Перейти к содержанию

bvh файлы


Рекомендуемые сообщения

Akavir

У тебя нету каких нибудь статических bvh файлов? Я бы хотел взять такой файл чтобы редактировать его и сделать новую боевую стойку.

Изменено пользователем FeiHong
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

[offtop]а нафига статику в bvh О_о, стойку можно и на обычном скелете сделать без него. но если так требуется в торрентах есть паки bvh для позера. правда там скелет не совсем бипед, разве что напильником доработать[/offtop]
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да проблема в том что у меня не получается нормальный экспорт сделать из макса в облу.

Экспорт получается делать токо с помощью этого урока:

http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Obliv...mations_by_Seph

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

нет, ну все правильно, урок создания новой анимации используя мокап-данные

наложение bvh мокап файла, его конвертирование в bip и корректировка анимации

наличие файла мокапа совершенно не обязательно в данном случае :gigi:

главное условие - соответствие скелета скелету облы, его масштаб и разворот. достигается это импортом скелета \meshes\characters\_male\skeleton.nif (это в фолле, но в обливионе вроде такая же структура). импортнутые кости будут в виде линий, что затрудняет выравнивание бипеда по этим костям, решается так - выделить весь импортнутый скелет, в командной панели макса выбрать пятую вкладку Display, в самом низураздел Link Display там снять галку Link Replace Object. после этого кости будут отображаться стандартным видом, по ним выровнять бипеда и все анимации уже делать на бипеде

едиственно я про кость Bip01 NonAccum в обле не в курсе, так же она как идля фолла действует. (тута в теме про фолл экстремального редактирования можешь прочитать, я пустышку использовал (для фолла) и просто перелинковал спину и таз на нее)

 

а второй шаг экспорт - ему пофиг что там мокап из bvh или руками сделано

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да я уже десятками разных способов пытался правельный жкспорт и импорт делать все время что то не так.

Мне дайте bvh файл если не трудно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://files.wyw.ru/wyw_file?id=3459606

хозяин-барин, но сомневаюсь что это изменит что-то, ;-) или уже есть удачный пример экспорта с использованием bvh?

кстати в чем трабла? не сохраняет nif с крашем макса? краш облы при использовании созданного nif-а? ничего не происходит при использовании созанного nif-а?

 

кстати я цивилизационные тулзы не использовал, а писал ключи типа имя_секвенции: start -loop и так далее в NoteTrack в бип01

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

кстати в чем трабла? не сохраняет nif с крашем макса? краш облы при использовании созданного nif-а? ничего не происходит при использовании созанного nif-а?

 

кстати я цивилизационные тулзы не использовал, а писал ключи типа имя_секвенции: start -loop и так далее в NoteTrack в бип01

 

Да я от всего этого давно отошел. Я просто хочу сделать анимацию стойки. Там недолжно быть много анимации. Только чтобы с ноги на ногу переминался и все - 1 или 2 кадра.

 

Я не шарю. Как из какогонить bip или bvh файла удалить всю анимацию, оставить пару кадров?

А там бы я комточки покрутил и сделал бы стойку.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да я от всего этого давно отошел.

от чего отошел?

чем оставлять 1-2 кадра из bvh быстрее поставить руками в нужную позу и сделать эти самые 2 кадра

А там бы я комточки покрутил и сделал бы стойку.

включить Auto Key для анимации, поставить скелет в нужную позу, перейти на пару кадров вперед, изменить слегка позу, выключить автокей. все. простейшая анимация готова

 

удалить анимацию - выделить нужные кости и в таймлайне внизу выделить ключи и удалить

 

короче ты страдаешь полной фигней с этими bvh, экспорту глубоко начихать как была создана анимация. важна лишь идентичность иерархии и имена костей

Изменено пользователем Майк
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

короче ты страдаешь полной фигней с этими bvh, экспорту глубоко начихать как была создана анимация. важна лишь идентичность иерархии и имена костей

 

Возможно ты прав. Я просто стоко раз пытался нормально экспортировать из макса в облу анимацию и нормально не получалось. А в том уроке получилось и боюсь отойти от этого урока хотябы на шаг.

 

А вообще у тебя получалось анимацию экспортировать?

