Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Баг известный и существует на любой конфигурации с виндой, где не-ASCII символы в пути к папке OpenMW в My Games, и я не могу понять, что же не так с кодом, учитывая, что у самого движка с этим всё нормально аж с версии 0.31.

 

"В лоб" переименовать учётную запись можно, но винда вот не задумана под это. Может стать выстрелом в ногу.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Странно почему разработчики опен морровинд сделали сохраненку в мои документы? Таких проблем в оригинальной морке не было, там ведь они в папке с игрой были. Может сделать опционально выбор для сохраненок ,или сделать их в папке с игрой как в оригинале? Изменено пользователем RAVIRR
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Странно почему разработчики опен морровинд сделали сохраненку в мои документы? Таких проблем в оригинальной морке не было, там ведь они в папке с игрой были. Может сделать опционально выбор для сохраненок ,или сделать их в папке с игрой как в оригинале?

Перемести документы в другую папку, без кириллицы. Через свойства документов. У меня они с незапамятных времен на другом диске лежат.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я документы перенес на диск d ,сохранился ,перезагрузился ,переустановил, а Опен Морровинд упорно на старое место сохраненки делает!
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Странно почему разработчики опен морровинд сделали сохраненку в мои документы?

В этом нет ничего странного, туда многие игры и программы прописывают папки и подпапки с сохранениями и конфигами.

 

 

 

http://pic.fullrest.ru/X0M8SqXC.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В этом нет ничего странного, туда многие игры и программы прописывают папки и подпапки с сохранениями и конфигами.

И нафига, спрашивается?..
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Видимо это особенно полезно, когда несколько учётных записей на одной машине. Плюс это удобно, когда нужно папочку "Документы" перенести/скопировать/забэкапить – одну папку с несколькими подпапками перенести немножко проще, чем заходить в каждый нужный игровой каталог и копировать нужные сохранения/конфигурационые файлы.

Опять же защита от невнимательности, когда удаляешь/переустанавливаешь игру.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Винда вообще странно кириллицу в имени учетной записи обрабатывает. Например, я лично сталкивался с тем, что из-за кириллицы на Win7 отваливалось сетевое обнаружение (система не видела сетевые папки и другие устройства локальной сети) и не работали некоторые программы.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Видимо это особенно полезно, когда несколько учётных записей на одной машине. Плюс это удобно, когда нужно папочку "Документы" перенести/скопировать/забэкапить – одну папку с несколькими подпапками перенести немножко проще, чем заходить в каждый нужный игровой каталог и копировать нужные сохранения/конфигурационые файлы.

Опять же защита от невнимательности, когда удаляешь/переустанавливаешь игру.

Наоборот - если мне нужно скопировать\перенести игру на другую\переустановленную систему, гораздо проще скопировать\перенести сам игровой каталог, если в нем хранятся все настройки и конфигурации (ведь маловероятно, что на другой системе будет точно такой же набор установленных программ и игр). При переустановке системы ранее установленные игры должны запускаться из коробки, сразу же (при наличии необходимых драйверов и директисков, конечно). У оригинального Морровинда с этим все было более-менее в порядке, разве что некоторые настройки хранились в реестре.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребят, а как в OpenMW дела обстоят с неиспользуемыми или сломанными GMST?

 

В частности, с теми, например, которые влияют на плавание:

1021,fFatigueSwimWalkBase (2.5)

1022,fFatigueSwimRunBase (7)

1023,fFatigueSwimWalkMult (0)

1024,fFatigueSwimRunMult (0)

?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребят, а как в OpenMW дела обстоят с неиспользуемыми или сломанными GMST?

 

В частности, с теми, например, которые влияют на плавание:

1021,fFatigueSwimWalkBase (2.5)

1022,fFatigueSwimRunBase (7)

1023,fFatigueSwimWalkMult (0)

1024,fFatigueSwimRunMult (0)

?

Используются, но т.к. множители по умолчанию - ноль (GMST 1023 и 1024), по умолчанию результат как в Морровинде.

Со многими другими GMST аналогично, можно по их названию в коде поискать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На вики есть более-менее обновленный список и статус GMST. Часть из используемых в OpenMW в оригинальном двиге не используется, чаще наоборот.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно ли импортировать сохраненки из оригинального Морровинда? Если да - то как? Изменено пользователем RAVIRR
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С помощью импортера ess-файлов. Но он не очень хорошо (да ужасно, честно говоря) работает и лучше этого не делать.

 

Он есть в комплектах официальных сборок, но у него нет графического интерфейса — запускать нужно через терминал или командную строку.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Довел фичу с подбором снарядов до полезного для игрока состояния. Фидбэка на форуме OpenMW пока особо нет, но постараюсь протащить ее в основную ветку:

 

56h87aT.jpg

 

Конечно, каждый созданный заряд независим от остального мира, но такая проблема есть у любых предметов (например, из стопки тарелок можно вытащить нижнюю, а остальные повиснут в воздухе).

Пока непонятно, что делать, если снаряд попал в персонажа, но бросок атаки не прошел. Считать, что стрела сломалась о броню?

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это очень круто! Чорт, а ведь нынешней Беседке до такого ой как далеко (особенно после её отказа от метательного оружия).

 

Пока не понятно, что делать, если снаряд попал в персонажа, но бросок атаки не прошел. Считать, что стрела сломалась о броню?
Я думаю, можно просто дропать на землю в том месте, где находится персонаж.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я думаю, можно просто дропать на землю в том месте, где находится персонаж.
А чем это будет мотивировано?

Как реализовать - тупо класть на землю, втыкать под определенным углом?

Чорт, а ведь нынешней Беседке до такого ой как далеко (особенно после её отказа от метательного оружия).
А какая у мелкого метательного оружия тактическая ниша? Урон мизерный, урон на единицу веса - тем более. В теории, его можно было бы использовать в качестве дополнительного (например, как в Risen), в комплекте с одноручным оружием ближнего боя.

Проблема в том, что такой финт потребует серьезной переработки как движка, так и анимаций. Беседке было проще оставить только луки, как наиболее эффективное оружие дальнего боя.

 

Да вообще значительная часть оружия в Морровинде сделана чисто для галочки, без модов самое эффективное оружие ближнего боя - мечи.

Неплохо было бы разные эффекты для различных типов оружия сделать. Примеры я приводил:

1. Булавам и молотам можно поставить игнорирование части класса брони. Аналогичное можно сделать для арбалетов.

2. Топорам можно поставить повышенную эффективность пробивания блоков.

3. Посохам можно поставить снижение усталости противника, как от рукопашки.

4. Копьям можно добавить повышенную вероятность нокдауна при боковом ударе (подсечка).

5. Удар в спину оставить только коротким клинкам и метательному оружию.

Можно придумать разные эффекты для рубящих, режущих и колющих ударов.

 

Вариантов здесь много.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А какая у мелкого метательного оружия тактическая ниша? Урон мизерный, урон на единицу веса - тем более. В теории, его можно было бы использовать в качестве дополнительного (например, как в Risen), в комплекте с одноручным оружием ближнего боя.

IRL или согласно геймплею?

IRL подобное использовалось сугубо как "швырнуть во врага пару острых железок перед началом боя для отвлечения\дезориентации\деморализации\если повезет, нанесения какого-то урона". Как вариант, для нанесения яда.

Для геймпления, возможно, лучше было бы подобное оружие реализовать не через скллы, перками, наподобие как абилки в TES0, только с нормальным менеджментом в инвентаре, с отдельно выделенным слотом и отдельной кнопкой для использования. Не вижу особых преблем с реализацией этого на Gamebryo, разве что анимации надо бы нарисовать.

Ну и возможность зачарования метательных снарядов, буде она реализована, может открывать интересные тактические возможности.

 

Да вообще значительная часть оружия в Морровинде сделана чисто для галочки, без модов самое эффективное оружие ближнего боя - мечи.
Разве ж это недостаток?..
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разве ж это недостаток?..
Я бы сказал, что да. Наверное, поэтому в последующих играх арсенал и урезали.

Кому нужны эти ваши дротики, короткие мечи, копья, посохи, если бегать все все равно будут с мечами? Проще не тратить время на разработку, чем баланс сюда внести.

IRL, все это оружие зачем-то разрабатывалось и использовалось.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кому нужны эти ваши дротики, короткие мечи, копья, посохи, если бегать все все равно будут с мечами?

Зачем бегать с одними мечами, когда можно бегать с дротиками, копьями, посохами и прочими топорами?

Это ж не MMO, где статы надо на максимум точить, тут можно и для души побегать-покрасоваться.

 

Но, конечно, разноображить эффекты применения различного оружия - идея хорошая и архинужная.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну и возможность зачарования метательных снарядов, буде она реализована, может открывать интересные тактические возможности.
А сейчас ее разве нет? Плюс в соседней теме есть ссылка на патч, который позволяет снаряды зачаровывать пачками по 20 шт.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А какая у мелкого метательного оружия тактическая ниша?

Возможность использовать вместе с щитами и светильниками. Мне это, в связке с модом на тёмные гробницы, часто было очень кстати.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, и есть весьма кошерные дротики даже в оригинальной игре + аддонах. С расстояния такие пулять было здорово. И по идее должно быть удобнее переходить с "щит+дротик" на "щит+одноручное оружие", нежели с "лук\арбалет" на "щит+одноручное оружие" (не придётся экипировать щит постоянно по-новой). В оригинале этот нюанс был поломан в том плане, что бонус защиты от щита оставался висеть, даже если взять в руки двуручное оружие, но то правится в КодПатче, а в ОпенМВ уже нет такого поведения.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В оригинале этот нюанс был поломан в том плане, что бонус защиты от щита оставался висеть, даже если взять в руки двуручное оружие, но то правится в КодПатче, а в ОпенМВ уже нет такого поведения.
Потому что если это отключить в основной ветке OpenMW, поднимется волна народного гнева. Она поднимается при попытке убрать практически любой ванильный эксплоит.

А в MCP щит/факел в инвентарь каждый раз убирается? Тоже не очень удобно. Теоретически, можно оставлять шит экипированным, но давать бонус к защите только тогда, когда он виден.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...