Перейти к содержанию

Вопросы про NifScope


Рекомендуемые сообщения

А что такое бипед-анимация?
Сиречь скелетная привязка, смотреть сюда, например.

Характерный пример бипед-анимации - Better Bodies.

 

И children list в нифскопе?
Для нода children'ы - это относящиеся к нему ноды и шейпы... Смотрим сюда:

nodchildren.jpg

Для нода 0 ноды 1, 10, 18 и шейп 25 - это все чилдрены. А нод 0 для них, соответственно, родительский нод.

Соответственно, раскрытый список внизу, в block details - это и есть children list... Именно так группируются ноды-шейпы в ниф-файлах.

 

И ExtraStringData ?
Хмм... Скажем так - это некоторое поле, которое можно добавить к ноду; в которое можно ввести текстувую информацию; если ввести туда специальные команды, движок будет по особому обрабатывать этот нод (например, если ввести NCO, для него не будут обрабатываться столкновения, он будет проходить сквозь другие объекты (или другие объекты сквозь него, хех). Так же через команды в NiStringExtraData управляется анимация иногда.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 371
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Так-с,так-с. Поскольку статья все-таки будет изменена,то часть терминов я оставлю на твое усмотрение. Поскольку в части я вообще разобраться не могу. Я перевожу, иногда дословно и не понимаю правильно ли я перевел.

 

Что такое Controller ? И все-таки что такое Children и Num of Children?

 

 

З.Ы. ну вроде бы полторы странички переведено,но я ох как сомневаюсь.

Изменено пользователем Kalian
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что такое Controller ?
Controller - он и есть контроллер, управляет анимацией объекта.

NiKeyframeController, например - управляет анимацией по кадрам, то есть для каждого кадра прописанны ключи с положением объекта.

Есть еще разные, так, NiGeomMorpherController - анимация морфинга, NiFlipController - текстурная анимация...

 

И все-таки что такое Children и Num of Children?
Хех... Ну как сказать... Children - это как бы "вложенные" в нод другие ноды и шейпы.

Num of Children - число, сколько в этот нод вложенно children'ов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Пасиб,Дез.

 

Так-с..А есть ли отдельный фак по нифскопу? Может стоит эту тему переименовать?

Изменено пользователем Kalian
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Есть повязка на лицо, но она малость не подходит к модели головы, как на первом скрине видно. Торчит нос.

 

http://img29.picoodle.com/data/img29/3/9/8/f_1m_f4115d8.jpg

 

Заюзал нифскоп, чтобы передвинуть модельку "маски". Но видимо чтото сделал не так, так как модель глючит в игре.

 

http://img28.picoodle.com/data/img28/3/9/8/f_dom_6192b37.jpg

 

Я хреново умею пользоваться нифскопом, поэтому прошу посоветовать как правильно это сделать :)

 

ЗЫ. рабочую модель присобачил, если что.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Боюсь, никак. Модель со скелетной привязкой, что означает практическую невозможность редактирования ее в нифоскопе.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тоесть вариант только скопировать голову, закрасить нос и сделать как доп. бодипарт к маске...

 

Фак :(

 

По любому спасибо Дез.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тоесть вариант только скопировать голову, закрасить нос и сделать как доп. бодипарт к маске...

 

Фак :(

 

По любому спасибо Дез.

Ну, лучший вариант - отредактировать в ЗДмаксе, хех.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как вы в нифскопе редактируете меш? Я нашёл только как масштабировать и перемещать. Если конкретно - мне нужно отрезать кусок одной модели и приделать к другой. Ещё конкретнее - хочу кавайную морду орка, в стиле Louis Beauty Shop (а то уж очень страшны во всех плагинах, что я видел). Перекрасить текстуру в зелёный цвет - не проблема, но нужны клыки, как подобает орку)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как вы в нифскопе редактируете меш? Я нашёл только как масштабировать и перемещать. Если конкретно - мне нужно отрезать кусок одной модели и приделать к другой. Ещё конкретнее - хочу кавайную морду орка, в стиле Louis Beauty Shop (а то уж очень страшны во всех плагинах, что я видел). Перекрасить текстуру в зелёный цвет - не проблема, но нужны клыки, как подобает орку)
А в том-то и дело, что никак. В смысле, если модель уже нарезанна на куски (TriShape) - можно взять ТриШейп из одной модели, и скопировать в другую. А вот если от ТриШейпа надо отрезать - тут, увы, нифоскоп не помошник. Можно, конечно, вручную редактировать вертексы в TriShapeData, но проше и надежнее воспользоваться максом.

