Это в сохраненном файле?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это в сохраненном файле?

1. Файл получен ТЕСАвинн

2. Сохраненный файл GIMPом. А то вижуал студия упорно мутить какую-то херню, если создавать и рескейлить битмап в ней. Поэтому создаю ГИМПом и ВС просто переписывает содержимое

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подозреваю, проблема возникает на стадии ГИМПа (как она у меня возникает в ФШ и Пейнте).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вижуал студия (VS) как-то неохотно работает с 16 бит, сохраняет упорно в 32. Ну и черт с ними, с 16-ю.

32-bit BMP от TESAnnwyn = 32-bit BMP от VS после перезаписи 8 пикселей в квадрате на основании 1-го.

Правда VS сохраняет в PNG, но как известно, это сжатие без потерь. Еще отличается DPI, но это не может ни на что влиять. Но влияет)) TESAnnwyn видит результирующий файл как 1024х1024 16 бит - и делает из него хрень.

ГИМПом делаю из него тру-BMP. Все цвета (их всего 800, Карл!) и пиксели остаются те же. Но на выходе получаю сумасшедшие высоты и вылеты градиентов.

По-моему, TESAnnwyn - говно

 

Но попробовал запустить полученное, погуглив, что кроме TESAnnwyn ничего и нет.

Запустилось, но ничего не нашел в мире нового) Карта стала больше, факт, но земли за морем не видно. Куда нужно бежать?)

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Карта стала больше, факт, но земли за морем не видно. Куда нужно бежать?)
Если земля забрасывалась в 16, 16, то бежать нужно на северо-восток.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все равно не нашел)

Наверное, я что-то не так генерил.

 

А что нам даст такое вписывание карты в угол мира? Нам же нужно, по идее, заменить. Может, давайте сразу по этому пути идти?

Все же начать явно лучше с Солстхейма

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все равно не нашел)

Наверное, я что-то не так генерил.

Что-то не так сгенерил.

А что нам даст такое вписывание карты в угол мира? Нам же нужно, по идее, заменить. Может, давайте сразу по этому пути идти?

Все же начать явно лучше с Солстхейма

На данном этапе это даёт нам чёткое и ясное понимание того, что у нас жопа. Через которую либо ТЕСАнвина работает, либо у нас руки растут. Для того, чтобы перейти к "заменить", нужно иметь что-то, чем заменять. А у нас пиксели до самых драконов высотой :-)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гребанная утилита, похоже, работает. По какому-то своему алгоритму, который автор любезно не расшарил, будь он проклят - но работает.

 

RTFM, господа

BMPs are much less useful for height map modifications since most Image Processing programs (Gimp, Photoshop etc) turn the colours in to individual RGB points, rather than height values. So scaling or stretching a landmass using BMPs is not recommended
похоже, нахер битмапы и добро пожаловать RAW Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гребанная утилита, похоже, работает. По какому-то своему алгоритму, который автор любезно не расшарил, будь он проклят - но работает.
На Гитхабе куски кода анвины. Может, и алгоритм там же?

 

RTFM, господа
Так всё ведь некогда. Всё впопыхах. Если бы я вникал в манулы, первый тестовый скрин был бы к середине февраля ))
похоже, нахер битмапы и добро пожаловать RAW
Ну хорошо, экспортанули карту в РАВ. А дальше с ней, мать её, делать что? У меня тесанвиновский РАВ ни одна из рекомендуемых прог не открыла. Может, там и РАВ специфически авторский? :-)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я ж без критики) я нашел - вот и делюсь))

Буду тоже пробовать с равом работать и скажу результаты.

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я ж без критики) я нашел - вот и делюсь))
Эт хорошо. Я тоже не то, чтобы злюсь. Просто времени сейчас мало для заняться вопросом обстоятельно, а иначе пока ничего не получается.

 

Лан, если не возьмём штурмом, будем брать осадой. Нужно поковыряться во внутренностях анвины, почитать форумы любителей карты туда-сюда таскать, написать буржуям на форумы Бефезды, Хотна и др., портануть карту из Морробливиона в Морду. Внимательно перечитать все РидМи. :-D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну хорошо, экспортанули карту в РАВ. А дальше с ней, мать её, делать что? У меня тесанвиновский РАВ ни одна из рекомендуемых прог не открыла. Может, там и РАВ специфически авторский? :-)

А что если экспортнуть в BMP, а из Фотошопа уже сохранять в RAW?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно пока попробовать экспорт-импорт сделать одного файла без изменений и посмотреть результат.

Был бы очень благодарен такому мануалу по процессу тестирования)

У меня вот вышло:

TESAnnwyn.exe -p 1 -b 16 ..\Bloodmoon.esm

и потом

TESAnnwyn.exe -i 3 -p 1 -b 16 -d 832x896 -x 16 -y 16 tesannwyn.raw

и вышло

Some gradient overflows/underflows have been caught and blocked:
Total Overflows:  909
Total Underflows: 0

Highest point is 600 THU (4800 Game Units) = 68.400000 metres  [Cell (19,24)]
Lowest  point is -267 THU (-2136 Game Units) = -30.438000 metres  [Cell (18,28)]

 

Те же манипуляции с оригинальным BMP дали такие же результаты. Может, не стоит так обращать внимания на эти ошибки?!

