Перейти к содержанию

Экстремальное редактирование геймы


Рекомендуемые сообщения

слыште, а кто-нить серьезно ковырял экспорт? а то что-то с анимацией у меня трабла :megalol:

замена походки

но вот в чем гадство, экспортер niftools-max-plugins-3.3.0.4477 видать не умеет экспортровать анимацию в принципе, потому что используя результат его работы фолл вылетает в момент загрузки сейва, я у одного товарища с нексуса поинтересовался деталями, выходит последовательность:

экспорт анимки через niftools-max-plugins-3.0.10 с настройками под обливион, потом использовать kfupdater_2_2-496 для "апдейта" версии

 

это работает, но вот результат... на видео

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а они что различаются? О_о

нагиб победил =) но остается косяк с направлением движения (вперед-вправо вместо вперед) и съезжают кости на руках

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

майк, ну сделай анимки. В обле такое делали путем переделки 3д скелета под 1д. там только 1 аниму нужно переделать, остальное просто перекинуть и заинвалидатить.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ты мне объясни сакральный смысл? что должно изменится? я облом не развинчивал, поэтому не в курсе

1. 1 анимку переделать это какую?

2. скелет для 1st полноценный, то есть такой же как для 3d, только без блоков регдола

 

 

а, не, скелет для 1st отличается наличием лишних костей в иерархии

Bip01-Bip01 Looking-Bip01 Translate-Bip01 Rotate-Bip-Bip01 Pelvis

вместо

Bip01-Bip01 Pelvis у 3d-скелета

а еще 4 лишние кости от ладони к фалангам пальцев кроме большого

ума не приложу нафих такие сложности было выдумывать

Изменено пользователем Майк
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

сравни облу без плагина о котором я говорю и с.

- покачивания.

- нормальное держание меча-щита

- руки видно в воде итд.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

не могу я сравнить, ни с плагом (о котором ни слова), ни без него

довай доставай фрапс и на ютуб

 

в фоле заменить не удастся - иерархия отличается

во всяком случае я пока не вижу возможности, может когда доведут до ума экспорт анимации, но пока все делается через анус

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

гм, что-то я не увидел отличий от давно забытых воспоминаний попытки игры в облом :gigi:

говорят что нифскоп юзали для всего, это конечно вариант, надо много курить травы... может появятся идеи

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

все чудесатее и чудесатее...

вобщем экспортер-упдатер шалит или это злые козни беседки, на Bip01 Spin матрица угла не 0,0,0 должна быть, а -90,0,-90 :gigi: стоит это исправить и глюк со спиной решается не теряя инфу контроллера, который все же достаточно важен в общей анимации

 

тут нифскоп кто-нить хорошо знает? как удалить часть ключей из блока NiTransformData? а то экспортер хадина вместо 30 fps пишет ключи с данными со скоростью примерно 160fps

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я только что победил Bip01 Spine :kalian:

правда остаются косяки с направлением движения (все равно вперед-вправо двигается) и с костями на руках я так думаю это twist-ы раскорячивает ]:->

 

вобщем надо сделать Dummy, назвав его Bip01 NonAccum

в принципе это можо перед самым экспортом делать, я у бипеда перед экспортом отлинковываю конечные скрытые Nub-кости на голове и на пальцах

вот, пустышку повернуть в глобальных координатах 0,0,90 и выровнять по Bip01 и прилинковать к нему, а потом к пустышке прилинковать Bip01 Pelvis и Bip01 Spine вместо стандартной иерархии Bip01-Bip01 Pelvis-Bip01 Spine, анимация не сбивается, во всяком случае ходьба, а дальше по старому экспорт в обливион и kfupdater

 

в итоге косяк разворотом спины проходит без удаления контроллера :jiga: :jiga: :jiga:

 

 

да мультипост, но инфа важнее :achtungami:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

по совету забугорного камрада поставил CivIV Exporter, там есть опций, который позволяет сохранять тока ключи бипеда, без запекания анимации с безумной скоростью в 160fps, что собственно и требовалось, файлик уменьшился с 330 до 9 кб ну и работать с ним легче стало :yahoo:

 

одна беда, я скелет сделал в 2008 и 2009 максах, а плагин под цивилизацию тока для 7 макса, ну и в 8-й тоже, т.к. есть совместимость, а с 9 уже не совместим, а автодески бипеда переделали и его сохранки *.fig & *.bip в восьмерку уже не запихнуть - старовато

 

http://www.youtube.com/watch?v=szAMXd8qq2k

со спиной баг полностью ушел, но все остальное осталось, пока курим :kalian:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

еееее, CivIV Exporter рулит, мало того что делает нормального размера и параметров файлы, так еще и смещение костей убирает

базовый скелет и технология экспорта готовы :molodec: :cannabis:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

хех, требуй-требуй

 

что-та я туплю... вроде экспорт удачен, реплейс поставил, в инвалидейшен записано, а эффекта практически нету, хотя когда были баги с разворотами было видно, что замена файла таки произошла, а когда от багов избавился, то эффект не заметен )))

может блендинг какой-то хитрожопый, не зря в кейноте пишется ключ Blend 9

http://www.youtube.com/watch?v=7tikHjGTDiE

слева оригинал, по центру макс понятно, справа экспорт вставлен :dry:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

жесть

заэкспортить отскиненный армор это еще та задачка, так просто как было раньше уже не получается

итить.... да я с экспортом анимации быстрее разобрался чем с броней

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ыыыыыыыыыыыыыыыыыыы!!!!!!!

 

 

от Розарио Агро еще никто не уходил :kalian:

ГЕКК хотя бы не вылетает теперь

впору пойтитъ напиться после всех этих вариантов экспорта :ninja: к слову, нифуя напрямую не работает, даже с беткой нового экспортера, то есть работает, но только для нифскопа, а движок фолла крашится при попытке схавать экспортированный мешь, надо допилить в нифскопе

 

http://s44.radikal.ru/i105/0904/8c/d6062b53c03e.jpg

 

может еще кто-нить в курсе что допилить, чтоб мешка пипбоя была убрана?

жаль. очень жаль что бипку не убрать нормальными средствами без багов.

 

а кстати я половину FX-ов от теслы прикрутил :gigi: получилось забавно

 

бяки, хоть бы кто порадовалсо вместе со мной... уйду я от вас. на мтес например...

Изменено пользователем Майк
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

бяки, хоть бы кто порадовалсо вместе со мной... уйду я от вас. на мтес например...

 

новая игра от бефезды была признана фуллрестом как нелорная и отправленна в забвение...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

ну блин коллизия это та еще хрень, вообще не понял как получилось запихнуть

самый простой способ:

имеем 1 мешь собственно визуальный, 1 мешь для коллизии, 1 bhkRigidBody

оба меша лежат над гридом в центре, пивоты в ноль, ригид в нулях

на мешь коллизии модификатор bhkRigidBodyModifier, материал любой. я метал ставил, расчет по Convex Shape, слой статик

у bhkRigidBody так же металл, слой Clutter, моушен систем Fixed, Quality Type: 4:Moving5: Critical, галка Allow Transforms снята

экспорт обычный +коллизия

потом открыть нифку с коллизие на базе конвекса (шапку китайцеф например) и копирнуть из экспорта bhkConvexVerticesShape поверх этотого же нода в родном, а так же из экспорта NiTriStripsData визуалки поверх этого же нода родной нифки, подправить текстур-сет и сохранить

 

http://www.fallout3nexus.com/imageshare/image.php?id=4083

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 6 месяцев спустя...
Майк, а ты мог бы приделать к рейдерской броне коммандо из питта кожаный куртец от прикида тунельных змей?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...