Перейти к содержанию

Как сделать самодельные нифы непроходимыми?


Рекомендуемые сообщения

Делаю в 3Dmax модели деталей интерьера, текстурю. Вроде получается. А вот сделать, чтобы сквозь них не проваливаться и не проходить, не получается. Подскажите, как в Максе настроить соответствующим образом параметры меша? Подозреваю, что надо с реактором Ригид Боди поработать, но не знаю, как.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...
При экспорте в ниф посредством niftools-max-plugins-3.5.4.4715 после манипуляций как на скриншоте выше МАХ вылетает при сохранении Collision (Max 8 настройки дефолтные) в чем фишка? niftools-max-plugins-3.5.4.4715 не поддерживает экспорт Коллизии, или максовский глюк?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, допустим, что с подобием стандартных моделей и прокатит, а если модель самодельная, и аналогов в обливе нет? Получается: "Все, приплыли!"?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Через скоп можно увеличить размеры коллизии. Или взять несколько блоков коллизии и наложить друг на друга. Т.е. коллизия будет одна, но состоящая из несколько блоков. Да. Как в туторе, там коллизия из двух частей состоит.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

скриншот в начале страницы видишь?

 

Вот теперь понятно, о чем!

 

а может у тебя мешь коллизии неправильный, ну там полигон не выпуклый

 

а вот с этого места поподробнее, что от чего зависит и как быть должно... согласен на ссылку тутора!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

что такое выпуклый многоугольник в геометрии в курсе? это когда линия из одного угла до любого другого в многоугольнике будет вписана внутри этого многоугольника если по простому. то же самое надо соблюдать и с полигонами в сетке, можно вообще триангулировать ее всю, тогда одни треугольники останутся

открой хелп макса на странице Rigid Body Properties, там замечательные иллюстрации, смотреть proxy convex hull, вот идеальный вариант для коллизии, я не знаю, может экспортер не умеет делать concave-коллиии, и в конце-концов йух его знает, в морре достаточно было назвать мешку Collision и она становясь невидимой образовывала объем об который игрок стукалсо, и наоборот назвав NoCollision мона было сделать проход сквозь стенку например

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

что такое выпуклый многоугольник в геометрии в курсе? это когда линия из одного угла до любого другого в многоугольнике будет вписана внутри этого многоугольника если по простому. то же самое надо соблюдать и с полигонами в сетке, можно вообще триангулировать ее всю, тогда одни треугольники останутся

открой хелп макса на странице Rigid Body Properties, там замечательные иллюстрации, смотреть proxy convex hull, вот идеальный вариант для коллизии, я не знаю, может экспортер не умеет делать concave-коллиии, и в конце-концов йух его знает, в морре достаточно было назвать мешку Collision и она становясь невидимой образовывала объем об который игрок стукалсо, и наоборот назвав NoCollision мона было сделать проход сквозь стенку например

 

С Морриком я вроде разобрался, кстате, не без твоей помощи, на сколько я помню, :drink: а вот с Обломом - Облом, прошу прощения за какламбур. Хелпа нет, к сожалению - МАХ урезанный... :( А вообще создается впечатление, что экспортер все косматит... Ты сам пробывал экспортить в Обливион или только в теории рассказываешь? Хотелось бы услышать мнение авторитетного человека о возможности/невозможности нормального экспорта коллизии. :dontknow:

 

Пробовал менять Motion System, никакой разницы! Меш коллизии при экспорте если отличен от примитива, при его записывании происходит вылет макса, так что ТОЛЬКО примитив...

Изменено пользователем lost81
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

нет, коллизию не доводилось экспортить, я облом вообще пропустил если не в курсе, вот фоллом сейчас балуюсь, но пока освоил тока экспорт скининга и анимации
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Метод на скрине давно устарел и не рабортает. Надо по другому.

Короч. Берешь свою моделю для коллизии и добавляешь ей модификатор bhkRigidBodyModifier. Все можешь экспортить.

Если же модели для коллизии еще не создал, то выделяешь основную модель добавляешь ей этот же модификатор и жамкаешь Clone Mesh. Появляется клон твоей модели. Убираешь модификатор bhkRigidBodyModifier у своей модели и добавляешь к модели коллизии. Кстати в свойствай bhkRigidBodyModifier, если это коллизия для одежки или для другого лута, лучше тип перед клонирование выбрать Convex Shape. А для статиков сойдет Strips Shape.

Как я сказал после этих манипуляций можно экспортить. Все недостающие элементы создадутся при экспорте. Но можно пойти далече. Ну типа мы же крутые русские витязи, прямо не ходим, тобиш не ищем легких путей. В Create\Helpers\NifTools\ нажми bhkRigidBody и создай собственно его. В его свойствах под окном Collision Meshes нажми ADD и тыцни по модели коллизии. Это кстати обязательно проделывать, если коллизия состоит из нескольких частей. Тут же можно проставить тип коллизии и вообще ее параметры.

Если это коллизия для брони или лута какого (короче которую в игре можно кидать пинать и т. д.), то надо после экспорта открыть ее в нифоскопе и в свойствах BSXFlags проставить флаг 11.

Для оружия пробовал создавать, не вышло, но может в новых версиях плагина пофиксили. Не качал еще.

Вроде все.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо! Вполне понятно и развернуто! О результатах отпишусь! :twobwwr:

 

Сэмыч! Выноси этот пост в какой-нибудь тутор! По-любой! Сколько людей ищет про эту коллизию! Наконец-то получилось!

 

Попробывал первый способ: создал примитив(прямоугольник), к нему добавил модификатор bhkRigidBodyModifier материал Stone, Strips Shape, слой-Static всполучилось! Буду пробовать клонирование, но результат уже достигнут, Спасибо, дружище!

 

Так, радость от изученного есть бесспорно, но она, к сожалению, не поная: почему-то не подсвечивается ADD и если модификатор применяешь не к примитиву(например, к редактируемому мешу), эффекта коллизии нет! Опять же не знаю как создать эту коллизию при помощи модификатора bhkRigidBodyModifier(получаются одни "крестики" каккие-то-или ими и нужно создавать?), хотя при помощи модификатора bhkBox этот самый BOX вполне удачно создается и обрабатывается игрой! Жду разбора полетов!

 

Все, разобрался, помогло Это, Однако проблему это не решает, при экспорте меша(а не примитива) в качестве коллизии макс вылетат как и раньше! Хотя коллизию из 2-х примитивов при условии добавления обоих через bhkRigidBody->Collision Meshes->ADD экспортирует вполне успешно!

Изменено пользователем lost81
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

при экспорте меша(а не примитива) в качестве коллизии макс вылетат как и раньше

Так ты старый метод точно отключил? Проверь еще раз. Убери галочку, где на скрине нарисовано. Другой причины не вижу. У меня все без проблем работает.

Чтоб ADD заработало, надо перейти на закладку Modify.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С ADD разобрался... а галочку проверю еще раз... но, на данный момент идет вылет МАХа при экспорте меша... ((

 

Проверил, все так как должно быть! Но, тем не менее, МАХ вылетает!

Изменено пользователем lost81
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А для чего коллизия не получается? Для вещи или статика? Хотя Фолла у меня нет, но все же...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

для вещи которую подбираешь, на армор который на земле лежит :( пока добился тока того что гекк не вылетает при открытии нифа, но при этом не отображается сам армор
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...