Перейти к содержанию

Разные скелеты для мужских и женских персов


SR000

Рекомендуемые сообщения

Можно ли использовать разные скелеты для мужчин и женщин (плечи пошире у мужчин, у женщин поуже) и не будет ли с этим связано каких проблем при одевании брони и одежды?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

только с проблемой переделывания over9000 брони не использующей скелет, мы ведь о моррике говорим согласно разделу? там без редактирования моделей будут дырки, хотя и не большие, из-за простой установки меша бодипарта в позицию кости.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

конечно о морре говорим. Решил для себя сделать другие тела, ну и соответсвенно стандартную бронь немного подрихтовать, а с одеждой думаю в беттер клозес просто меши подтянуть на стыках.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

скейл может проканать, прямо в нифскопе
Скейл работает, факт.

ScreenShot-5.jpg

Но не уверен, что его одного достаточно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скейл работает, факт.

Ой-ой-ой, какой ужас...

 

Но не уверен, что его одного достаточно.

Ну там еще можно двигать части меша и весь меш. Мобыть все же хватит..

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

так если прям в блендере скелеты и сделать? вроде не .кф и ничего больше трогать не надо. Или я не правильно понимаю? В ББ, кстати, по-моему скелет отличается от стандартного морровского, там кости немного по другому сдвинуты и никаких других файлов кроме нифов там нету.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Анимация всё равно приведет кости к исходным положениям. А scale работает, потому что в анимациях он не используется. Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Cemkey прав, анимация всё на свои места расставит, а плечи пошире и поуже у самой модели сделать можно, а потом правильно скин сделать
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

То есть, если по пропорциям сделанная мною модель будет отличаться от стандартной (в стандартной по пропорциям беда..) то при анимации все это дико исказится и нужно будет создавать собственный сет анимаций?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, исказится не дико, а примет стандартные параметры.

По логике, да, нужно под новый скелет сделать новую анимацию, но в Морре столько подводных камней, что черт его знает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если посмотреть в base_anim.nif

 

NiKeyframeController

NiKeyframeData

Translations

Interpolation: LINEAR_KEY

Keys - куча практически не меняющихся параметров

которые задают растояние от одной бипы до другой.

 

Потому что руки и прочее не вытягиваются и не сжимаются (не резиновые).

 

Если их удалить, то тогда эти размеры будут браться из самой модели, а так...

твои широкие плечи сожмутся до стандартных размеров.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Одна сырая моделька закончега, ну и напарился с нею. Пока не нарезана и без скелета. Мне б какие замечания и пожелания по топографии.

post-16773-0-38596200-1344702917_thumb.png

post-16773-0-91469500-1344702921_thumb.png

post-16773-0-97203600-1344702927_thumb.png

post-16773-0-75752500-1344702934_thumb.png

post-16773-0-94350700-1344702938_thumb.png

post-16773-0-78993100-1344702942_thumb.png

post-16773-0-79154300-1344702956_thumb.png

post-16773-0-78566500-1344702960_thumb.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Реалистично, конечно, ничего не могу сказать даже, сетка вроде бы тру. Ты хотел как реплейсер сделать? Я талию выделил бы. Изменено пользователем Akavir
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Топологии, да. Вчера весь день за компом сидел глаза квадратные стали, вот и ошибся - бывает. На счет похудеть и подкачаться тут на вкус и цвет товарищей нет :-), меня просто не сильно прельщают тела а-ля демонайзед для облы (или как там этот реплейсер называется?). Но допилю модель обязательно, немного удлиню ноги, поправлю талию и сделаю пропорции по спортивнее. Где-то упрощю. Реплейсер будет, да.

 

Upd. Поправил пропорции. Осталось поплотнее заняться кистями и коленками.

post-16773-0-32560800-1344791081_thumb.png

Изменено пользователем SR000
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут либо неестественные жировые отложения ниже талии, либо фигура деформирована корсетом. По плавнее бы переход. Ноги удлинять - стоит ли? Вроде пропорционально.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут либо неестественные жировые отложения ниже талии, либо фигура деформирована корсетом. По плавнее бы переход. Ноги удлинять - стоит ли? Вроде пропорционально.

Скинь фото, по тебе нарисует =)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скинь фото, по тебе нарисует =)

Так было уже, хех. Как раз отлично просматривается талия и то, что ниже.

 

Мне больше первый вариант нравился. Всё таки фотомодели в околосредневековых РПГ - это напряжно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Талию пережал - верно, делал быстро чтоб посмотреть новые пропорции. Мне тоже нравится 1 вариант, но не знаю как он впишется в игру, ведь там как раз такие пропорции как на 2м варианте, не считая слишком коротких рук и неестественно длинных лодыжек в ванильных модельках. Если оставить вариант 1 - боюсь будут проблемы с застреванием, потому что моя модель значительно шире оригинала, а в морре все длинные и тощие, как бы с пасгридами в узких местах не промахнуться. Кто знает скажите: в морре вес при привязке к кости адекватно работает если привязать точку к двум и более костям? А то я даж не знаю что от морровинда ждать, он горазд на сюрпризы. На скринах зафигачил руки и ноги, глянте не намудрил я там избыточно полигонов, и заодно поставил модельку ББ к моему 2му варианту для сравнения.

post-16773-0-34391100-1344917466_thumb.png

post-16773-0-82661300-1344917470_thumb.png

post-16773-0-52042200-1344917476_thumb.png

post-16773-0-07093800-1344917479_thumb.png

post-16773-0-11034600-1344917487_thumb.png

post-16773-0-94351100-1344917492_thumb.png

post-16773-0-94487500-1344917498_thumb.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если оставить вариант 1 - боюсь будут проблемы с застреванием, потому что моя модель значительно шире оригинала, а в морре все длинные и тощие, как бы с пасгридами в узких местах не промахнуться.

Ну так сделай как в ББ, а в конструкторе можно ширину и толщину (правда на них одно значение) настроить для каждой расы.

Кто знает скажите: в морре вес при привязке к кости адекватно работает если привязать точку к двум и более костям?

Больше трех могут возникнуть проблемы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Столкнулся с проблемой и не могу найти решения - какой версии нужен ниф скрипт чтоб работал с анимацией морровинда? 2.5.8 и 2.5.6 не поддерживают морровские кф, блин и ни где не нашел инфы какой последний нифскрипт нужен для морры

post-16773-0-17988100-1344945733_thumb.png

Изменено пользователем SR000
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сетку можно и плотнее раза в два. Или ты собираешься сглаживать с увеличением полигонов? Тогда топология на руках и ногах странная.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гладить ничего не собираюсь. Плотнее сетку - а нужно ли? Еще пройдусь по стыкам, где будут гнуться руки-ноги и все останется подружить тело со стандартным скелетом, ухищрятся разными скелетами и анимациями буду после создания обоих полов и когда наконец настрою блендер чтоб он импортировал ключи из морровинда.

 

UPD. Я так понял блендер не поддерживает импорт анимации, только экспорт?

Изменено пользователем SR000
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...