Перейти к содержанию

Скелет для новой расы


Aresnir

Рекомендуемые сообщения

Как вы знаете, я разрабатываю мод по вселенной Бионикл. Дошел до создания персонажей. И у меня возникла проблема. Пропорции Тоа отличаются от человеческих, и для них требуется новый скелет, с по-другому расположенными костями...

http://s58.radikal.ru/i159/1208/f7/064856cd7f13t.jpg

Я успешно импортировал стандартный скелет в 3d max, разъединил кости, передвинул их в нужные места, восстановил иерархию и сделал скининг моей модели по этому скелету. Кроме самой модели, экспортировал и отдельно свой новый скелет.

В СК создал, как полагается новую расу с моим скелетом и к ней новый скин с моделью. В окне просмотра расы модели отображаются как положено, в соответствии с новым скелетом. Но при назначении этой расы NPC и просмотре анимации, модель переходит на стандартный скелет, у которого более короткие кости и выглядит это не красиво в целом.

 

И поэтому у меня вопрос: Может ли кто-то помочь или подсказать мне как сделать новый скелет, который бы поддерживал оригинальную анимацию? Без этого весь мод потеряет смысл.

 

Также, мне хотелось бы узнать, как изменить цвет тела, оставив некоторые части текстуры не окрашиваемыми? И можно ли отдельным частям тела (предплечьям и голеням) назначить другой цвет? При том, что я знаю, что за это отвечает RGB (FaceGen) tint.

 

(Если кто-то решится помочь, могу передать все необходимые исходные и конечные файлы (текстуры, nif-ы, сцену в 3d max).

Изменено пользователем Aresnir
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

нужно сделать новые анимации

Для начала мне бы хотелось сделать новый скелет. Стандартный скелет при просмотре в NifScope имеет на каждой кости еще дополнительные параметры, которые пропадают при импорте в 3Д макс.

А как мне создавать новую анимацию? Может быть есть способ использовать/переделать стандартную?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И что же мне в таком случае делать? Свою анимацию я делать не умею.

 

Ты не расстраивайся, у меня много таких ситуаций было. Единственное, что могу посоветовать, так это или изменить чуть-чуть модель или сделать не совсем обычный скин. Например, в плагине Dwemer Cyborgs T-600 Edition http://fullrest.ru/f...lagi-ot-akavir/ у Терминатора очень широкие плечи, совсем не по скелету, но влияние кости на вершину абсолютное, поэтому я сделал скин вручную и как видишь по скриншоту всё работает.

Также я не знаю как в скайриме, но в моррике коренастости персонажа, такого как Крис Редфилд, при невозможности изменить скелет я добивался меня weight и heigth в настройках расы.

Изменено пользователем Akavir
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Akavir, спасибо за поддержку и советы! Твой терминатор имеет все-таки более человеческие пропорции, он практически механический человек без "кожи". А мои Тоа имеют другие пропорции. Если плечи еще возможно сделать более узкими, то длина костей конечностей и ширина таза (а еще размеры кисти с пальцами) должны быть такими.

И, к тому же сами принципы построения моделей, рас и скинов в Морровинде и Скайриме существенно отличаются. Я когда-то пробовал делать похожий плагин для морровинда, и знаю разницу.

Но я попробую сделать абсолютное влияние на вершины, спасибо за совет...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С абсолютным влиянием у меня ничего не вышло. Скелет Тоа сильно отличается от человеческого.

 

Кстати, вот как модель выглядит по отношению к скелету:

http://s49.radikal.ru/i125/1208/78/b7e173ca12d2t.jpg

 

Срочно требуется любая помощь с импортированием этой модели в игру!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Выяснилось, что скелет для анимации определяется еще и файлом skeleton.hkx. Но после редактирования в нем раздела Reference Pose и копирования файлов поведения (behaivor) ничего практически не поменялось. В игре теперь вместо использования стандартного скелета, герой замирает в стандартной позе (не использует никакую анимацию), единственное движение - автоподгонка ног под неровность поверхности (при этом ноги сгибаются по новому скелету.

 

Все-таки, зачем делать новые анимации, если в моем скелете точно такое же количество костей и называются они также?

Предполагаю, что нужно что-то изменить в 0_master.hkx или в deafultmale.hkx, но что именно?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Кажется, мне удалось решить свою проблему. Выяснилось, что изменение масштаба костей скелета в NifScope отражается на пропорциях частей тела в игровой модели, не затрагивая анимацию!

http://pic.fullrest.ru/upl/t/VVCDoxGN_150x150.jpg

 

Жаль, что раньше никто не смог подсказать этот способ...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...