Перейти к содержанию

Экстремальное редактирование геймы


Рекомендуемые сообщения

  • 3 года спустя...

Привет всем!

Mайк! Объясни пожалуйста, почему у меня в иерархии у крайних костей пальцев рук и ног нет стрелочки (если это стрелочка) в низ.

http://savepic.ru/4320626m.jpg

Вроде всё делал по твоему уроку! Хотя вру - больше интуитивно и методом тыка - кроме твоих уроков для Fallout, Обливион и урока Seph для Обливион, на эту тему ничего найти не смог, ни на английском, ни на русском языках. Мало людей занимаются совмещением игровых скелетов с бипедом, перелинковкой костей с одного на другой и тп! Я и сам случайно "попал" - Wulf (Тарасов О.) подкинул идею сделать анимацию подьёма по вертикальной лестнице - через скрипты, триггеры, анимации форнитуры. Обсуждали и решили, что нужно делать три анимации - подход, подьём и вставание.

Ну и я тут нарисовался, что мол попробую сделать, так как нет смысла обсуждать скрипты, если нет анимации.

При помощи бипед, давно делал анимацию модели "Хищника" - пробежка по крыше, перепрыгивание через препятствие и прыжок через улицу на другую крышу. Набрал из библиотек движений bip файлов, соеденил, подогнал, что то изменил. Одним словом сделал.

Ну и в этот раз раз решил, так же обойтись - но увы "халявы" не вышло. Вычитал у тебя, что про принцип работы и начал.

Ну и закончил через три дня - таким.

http://savepic.ru/4285811m.jpg

И таким

http://savepic.ru/4288883m.jpg

Стрелок нет, цвет жёлтый, модель изломана, скин то же. Последнюю кость мизинца вообще унесло на голову.

Перед сохранением была на месте (кость) - после нового открытия сцены - оказалась на голове!

А сделать очень хочется! Пока.

Изменено пользователем К.А.И.Н.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

зеленые кости на схематике и есть те самые окончания - обычно скрытые nub-ы, а у самого бипеда gjkexftncz в ладонях стоит 2 сегмента пальцев вместо трех, а nub-ы на концах выполняют роль третьего сегмента, хотя даже на пустышку можно было бы поставить визуал косточки, чтоб не вслепую загибать. аффтар (это не я) который делал не доделал

 

что касается мокапа, то перед загрузкой на бипед, то его нужно сохранить (бипед сохранить), когда фигур мод включен сохранить (иконка сохранения в моушене) в файл *.fig

когда загружается мокап, там можно дополнительно его использовать (talent definition раздел, первая figure), иначе bvh загрузит собственную структуру скелета где кости совсем другой длинны и часто отсутствуют пальцы

в 99% библиотек во фришном доступе интернета в мокапе пальцев не будет,я гарантирую это

 

то же самое можно сделать загрузив fig файл после наложения мокапа, тогда особое условие - только FK-ключи на ногах и руках

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Привет всем!

Спасибо за ответ, буду продолжать.

 

А если попробовать создать оснастку для игрового скелета? Допустим, добавить управляющие элементы на ступни, кисти, голову, спину и Bip01.

А за основу для работы над анимацией использовать kf файлы - на выбирать, скомпоновать нужное.

Ты ведь наверное это пробовал сделать - так как это самое очевидное, на первый взгляд, решение. Вроде всё есть - скелет и заготовки анимации - множество kf.

 

А как насчёт экспорта?

Ты писал статью в 2010 году, за 3 года не уж то не исправили “похабную тонкость" экспортёра - "ключи анимации только с линейной интерполяцией между ними".

Ты не так давно у себя на сайте - предлагал для теста скелет для Скурим, и что?

Экспортировал анимацию всё так же через CivilizationIV-MaxTools, kfupdater.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А если попробовать создать оснастку для игрового скелета?

бипед или кат это и есть оснастка, готовый самодостаточный риг. допиливать нужно только нестандартные кости типа твистов на руках или ногах, так как у разных людей разные способы. а стандартные твисты у плеча не очень корректно работают

или что ты имеешь в виду под управляющими элементами? из всех элементов самые важные это IK для рук и ног, но они и в бипеде и кате уже в наличии, не нужно ничего добавлять

 

А за основу для работы над анимацией использовать kf файлы - на выбирать, скомпоновать нужное.

да, решение простое

но есть ньюанс, импорт kf хорошо проходит только в чистую сцену

потом для переноса импортированной анимации с костей на бипед можно использовать максовский сейв-лоад анимейшен через xml, имена костей будут совпадать так что все просто

в случае ката лучше сделать слой в котором через контроллеры констрейнов привязать кости ката к импортированным костям и запечь в новый слой, который сохранить как клип и уже его загружать в рабочий риг

 

А как насчёт экспорта?

куда? в фоллаут все нормально работает, сейчас даже лучше чем три года назад наверняка )

 

ключи анимации только с линейной интерполяцией между ними

это нормально, так как и движок не в курсе про безье-кривые, линейная интерполяция самая простая, поэтому я думаю и во всех остальных движках между ключами тоже линейная интерполяция используется

я писал про негатив с той точки зрения, что при автоматической конвертации безье-кривой между двумя ключами экспортер нифтулзов делает слишком маленький интервал (160фпс), но если руками пробейкать ключи в каждом кадре и в кривэдиторе поставить им линейную интерполяцию, то тогда экспортер запишет как есть в 30фпс, а для большей оптимизации можно и каждый второй кадр ключ удалить, будет 15.

 

Ты не так давно у себя на сайте - предлагал для теста скелет для Скурим, и что?

я и сейчас предлагаю

0.9beta нормально пашет, хотя там надо несколько костей в рут добавить для хавока

2.0 на кате все кости есть, но я не пробовал экспортировать

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Привет всем!

"бипед или кат это и есть оснастка, готовый самодостаточный риг..."

Я имел ввиду оснастить игровой скелет

http://savepic.ru/4309930m.jpg

Создать IK цепочки HI Solver, атрибуты Custom Attribute, связи управления в Reaction Manager, ограничить "подвижность" суставов и тп.

В принципе сделать два шага по лестнице можно и без всего этого. Двигать IK Chain (крестики), при необходимости, вращать и двигать кости.

Потом зациклить - анимацию, как ты написал.

Но, как добиться совпадения расположения костей ступней и кистей (возможно и спины) в начальной фазе анимации и конечной. Вот я и подумал - добавить Атрибуты

и смотреть цифровые значения в них - положение по XY, плюс ограничение подвижности (допустим по Z от 0 до 50) 50 положение когда ступня на ступеньке.

Не знаю правильно это или нет! Так подумалось и стал пробовать.

 

я и сейчас предлагаю...

А если я возьму твой скелет для Обливион - удалю ненужное и добавлю кости от скелета Fallout? Не получается у меня пока, создать бипед для анимации в Fallout 3 - опыта нет, знаний то же! Попробую так. Всё таки бипед, есть бипед.

Что то я жалеть начал, что в анимацию полез! Свой мод с новым миром по мотивам Fallout 1, 2 "стоит", а я учусь тому, что мне вряд ли пригодится в скором времени.

Но всё равно буду продолжать - мод не волк, в лес не убежит! А поучиться новому всегда полезно! Вдруг стану "Великим аниматором", или "реаниматором". Шутка!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О_о

кости к бипеду или кату констрейнами подцепить, это проще чем то, что предлагаешь

 

между делом =) вот мой старый файл

 

Но, как добиться совпадения расположения костей ступней и кистей (возможно и спины) в начальной фазе анимации и конечной.

сохранить позу в кате или бипеде

если просто кости, то скопировать ключи вращения с нужной позы в FK

skeletion5-1_v8.rar

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Привет всем!

между делом =) вот мой старый файл

Майк спасибо! Я с утра "забрал" твой бипед. Посидел, поработал - сделал первый "грязновой" вариант - без анимации пальцев, движений головой.

Должно получится! Правда была проблема! Не мог вспомнить, как люди лазят по лестнице! Сначала начал делать- движение правой ногой и правой рукой.

Потом подумал:

- Что то тут не так!

Полез в интернет искать - нашёл пособие для пожарных спортсменов, как нужно подниматься по трёх коленной лестнице.

Выяснилось, что правильно - нога + противоположная рука!

Ещё раз спасибо. "Всё таки Вы настоящий джедай!"

http://savepic.ru/4270901m.jpg

Я про лук для Обливион у тебя спрашивал, когда ещё можно было писать сообщения в статьях на твоём сайте. До происков врагов!

Ты мне помог тогда и вот опять!

У меня уже закрепляется условный рефлекс: Проблема - бегом к Майку!

Пока.

Изменено пользователем К.А.И.Н.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

удачи в изучении

это не происки врагов, просто я забил на обновления джумлы и модулей, там каждую неделю нужно что-то патчить и апдейтить

зато теперь нету пыха и мускула, теперь и ломать нечего

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 года спустя...
Елыпалы, сегодня заметил какие беседкины бракоделы... скелет из Нью-Вегаса Bip01 LUpArmTwistBone зырьте если интересно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...