Перейти к содержанию

Над чем работаем, дамы и господа?


Рекомендуемые сообщения

К слову о Robert's Bodies, на днях обнаружил пренеприятнейший баг с тенями от статиков в MGE XE. Оказалось, баг имеет место и в Better Bodies и вызван тем, что некоторые шейпы перекрывают друг друга. Better Bodies удалось починить относительно просто, а вот Робертовы тела посложнее, мест перекрывания больше, придётся повозиться.

post-21021-0-30489000-1517754441_thumb.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 896
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Вау! Это из какого реплейсера? Кажется, наклюнулся мастхев.

Это же древнейший мод от Psymonsier, называется Better Body Vivec. Ссылка на ФР-базу.

К слову о Robert's Bodies, на днях обнаружил пренеприятнейший баг с тенями от статиков в MGE XE. Оказалось, баг имеет место и в Better Bodies и вызван тем, что некоторые шейпы перекрывают друг друга. Better Bodies удалось починить относительно просто, а вот Робертовы тела посложнее, мест перекрывания больше, придётся повозиться.

Как я помню, Bahamut сделал это не просто так - баг с тенями был ещё на альфа-версии, которая тестилась на bethsoft. А вот почему не просто так - это более интересный вопрос.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Знаете, я ужас как устал от квадратных тел слуг Шестого дома

 

Да и от Better Bodies вообще

 

 

За основу взяты тела Роберта, головы от Westly (пепельный раб) и последний реплейсер мантий (в случае с пепельным гулем). С пепельными вампирами я потерпел неудачу, так как у Дагот Ура (от которого я хотел взять модель) скелет пятипалый, у вампиров - четырёхпалый. Буду думать и гадать, где искать широкоплечее тело роберта (кстати, тем же путём можно заменить тела даэдротов, гоблинов и рьёклингов). Также из-за особенностей скелета не получилось провести нормальную привязку рук для Спящих.

Кроме того, видна куча проблем, связанных с костями и анимацией - усыхающие в тазобедренном суставе ноги Вивека, кривые локти пепельных тварей. Но думаю, всё это решаемо.

В будущем планирую сделать Вивека с нижней частью от женского тела.

Но вообще не понял в чем проблемы то. Поподробней можно?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это же древнейший мод от Psymonsier, называется Better Body Vivec.

Древний ещё не значит плохой.

Вот что значит другой ракурс. Никогда этот реплейсер не ставил, отпугивали скриншоты. А под тем ракурсом, что у olol'а, совсем по-другому смотрится. Надо бы новых скринов для базы наделать.

Тоже не понимаю, чем этот реплейсер может не устраивать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как я помню, Bahamut сделал это не просто так - баг с тенями был ещё на альфа-версии, которая тестилась на bethsoft. А вот почему не просто так - это более интересный вопрос.

Окей, увижу его в следующий раз - обязательно спрошу.

По поводу твоих моделек - качественно, молодца.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

К слову о Robert's Bodies, на днях обнаружил пренеприятнейший баг с тенями от статиков в MGE XE. Оказалось, баг имеет место и в Better Bodies и вызван тем, что некоторые шейпы перекрывают друг друга. Better Bodies удалось починить относительно просто, а вот Робертовы тела посложнее, мест перекрывания больше, придётся повозиться.

Доносил о нём Моранар, в своё время. Она что-то отвечала в духе "всё очень сложно", не смотри на это, смотри на то.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В будущем планирую сделать Вивека с нижней частью от женского тела.
Сделай его гинандроморфом.

Нелорно, хех, зато напрашивается.

 

http://pic.fullrest.ru/PrHILh8g.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вау! Это из какого реплейсера? Кажется, наклюнулся мастхев.

Это из моего раздела v1.2. Старенький уже...

http://www.fullrest.ru/forum/topic/36356-vivec-god-replacer-1c/

В базе ФР менора тоже мою модельку использовала, только v1.0 и v1.1

 

> пальцы - четырёхгранные.

да вроде с утра еще 8 граней было...

 

> ...общей сегментацией, каковая более чем в полтора раза превышает уровень robert

> Для серой и желтой половин используется по отдельной текстуре.

Ну и как это отражается на форме и качестве ? И что мешает их слить все в одну с общей текстурой ?

 

> В Робертовском ... будет ... в итоге могут...

Ну, с этого и надо было начинать...

Говоришь о вкусе будущей конфетке при наличии только фантика.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это из моего раздела v1.2. Старенький уже...

http://www.fullrest....od-replacer-1c/

В базе ФР менора тоже мою модельку использовала, только v1.0 и v1.1

О, круто, а чего ты в базу не зальёшь? Для репака тоже в самый раз пойдёт.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

для репака нет разницы где взять.

 

а с базой непонятно... наследие прошлого...

выкладывать дубли своих плагов - не очень хороший вариант.

менять существующие - нет прав.

да и чьими их считать то же не понятно, поэтому я в базу ФР не выкладываю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

да и чьими их считать то же не понятно, поэтому я в базу ФР не выкладываю.

Общественным достоянием, а всех причастных можно в "титрах" указать, а устаревшую версию пометить как "устаревшую".

Правда без прав в базе всего этого не сделать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сделай его гинандроморфом.

Нелорно, хех, зато напрашивается.

 

http://pic.fullrest.ru/PrHILh8g.jpg

Выглядит очень интересно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В таком случае напрашивается закономерный вопрос: почему женская именно данмерская половина?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В таком случае напрашивается закономерный вопрос: почему женская именно данмерская половина?

Единственное что приходит в голову - потому что Азура, источник новой формы Кимеров, использует именно женский облик.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В таком случае напрашивается закономерный вопрос: почему женская именно данмерская половина?

Потому что я тупой.

Должна-то быть именно альдмерская\кимерская\двемерометаллическая, как воплощение\симуляция\символизация Берахзик.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Доброго времени суток, надеюсь тред еще жив.

 

Больше 10 лет играю в Морровинд, потому как и во многих играх, начинаю замечать ужасные проблемы с балансом, итемизацией и т.д. Из-за этого в свое время полностью переписал формулы, текст, значения юнитов и порой даже код в Героях 3, Дисайплс 2, НвН. Настала пора Морровинда, но возникло большое количество технических проблем.

 

Для начала просто покажу мой экселевский файлик, который у меня есть по каждой из модифицируемых игр для большей наглядности, сравнений, подсчетов и т.д.

http://rgho.st/6rCHbLBbD

 

Главное то не сказал! Моя идея - более продвинутая версия известного ребаланса BTB Game Improvements, который правит game settings, параметры оружия, брони, спеллов, чтобы повысить сложность, цены, поправить и улучшить откровенно бессмысленные артефакты с бонусами в духе "Удар холодом 1 / 1 заряд" или заклинание даэдра "Понизить ловкость на 3 на 5 секунд".

Автор этого мода проделал колоссальную работу, но многое он просто не затронул, ибо уткнулся в тот же потолок, что и я. Ну или потому что у него есть и реальная жизнь и он не настолько сумасшедший.

 

Я закончил заниматься новым балансом базового оружия и брони. Поменял урон, емкость для зачарования, вес, стоимость и... прочность. С этим и возникла дальнейшая проблема. Когда в игру будут вбиты новые значения, уже размещенные в игре оружие/броня, например, стальной меч, все еще будет иметь оригинальную прочность. Думаю вы поняли о чем я.

Но мои то изменения касаются АБСОЛЮТНО ВСЕХ ПРЕДМЕТОВ. А в игровом мире вручную разложено наверно 500-1000 мечей, щитов, кольчуг. Менять руками каждый этот предмет тяжело, но беда в том, что эти небольшие правки прочности шмота будут воспринято как изменение целой локации (cell). А это огромные проблемы с совместимостью с другими плагинами, потому что под конец изменена будет четверть мира и практически все кузницы, пещерки и т.д.

Делаю плагин больше для себя, но кто знает, хотелось бы может и выложить его, тем более что сижу на английской версии. А с такими проблемами совместимости о массовости и речи нет.

 

Собственно, поэтому автор BTB Game Improvements и не стал трогать прочность, но я проигнорировать этот момент не могу.

Изменено пользователем НибаниМеса
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я закончил заниматься новым балансом базового оружия и брони. Поменял урон, емкость для зачарования, вес, стоимость и... прочность. С этим и возникла дальнейшая проблема. Когда в игру будут вбиты новые значения, уже размещенные в игре оружие/броня, например, стальной меч, все еще будет иметь оригинальную прочность. Думаю вы поняли о чем я.
Интересно. То есть если у меча оригинальная прочность 300, у копии меча в мире задана прочность 200\300, а в плагине у него устанавливается прочтость в 150 ...что получается, у копии в тогда будет 200\150? По идее так...

 

Но разве это не относится только к тем [размещенным в мире] предметам, у которых прочность задана отличная от дефолтной? Типа того сломанного стеклянного кинжала в Суране. А таких предметов, вроде, не очень много...

 

Менять руками каждый этот предмет тяжело, но беда в том, что эти небольшие правки прочности шмота будут воспринято как изменение целой локации (cell). А это огромные проблемы с совместимостью с другими плагинами, потому что под конец изменена будет четверть мира и практически все кузницы, пещерки и т.д.
На самом деле это не так уж страшно - структура записи локаций в ESM\ESP-файлах такова, что отдельные референсы друг на друга не должны особо влиять - то есть будет две записи, что один меч удален, другой добавлен - это не помешает другому плагину что-нибудь добавить (или удалить) в эту ячейку.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я закончил заниматься новым балансом базового оружия и брони. Поменял урон, емкость для зачарования, вес, стоимость и... прочность. С этим и возникла дальнейшая проблема. Когда в игру будут вбиты новые значения, уже размещенные в игре оружие/броня, например, стальной меч, все еще будет иметь оригинальную прочность. Думаю вы поняли о чем я.

Есть два параметра: Health – стандартная прочность предмета, и Extra Health – кастомное состояние конкретного объекта.

1) если вы изменяете параметр Health у, например, стеклянных кинжалов, то у всех у них изменится стандартная прочность. Скажем было 300, вы сделали 400 → все кинжалы стали иметь прочность 400.

