SR000 Опубликовано 6 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 августа, 2012 Можно ли использовать разные скелеты для мужчин и женщин (плечи пошире у мужчин, у женщин поуже) и не будет ли с этим связано каких проблем при одевании брони и одежды? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 6 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 августа, 2012 только с проблемой переделывания over9000 брони не использующей скелет, мы ведь о моррике говорим согласно разделу? там без редактирования моделей будут дырки, хотя и не большие, из-за простой установки меша бодипарта в позицию кости. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SR000 Опубликовано 6 августа, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 6 августа, 2012 конечно о морре говорим. Решил для себя сделать другие тела, ну и соответсвенно стандартную бронь немного подрихтовать, а с одеждой думаю в беттер клозес просто меши подтянуть на стыках. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 6 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 августа, 2012 Хм, а как это сделать? Тут по идее надо kf-файлы редактировать... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 6 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 августа, 2012 скейл может проканать, прямо в нифскопе Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 6 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 августа, 2012 скейл может проканать, прямо в нифскопеСкейл работает, факт.Но не уверен, что его одного достаточно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malbogatra Опубликовано 6 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 августа, 2012 (изменено) Скейл работает, факт.Ой-ой-ой, какой ужас... Но не уверен, что его одного достаточно.Ну там еще можно двигать части меша и весь меш. Мобыть все же хватит.. Изменено 6 августа, 2012 пользователем Malbogatra Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SR000 Опубликовано 7 августа, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 августа, 2012 так если прям в блендере скелеты и сделать? вроде не .кф и ничего больше трогать не надо. Или я не правильно понимаю? В ББ, кстати, по-моему скелет отличается от стандартного морровского, там кости немного по другому сдвинуты и никаких других файлов кроме нифов там нету. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 7 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 августа, 2012 (изменено) Анимация всё равно приведет кости к исходным положениям. А scale работает, потому что в анимациях он не используется. Изменено 7 августа, 2012 пользователем CemKey Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akavir Опубликовано 7 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 августа, 2012 Cemkey прав, анимация всё на свои места расставит, а плечи пошире и поуже у самой модели сделать можно, а потом правильно скин сделать Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SR000 Опубликовано 9 августа, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 августа, 2012 То есть, если по пропорциям сделанная мною модель будет отличаться от стандартной (в стандартной по пропорциям беда..) то при анимации все это дико исказится и нужно будет создавать собственный сет анимаций? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 9 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 августа, 2012 Ну, исказится не дико, а примет стандартные параметры.По логике, да, нужно под новый скелет сделать новую анимацию, но в Морре столько подводных камней, что черт его знает. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
olol Опубликовано 9 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 августа, 2012 Если посмотреть в base_anim.nif NiKeyframeControllerNiKeyframeDataTranslationsInterpolation: LINEAR_KEYKeys - куча практически не меняющихся параметровкоторые задают растояние от одной бипы до другой. Потому что руки и прочее не вытягиваются и не сжимаются (не резиновые). Если их удалить, то тогда эти размеры будут браться из самой модели, а так...твои широкие плечи сожмутся до стандартных размеров. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SR000 Опубликовано 11 августа, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 11 августа, 2012 Одна сырая моделька закончега, ну и напарился с нею. Пока не нарезана и без скелета. Мне б какие замечания и пожелания по топографии. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 11 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 августа, 2012 по топологии*ей бы на диету и спортом заняться Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akavir Опубликовано 12 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 августа, 2012 (изменено) Реалистично, конечно, ничего не могу сказать даже, сетка вроде бы тру. Ты хотел как реплейсер сделать? Я талию выделил бы. Изменено 12 августа, 2012 пользователем Akavir Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SR000 Опубликовано 12 августа, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 12 августа, 2012 (изменено) Топологии, да. Вчера весь день за компом сидел глаза квадратные стали, вот и ошибся - бывает. На счет похудеть и подкачаться тут на вкус и цвет товарищей нет , меня просто не сильно прельщают тела а-ля демонайзед для облы (или как там этот реплейсер называется?). Но допилю модель обязательно, немного удлиню ноги, поправлю талию и сделаю пропорции по спортивнее. Где-то упрощю. Реплейсер будет, да. Upd. Поправил пропорции. Осталось поплотнее заняться кистями и коленками. Изменено 12 августа, 2012 пользователем SR000 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Frikky Flee Опубликовано 13 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 августа, 2012 Тут либо неестественные жировые отложения ниже талии, либо фигура деформирована корсетом. По плавнее бы переход. Ноги удлинять - стоит ли? Вроде пропорционально. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortuus Опубликовано 13 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 августа, 2012 Тут либо неестественные жировые отложения ниже талии, либо фигура деформирована корсетом. По плавнее бы переход. Ноги удлинять - стоит ли? Вроде пропорционально.Скинь фото, по тебе нарисует =) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 13 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 августа, 2012 Скинь фото, по тебе нарисует =)Так было уже, хех. Как раз отлично просматривается талия и то, что ниже. Мне больше первый вариант нравился. Всё таки фотомодели в околосредневековых РПГ - это напряжно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SR000 Опубликовано 14 августа, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 14 августа, 2012 Талию пережал - верно, делал быстро чтоб посмотреть новые пропорции. Мне тоже нравится 1 вариант, но не знаю как он впишется в игру, ведь там как раз такие пропорции как на 2м варианте, не считая слишком коротких рук и неестественно длинных лодыжек в ванильных модельках. Если оставить вариант 1 - боюсь будут проблемы с застреванием, потому что моя модель значительно шире оригинала, а в морре все длинные и тощие, как бы с пасгридами в узких местах не промахнуться. Кто знает скажите: в морре вес при привязке к кости адекватно работает если привязать точку к двум и более костям? А то я даж не знаю что от морровинда ждать, он горазд на сюрпризы. На скринах зафигачил руки и ноги, глянте не намудрил я там избыточно полигонов, и заодно поставил модельку ББ к моему 2му варианту для сравнения. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 14 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 августа, 2012 Если оставить вариант 1 - боюсь будут проблемы с застреванием, потому что моя модель значительно шире оригинала, а в морре все длинные и тощие, как бы с пасгридами в узких местах не промахнуться.Ну так сделай как в ББ, а в конструкторе можно ширину и толщину (правда на них одно значение) настроить для каждой расы.Кто знает скажите: в морре вес при привязке к кости адекватно работает если привязать точку к двум и более костям?Больше трех могут возникнуть проблемы. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SR000 Опубликовано 14 августа, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 14 августа, 2012 (изменено) Столкнулся с проблемой и не могу найти решения - какой версии нужен ниф скрипт чтоб работал с анимацией морровинда? 2.5.8 и 2.5.6 не поддерживают морровские кф, блин и ни где не нашел инфы какой последний нифскрипт нужен для морры Изменено 14 августа, 2012 пользователем SR000 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Frikky Flee Опубликовано 14 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 августа, 2012 Сетку можно и плотнее раза в два. Или ты собираешься сглаживать с увеличением полигонов? Тогда топология на руках и ногах странная. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SR000 Опубликовано 14 августа, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 14 августа, 2012 (изменено) Гладить ничего не собираюсь. Плотнее сетку - а нужно ли? Еще пройдусь по стыкам, где будут гнуться руки-ноги и все останется подружить тело со стандартным скелетом, ухищрятся разными скелетами и анимациями буду после создания обоих полов и когда наконец настрою блендер чтоб он импортировал ключи из морровинда. UPD. Я так понял блендер не поддерживает импорт анимации, только экспорт? Изменено 16 августа, 2012 пользователем SR000 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти