Перейти к содержанию

скелет под скайрим, есть желающие потестить?


Рекомендуемые сообщения

  • 2 недели спустя...
Майк, скачал скелет, классная работа. Но можешь мне подсказать, где в этом безумном количестве хелперов хелпер, который соответствует Bip Upper Arm и Bip Forearm, соответственно для каждой из сторон?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

NPC R UpperArm [RUar], NPC L UpperArm [LUar] и NPC R Forearm [RLar], NPC L Forearm [LLar].

Спасибо за помощь.

 

При анимации очень нужен NPC COM [COM]

 

При импорте kf анимации, что логично начинает двигаться не бипед, а скайримовский скелет, а можно ли каким-нибудь образом переместить анимацию на бипед для дальнейшего её редактирования. Например, есть мысль назвать соответствующие кости бип-скелета именами соответсвующих скайримовских костей. А ещё есть мысль для автоматизации процесса поковырять процесс импорта/экспорта xml анимации

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но можешь мне подсказать

пользуйтесь схематиком

При анимации очень нужен NPC COM [COM]

?

он есть, заведен на Bip01

при анимации нужен еще NPC Root [Root] в нулевых координатах, по крайней пере он присутствует в kf-файлах

При импорте kf анимации, что логично начинает двигаться не бипед, а скайримовский скелет, а можно ли каким-нибудь образом переместить анимацию на бипед для дальнейшего её редактирования. Например, есть мысль назвать соответствующие кости бип-скелета именами соответсвующих скайримовских костей. А ещё есть мысль для автоматизации процесса поковырять процесс импорта/экспорта xml анимации

импортируй в новый файл и через импорт/экспорт xml анимации, там создать новый файл мапинга с указанием соответствия имен костей. напрямик на бипед иногда не получается, иногда с неправильным результатом, черт его знает почему, это не только с нифами, но и с фбх

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 месяцев спустя...
Хотел спросить здесь раз использую для скина этот скелет. Я так понял, что мне необходимо подогнать мою модель под два варианта тела с суффиксами _0 и _1, так ещё и соблюсти одинаковое количество вершин. И так независимо от того, до колена сиськи или их нет совсем, морфироваться будет только моя модель от _0 до _1 Изменено пользователем Akavir
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хотел спросить здесь раз использую для скина этот скелет. Я так понял' date=' что мне необходимо подогнать мою модель под два варианта тела с суффиксами _0 и _1, так ещё и соблюсти одинаковое количество вершин.[/quote']

В общем да. Плюс к тому структура (или дерево, если смотреть через нифоскоп) должна полностью совпадать.

И так независимо от того' date=' до колена сиськи или их нет совсем, морфироваться будет только моя модель от _0 до _1[/quote']

Эээ... Не совсем понял, но вроде да.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

да

да

 

Блин, классная штука этот скелет, работает Mirror mode! как же неудобно без него было, а ещё удобно, что я в любой момент могу отключить и включить линк к бипеду и посмотреть, хорошо ли всё прискинилось. Вот только два вопроса у меня:

1) Что делать с бипедными костями и бипедными пустышками перед экспортом? Лучше удалить или скрыть?

2) А что ты правда бы мог сделать имитацию физики?

Изменено пользователем Akavir
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) Что делать с бипедными костями и бипедными пустышками перед экспортом? Лучше удалить или скрыть?

Лучше выдели модель и сделай export selected. Кости в модели не нужны, так как есть skeleton.nif и кости во время игры берутся из него.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Лучше выдели модель и сделай export selected. Кости в модели не нужны, так как есть skeleton.nif и кости во время игры берутся из него.

 

О, спасибо за совет, попробую обязательно

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

скрыть, не зря же на слоях все, т.к. в настройках экспортера можно отключить галку "экспортировать скрытое" и будет экспортироваться только видимое

 

но тут нужно сделать уточнение, если экспортируется "иерархическая структура" или по народному скелет =), то экспортируются все входящие в него кости, независимо от того, скрыты его части или нет. допустим пальцы если не хочется экспортировать, то скрывать не поможет, нужно экспорт выделенного делать тогда

поэтому я и разделил все на части

 

физику делать не интересно

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

скрыть, не зря же на слоях все, т.к. в настройках экспортера можно отключить галку "экспортировать скрытое" и будет экспортироваться только видимое

 

но тут нужно сделать уточнение, если экспортируется "иерархическая структура" или по народному скелет =), то экспортируются все входящие в него кости, независимо от того, скрыты его части или нет. допустим пальцы если не хочется экспортировать, то скрывать не поможет, нужно экспорт выделенного делать тогда

поэтому я и разделил все на части

 

физику делать не интересно

 

Понял, спасибо. Колижен с ногами и гравитация делается за счет дополнительных костей? Это мне так, для информации.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

угу

колижен можно сделать на базе тряпки и скриптом привязать пустышки к ее крайним вершинам, а уже на них констрейнить кости тряпок из скелета скелета

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...
Так, а ещё вопрос можно? Вес у всех вершин в модели с индексом _0 и индексом _1 также должен совпадать?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я делал одну модель из другой, стало быть совпадал

но я не встречал никаких намеков на этот ньюанс

 

Хм, а иначе как же, не представляю, я вот руку переделал от UNP, сделал две одинаковые в максе под тело _0 и _1 (одинаковое количество вершин). А вот как теперь сделать скин и там и там одиниковый ума не приложу, вершин то немало, а ошибаться нельзя. Я правильно понимаю, что у меня два пути:

 

1. Так как у меня готово тело, к примеру с индексом _0, то остается из него сделать свои формы тела _1 вместе со скином, а также благодаря твоему скелету не будет проблем с отражением скина на руках, так что надо сделать правильный скин только одной руки. Но в этом случае придется прилично поработать над телом.

2. Я только недавно из твоего урока узнал про существование скин утилит. Хотел бы прежде чем описать второй путь спросить про функционал его. Вот мы, к примеру экспортировали скин в меш. Если я удалю лишние вершины в этой меши, а потом сделаю импорт меши в скин, то вершины которые я удалил вначале будут на исходной модели просто неразвешены? Или так нельзя? Если можно, то получается необходимо также сделать скин одной руки, затем отразить, затем экспортировать скин в меш, затем удалить несовпадающие вершины с рукой из тела _1 (они там ближе к стыку тела и руки), а затем импортировать меш в скин на теле _1 и развесить вручную в соответствии с телом _0.

Я шаманю? И можно ли проще?

 

Да, скорее всего я шаманю. Возьму тело _0 исправлю все, что мне не нравится, то есть доведу его до такого вида, который меня будет устраивать, а потом буду делать пышногрудую, модель _1

И вот никак не укладывается у меня в голове, почему это разработчикам не сдалать через модификатор morpher?

Изменено пользователем Akavir
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О_о

крепкая трава

сделай одну руку, развесь ее, потом перейди обратно на полимеш и дожми ее геометрию до второй версии, скин останется неизменным

скиндата в виде меша работает хитро, там для вершины вес для кости хранится в виде UV-координаты. так что при удалении в этом месте будет интерполяция между значениями соседних вершин. это на мой взгялд и есть основное свойство скиндаты при отражении скина для не симметричной модели

в конце концов берешь 2012-й макс, там в графит-тулзы добавили кисть конформ, при помощи которой можно сетку одной модели быстро расположить по поверхности сетки второй модели. то есть заскиненную _0 модель можно быстро раздуть по не заскиненой _1 модели с сохранением скина

 

или забей и попробуй экспортировать =) я думаю критично только совпадение количества вершин

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм, а иначе как же, не представляю, я вот руку переделал от UNP, сделал две одинаковые в максе под тело _0 и _1 (одинаковое количество вершин). А вот как теперь сделать скин и там и там одиниковый ума не приложу, вершин то немало, а ошибаться нельзя. Я правильно понимаю, что у меня два пути:

Раз количество и нумерация вершин одинаковые, то можно сохранить данные скина модели _0 в файл (Раздел модификатора Skin - Advanced Parameter) и импортировать из этого файла в модель _1.

 

 

или забей и попробуй экспортировать =) я думаю критично только совпадение количества вершин

Дерево и порядок нодов тоже должны быть идентичны или все летит к чертям.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Буду по способу Майка добивать геометрию из _0 до _1, а потом постараюсь по совету Cemkey'я перенести веса через энвелопы.

До чего же удобно с такой анимацией делать скин! Как я раньше без него был. Сохранил себе в bip

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 6 месяцев спустя...

в бложике положил 0.9 бету http://www.maikcg.co...i-skayrima.html

 

желающие есть, а чего ссылка не работает.

и еще. мне главное знать тербуется ли его наличие для работы брони привязанной под него, или он типа упрощенной ванили?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ёопнулся бложик, там же написано, а восстанавливать пока лень. он по интернетам должен уже год как лежать, я ж никаких запрещающих распространение копирайтов не ставлю принципиально

 

скелет он типа точно такой же, только за счет заново созданных пустышек с именами костей там нормально миррор скина работает и все это дело законстрейнено на бипед для создания анимации и использования на бипеде мокапа, поэтому для восприятия тяжеловато. и не очень удобно, я потом запилил версию 2.0 на чистом CAT-е, в котором тоже с осями и миррором все в порядке и нету лишних скелетов, но его вообще не тестировал даже сам =)

Exporter.rar

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

http://www.maikcg.com/skyrim-skeleton2.html

 

вторая версия на базе CAT-а

сам не тестил =)

мусора в разы меньше чем в 0.9 с Biped-ом

Max2012

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...