2) если вы меняете Extra Health для того или иного конкретного объекта, то оно меняется только у него. Прописали вы одному конкретному кинжалу 100 в Extra Health → стало только у него 100 из 400. Если вы в дальнейшем меняете у него Health, то меняется только оно, Extra health останется равным 100, если не снять галочку.

 

Никакой проблемы нет, я не знаю, как вы там расставляли предметы, что не видите, что если изменить прочность конкретного объекта, то у всех таких предметов она сразу поменяется. Если менять у него Extra Health, то меняется только конкретный текущий показатель прочности у этого объекта, не касаясь других объектов с таким же ID.

 

На изменение Extra Health у объектов и как следствие затрагивание ячейки – плевать. Тем более если вы меняете Extra Health у конкретного объекта, который сами же и добавили в ячейку – она уже по факту добавления этого предмета будет изменена.

 

К слову зачем в игре ручками расставлять "500-1000 мечей, щитов, кольчуг"? Этого в игре и так навалом. Или вы перемещали оригинальные?

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

НибаниМеса,

присоединяюсь к ребятам:

смело меняйте прочность так, как хотите, ничего не случится плохого. Только для вещей, которым разработчики выставили прочность вручную, могут после ваших изменений иметь прочность 150/100, например (если вы решили её снизить).

Во-первых, это абсолютно не критично (таких вещей очень мало). Во-вторых, если так чешется, то можно и им смело менять прочность руками - как и писали, изменения в ячейке обрабатываются отдельно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо за ответы. У меня гора энтузиазма, но редактор Беседки всегда казался тяжелым - разбираюсь слабовато, как и в структуре плагинов.

 

Как я понял, какой-нибудь мод на домик в Балморе с изменением локации города и мое повышение прочности кинжала, лежащего в этой же локации будут прекрасно сочетаться, так как ячейки не пересекаются? Практически ни в одном моде никто не затрагивает железные кинжалы и прочий мусор.

 

Про ручное изменение "500-1000 мечей, щитов, кольчуг" я имел ввиду, что мне придется править Extra Health , чтобы не было 150/100, 200/1000, а эти изменения придется делать конкретно к каждому предмету в локации. Тоесть после этого у него будет стоять маркер Edited, менять расположение предметов или добавлять новые я не собираюсь.

 

Про галочку Extra Data, кстати, хорошее замечание. Менять руками прочность тогда надо у меньшего числа предметов, 250 в лучшем случае. Хотя сейчас глянул, упоротые разрабы даже полностью целым предметам поставили галочку. Сейчас глянул еще раз, там же Extra data нужна для выставления принадлежности предмета НПС...

Изменено пользователем НибаниМеса
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Повышенная прочность конкретных предметов - вообще не проблема, при использовании она быстро придёт в норму.

Плюс можно не трогать прочность, а изменить друие параметры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Повышенная прочность конкретных предметов - вообще не проблема, при использовании она быстро придёт в норму.

Плюс можно не трогать прочность, а изменить друие параметры.

 

Да, я думал о том, чтобы смириться с этим, но повышенная прочность влияет на цены. Как я уже писал, я планирую заняться всей экономич. системой, чтобы все было дороже и т.д. А получится что допустим хочешь купить двуручный серебряный меч на старте - а он вместо 1500 монет стоит 3000, так как там прочность 1000/500. На старте это ощутимо.

Изменено пользователем НибаниМеса
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Как я уже писал, я планирую заняться всей экономич. системой, чтобы все было дороже и т.д. А получится что допустим хочешь купить двуручный серебряный меч на старте - а он вместо 1500 монет стоит 3000, так как там прочность 1000/500. На старте это ощутимо.

Очень осторожно надо с этим делом. Обрати внимание, что игрок в ТЕС намного чаще продает, чем покупает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, я думал о том, чтобы смириться с этим, но повышенная прочность влияет на цены. Как я уже писал, я планирую заняться всей экономич. системой, чтобы все было дороже и т.д. А получится что допустим хочешь купить двуручный серебряный меч на старте - а он вместо 1500 монет стоит 3000, так как там прочность 1000/500. На старте это ощутимо.

Это не получится сделать просто меняя Extra Health у мечей с одним ID.

Если вы будете менять цену мечу, у которого прочность отличная от обычной, то цена поменяется у всех мечей с таким ID. В итоге всегда проще сделать меч с другим ID и другими характеристиками (цена, прочность...) и назвать его "Улучшенный блабла меч".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это не получится сделать просто меняя Extra Health у мечей с одним ID.

Если вы будете менять цену мечу, у которого прочность отличная от обычной, то цена поменяется у всех мечей с таким ID. В итоге всегда проще сделать меч с другим ID и другими характеристиками (цена, прочность...) и назвать его "Улучшенный блабла меч".

Немного не понял.Цена, вес, урон у стандартного кинжала и размещенного в игровом мире, но поломанного, общие. ID тоже. Разница цены высчитывается автоматически в зависимости от процента durability, разве нет?

Изменено пользователем НибаниМеса
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...