Изменено пользователем FeiHong
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вообще у тебя получалось анимацию экспортировать?

в фоллаут3 - да

макс8 + CivIV -> экспорт в kf -> kfupdater обновляет файл для фолла (упдатер один и тот же что для фолла, что для обливиона, там тока разные ключи ставить надо в ридки к нему все написано))

и собственно не вижу чем это отличается от обливиона, там все то же самое было, тока большие пальцы рук в фолле переименовали :gigi:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Млин жаль щас времени нет. Но я вечером поколдую.

И уже напишу наверное в др. теме про анимацию в обле. Поищу здесь наверно должна быть такая.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

нету такой темы :gigi: это так сказать экстремально для большинства

 

Так-с, комрады, тема не об этом, посему выношу посты в новую тему.

 

Вынес.

дилетанта... вынес бы в раздел облы, а не моры

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Майк если у тебя время есть может дашь небольшой урок по импорту\экспорту анимации из макса в облу?

 

Первая проблема это ИМПОРТ.

 

У меня 8-ой макс

 

Есть файл Mr. Cellophane's Biped Rig.max, который лежит в архиве с шаблонами. Шаблоны сделал Mr Cellophanes.

 

Также есть альтернативный файл анимации TwohandIdle.kf.

 

Как его импортировать в макс?

 

Я пользуюсь niftools-max-plugins-3.3.0.4477 его можно скачать с раздела соответсвующего сайта.

 

С помощью вышеуказанного плагина хочу импортировать TwohandIdle.kf в макс, в файл Mr. Cellophane's Biped Rig.max:

Запускаю файл Mr. Cellophane's Biped Rig.max

File>Import, в типе файла выбираю Nitimmerse/Gamebryo(*.NIF,*.KF)

выбираю файл TwohandIdle.kf

 

но макс пишет сообщение "Improper file format" и не импортирует :mda:

 

Что делать?

Изменено пользователем FeiHong
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

kf-файл надо импортировать на Mr. Cellophane's Bone Rig.max, а не на Mr. Cellophane's Biped Rig.max

на бипед можно залить bvh-мокап потому что он это умеет воспринимать, а импортер kf на бипед не положить, стало быть его на обычные кости импортировать тока, полученную анимацию можно править руками (там бип01 в 0 съезжает)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Окей. Импортировал в Mr. Cellophane's Bone Rig.max. Поправил косточки. Теперь пытаюсь экспортирваоть с помощью того же niftools-max-plugins-3.3.0.4477.

 

Настройки такие:

 

http://i026.radikal.ru/0905/14/9ee9bd93262d.jpg

 

Пишет ошибку: You have attempted to add a child to NiNode wich already is the child of another NiNode и не экспортирует.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

приложи max-файл

кстати галка Collision не нужна

потом для Bip01 был добавлен Note Track и в нем кючами обозначена секвенция?

стандартно для ключа в начале анимации:

start -name имя_секвенции -loop

в конечном:

end

ну и наконец

niftools-max-plugins-3.3.0.4477 можно обновить до http://niftools.sourceforge.net/forum/view...f=20&t=2205

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

макс файл в архиве с шаблонами

 

потом для Bip01 был добавлен Note Track и в нем кючами обозначена секвенция?

 

К своему величайщему стыду я даже не знаю что такое секвенция

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

(лат.) sequentia — последовательность ;-)

я имел в виду твой файл, который ошибку выдает, может ты в нем чего делал, если ничего, и тот самый, то там все работает

загрузил в Bone Rig из TwohandIdle.kf, ключи в Note Track там из kf импортнулись автоматом

потом экспортнул в ниф скелет, потом сингл kf без нифа, потом открыл скелет в нифскопе и подгрузил kf - анимация поигрывается

_male.rar

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если не делать никаких изменений то у меня тоже экспортируется, но вот если например косточку какуюнить развернуть а потом экспортировать, то вроде ошибок не выдает, в nifscop-e в скелет уже не импортируется.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

вот смотри сам, архиватор 7zip надеюсь имеется

 

бери CamStudio, формат компресси кодек Microsoft Video 1 и пиши все что делал :-) потом 7зипишь и посмотрим

002.7z

Изменено пользователем Майк
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...