С физиономией еще та проблема, что они должна быть анимированной, кстати (хотя если для игрока, это не обязательное условие...). А вообще, можно и кавайных физиономий для орков найти, хех - есть, вроде, такие плаги...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

если модель разбита - понятно что проблем нет, копипаст)

 

щас ещё раз ПЕС посмотрю на предмет плагов...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

щас ещё раз ПЕС посмотрю на предмет плагов...
Хех, посмотри в тесте плаг с расами. Там, вроде, морды подходящие.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...
Подскажите пожалуста, как через Nifscope

конвентировать модели из Обливиона под Морровинд?

Функциями Export OBJ\Import OBJ.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так, я открыл модель из облы в нифскопе, нажал export.obj. Появилось два файла. Один в формате MTL, другой в OBJ. Что дальше?
Открываешь модель из морры, нажимаешь "Import .obj". Прописываешь текстуру, удаляешь лишнее.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Открываешь модель из морры, нажимаешь "Import .obj". Прописываешь текстуру, удаляешь лишнее.

Ничего не понял :dontknow: можешь поподробнее где чего жать в какой последовательности ?

и еще пара вопросов

1. Почему морр ругается на модель: blabla.nif is not a nif file!

2. Почему нарисованная мною иконка к предмету (32\32) в игре распополамивается? (т.е виден только краешек предмета)

3. Какой префикс у иконок спеллов (которые не в панели заклинаний, а в ячейке выбранного закла) в архиве morrowind.bsa

Изменено пользователем NmLs
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Открываешь модель из морры, нажимаешь "Import .obj". Прописываешь текстуру, удаляешь лишнее.

Ничего не понял. Мне ж нужна модель из облы в морре, а не из морра в обле.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Недавно Deathruler очень подробно (я даже понял =) ) мне всё это объяснил (большой респект ему за это). Цитирую:

1. Открываем обломовский меш, например, меч.

2. Выделяем в дереве слева корневой нод (0 NiNode).

3. Нажимаем в меню File->Export->Export .OBJ.

4. Он выводит сообщение: "NiNode Selected. All children of selected node will be exported". То есть, экспортированны будут все ноды и шейпы,

прикрепленные к корневому ноду. Если нам надо экспортировать не всю модель, а только какой-то ее элемент (например, ножны), надо,

соответственно, выделить этот элемент (можно просто щелкнув по нему на модели), и экспортировать; в таком случае, сообщение будет

"NiTriStrips selected. Selected mesh will be exported". Сохраняем файл.

5. Открываем какой-нибудь морровиндовский меш. Так как мы сейчас работаем с мечем, лучше будет открыть, соответственно, меч.

6. Выделяем там корневой нод, нажимаем File->Import->Import.OBJ.

7. Скопа сообщает: "NiNode Selected. Meshes will attached to selected node". Соглашаемся. Открываем сохраненний ранее .obj.

8. Если выводится сообщене "QFSFileEngine::open: No file name specified" - не обращаем внимания, обджь все равно должен импортироваться, хех.

9. При необходимости позиционируем новые TriShape'ы (ПКМ->Transform->Edit). Так как у нас меч, нужно разместить его так, что бы рукоядь

была в точке начала координат; при этом ориентируемся на морровиндовскую модель, она-то точно позиционированна правильно. Впрочем,

для меча этого скорее всего не понадбится. Потом нажимаем ПКМ->Transform->Apply.

10. Прописываем новым TriShape'ам текстуры, для этого в дереве раскрываем NiTriShape, раскрываем NiTexturingProperty, и вписываем в поле

рядом с NiSourceTexture (там еще такая синяя клякса нарисованна) имя текстуры.

11. Удаляем старые TriShape'ы, которые остались от морровиндовской модели с помощью ПКМ->Block->Remove Branch. Так же можно удалить и

ненужные элементы импортированной модели (на мече, например, нам ножны сейчас не нужны).

12. Все, сохраняем. Вроде бы ничего не пропустил, хех.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Недавно Deathruler очень подробно (я даже понял =) ) мне всё это объяснил (большой респект ему за это). Цитирую:

Благодарствую :hatoff:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Теперь еще одна проблема... когда скидываю предмет в игру, игра вылетает.

Вот две модельки, с которыми проблема: meshes.rar

Изменено пользователем NmLs
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Созрел вопрос: можно ли в НифСкопе выделить сразу несколько веток, например, зажав Ctrl, или нет?

 

Ну, или как по-другому удалить все NiFrameController'ы?

Изменено пользователем Foreigner
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так, ладно, на этот вопрос ответа нет, может, ответят на следующий. Как в нифскопе прилинковать какой-либо предмет к скелету, так, чтобы при ходьбе он не "проваливался" и не "выпирал", а двигался ровно, как будто "прилепленный" к поверхности туловища?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...