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

This program has been written entirely by myself as has the method of reverse engineering the landscape, vertex colour map and texture format (and various TES3/TES4 record formats). AFAIK little data of any use seemed to exist on the net regarding how landscaping works, other than that which I've added myself to the TES4 Wiki. I will release the source code eventually too, but I still have a few things left to add in the meantime (mainly GUI, native TES4 texture export/importing).

 

Currently TESAnnwyn is Command-line based (a shortcut to the standard Windows XP command console is provided, which should work with most people's setups). I always say I intend to put a GUI on it, but it hasn't really happened yet. ;)

 

По хорошему, надо бы полный код программы попросить у автора.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По хорошему, надо бы полный код программы попросить у автора.

https://github.com/psi29a/tesannwyn Не оно?

 

Был бы очень благодарен такому мануалу по процессу тестирования)
Можно чутка поподробнее, что требуется?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно чутка поподробнее, что требуется?

Продолжить мануал))

1. Экспорт карты в графический формат

2. Манипуляции с файлом

3. Импорт карты в файл ESP на тестовые координаты 16,16

4. Подключить файл в лаунчере игры

5. ?

Что запустить, куда бежать и что должно быть видно

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

О, да это оно. Попробую поразбирать как у него ландшафт считывается. Интересуют хедеры VNML, VHGT, WNAM, VCLR. Ими полностью ландшафт описывается. Я уже корпел над ними, пытаясь понять как и что там хранится.

Если просто переносить ячейки с одного места на другое, что знать эти хедеры не нужно, а если модифицировать ландшафт, то придется понять что же в них хранится. Может станет ясно откуда такие высоты.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Продолжить мануал))

1. Экспорт карты в графический формат

2. Манипуляции с файлом

3. Импорт карты в файл ESP на тестовые координаты 16,16

4. Подключить файл в лаунчере игры

5. Сгенерить ДЛ в МГЕ для тестируемого файла (можно не генерить для МТБ, - быстрее будет)

6. Выставить дальность прорисовки 50 ячеек и выше (на 50-ти хорошо видно ванильный Вварденфелл без рескейла. С рескейлом нужно больше. Для Солтсхейма больше, думаю, не нужно).

7. Зайти в игру, загрузить тестовое сохранение.

8. Вбить в консоли по очереди TCL TGM и TAI, чтобы спокойно летет над морем без эскорта из скальных наездников.

9. Посмотреть на северо-восток и заскриншотить новую земельку (если она там есть).

10. Если новая земля не выглядит слишком уж авангардно, сбегать поближе и посмотреть на неё впритык. Полетать над поверхностью - нет ли мелких косяков. Пофоткать результаты.

11. Загрузить отчёт с картинками сюда.

12. Можно, если есть возможность, скриншотить отчёт ТЕСАнвины об экспорте-импорте, чтобы под рукой были исходные данные, ничего не терялось и не путалось.

 

Те же манипуляции с оригинальным BMP дали такие же результаты. Может, не стоит так обращать внимания на эти ошибки?!
Может и не стоит. Но раз они есть, значит нам с ними ещё предстоит столкнуться при доработке лендмассы. Так что если есть возможность их исключить на первом этапе, лучше попытаться это сделать. И ещё меня напрягает, что при реимпорте родного РАВа появились ошибки градиента. Откуда они там могут взяться?

 

Если просто переносить ячейки с одного места на другое, что знать эти хедеры не нужно, а если модифицировать ландшафт, то придется понять что же в них хранится. Может станет ясно откуда такие высоты.
Ещё глянь утилиту TEStroi того же автора. Она, судя по описанию, может загнать почти весь контент обливионских ячеек в Морду. Может, какая полезная информация попадётся.

http://www.oceanligh...nd/TEStroi.html

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Марк, чем ты пытался открывать RAWы? Каким фотошопом? Каким лайтрумом?

Пока попробовал открыть в GeoControl2, ФШ6 и в примотанном к нему Camera Raw.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

RAW открылся второй CS. Открылся в 16-битах серого цвета, думаю, что какое-то преобразование все же идет.

Но, судя по дате выхода 0.21 версии, нужна 4-я сюита. Правда, дико сомневаюсь в успехе.

 

Импорт рескейлнутого файла вызвал традиционные неверные высоты и ошибки градиента.

Правда, эксперимент показал, что при экспорте/импорте неизмененного RAW абсолютные высоты остаются теми же. Наверное, это значит, что можно работать с этим

 

По какой-то причине не применяются настройки MGE. В игре все равно туманно и ни пса не видно. У меня версия GOG GOTY (tes_morrowind_goty_2.0.0.7).

Для начала решил просто сделать экспорт/импорт карты Солстхейма без рескейла на координаты 16,16

TESAnnwyn.exe -p 1 -b 16 ..\Bloodmoon.esm
TESAnnwyn.exe -i 3 -p 1 -b 16 -d 832x896 -x 16 -y 16 tesannwyn.raw

 

CS4 - после рескейла тоже все летит к чертям

Изменено пользователем Scarab-Phoenix
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...