Перейти к содержанию

Мини-гайды 3DS Max


Рекомендуемые сообщения

Компиляция различных ответов разным пользователям на околомоделлерскую тематику, оформленные в один гайд.

Какие-то из них могут оказаться устаревшими или очевидными, и вообще полнейшая тоска.

 

 

Количество полигонов

Тема для срачей и кипения говна, я лучше не буду ничего говорить, просто напомню про одно правило.

  • Чем больше модель, тем больше полигонов.

Но на самом деле правильнее так:

  • Чем больше площади экрана занимает модель, тем больше должно быть полигонов в ней.

Взять, например, меч. Не очень-то большая вещица, но детализирован он должен быть не менее чем самое большое здание в игре, ибо он всегда рассматривается чуть ли не перед носом игрока и занимает довольно большую часть экрана.

Антипример:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/oAUP0iwH_150x150.png

Размер текстур подчиняется тем же правилам, да и вообще детализация в целом.

 

Вертекс пайнт (VertexPaint)

Вертекс пайнт используется как помощь движку в прорисовке теней. Но и не только. С помощью вертекс пайнта можно добавить различные оттенки к текстуре.

Сравните:

Первое дерево без вертекс пайнта.

Второму я добавила тени, едва заметные оттенки зеленоватого в тенях и голубого на свету, выделила лепестки и падающую тень от них.

В игре это будет выглядеть аналогично.

http://pic.fullrest.ru/upl/t/Nl6D5hQf_150x150.png

  • Почти все игровые модели ванильного морровинда с вертекс пайнтом.

Вручную применить вертекс пайнт к модели можно модификатором VertexPaint. Сам по себе модификатор простой и в дополнительных пояснениях не нуждается.

 

Это основное о вертекс пайнте, но есть ещё и некоторые хитрости.

 

Автоматическое применение вертекс пайнта

Прежде всего, нужно расставить источники света. Обычно я ставлю серо-коричневый Skylight с очень маленькой интенсивностью как тёплый заполняющий свет и несколько голубоватых Omni с нормальной яркостью как рассеянный свет с неба.

После того, как источники расставлены, применяем модификатор VertexPaint, открываем справа в настройках вкладку AssignVertexColors и нажимаем Assign. Флажок Shadows берёт информацию из освещения, Mapping – из материала. То же самое есть в Utilites, утилита AssignVertexColor.

 

Детализация с помощью вертекс пайнта

Допустим, у нас очень большая модель. Например, череп, держащий на себе целый город. Представили размеры? А теперь представьте размер текстуры, который для этого черепа понадобится, если мы хотим, чтобы она прилично выглядела. Ужаснулись?

Выход прост. Текстуру берём как можно меньше и проще, чтобы она изображала только фактуру поверхности.

Тайлим текстуру на модели.

Расставляем свет и применяем автоматический вертекс пайнт, чтобы появились тени.

Мелкие детали, подробности и рельеф рисуем вручную, добавляя полигонов там, где надо, чтобы вертекс пайнт выглядел убедительно.

На скрине – небольшой пример работы над черепом (без текстур и освещения, только VertexPaint).

http://pic.fullrest.ru/upl/t/UoABLfSH_150x150.png

Таким образом можно добиться повышения производительности, так как Морровинд легче работает с высокополигональными моделями, чем с мегатекстурами.

 

Вертекс пайнт и монохромная текстура

Допустим, есть у нас задача – сделать несколько бутылок разного цвета. Сделать мы это хотим как можно быстрее, а ещё лучше – как можно рациональнее.

Вызов принят!

Создаём текстуру. Обесцвечиваем ту часть, цвет которой будет меняться.

Примерно так.

http://pic.fullrest.ru/upl/t/KBkWjouV_150x150.pnghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/KYT0fiYe_150x150.png

Детачим золотую часть в отдельный объект, а над основной моделью издеваемся в вертекс пайнте как хотим. Для начала я выбрала синий как основной цвет и добавила несколько оттенков, чтобы не смотрелось однообразно.

Экспортируем в ниф.

Теперь заходим обратно в VertexPaint и жмём на иконку AdjustColor. Это ниже, сразу под размытием. Изменяем оттенки, экспортируя каждый раз. Примеры:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/JVRvJDQL_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/oJeEn3Wv_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/RSxLZFD8_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/nuW1Qkin_150x150.png

 

Профит! Вместо отдельной текстуры к каждому нифу мы имеем только одну, что существенно снижает вес плагина в целом.

В обливионе кажись цвет прически и лица так и менялся через вертекс пайнт.

 

Группы сглаживания

Когда их нет, это плохо, ОЧЕНЬ ПЛОХО. Каждый раз, когда вы не применяете группы сглаживания, в Нирне умирает один милый скриб.

Не буду превращаться в википедию и просто скажу, что группы сглаживания нужны для того, чтобы сделать видимые различия между полигонами, или, наоборот, убрать их.

Смотрите:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/o0VLRWY2_150x150.gif

В первой сфере одна группа сглаживания для всех полигонов, во второй группы отсутствуют вообще, в третьей назначены разные группы каждому кольцу полигонов.

Еще один пример:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/aopnFQhC_150x150.jpg

Первый - группы выставлены правильно, второй вообще без групп, третий с одной группой на все полигоны.

Назначить группы сглаживания можно в EditPoly в подобъектах Polygon и Element во вкладке Smoothing groups модификатора EditPoly. Так же там есть полезные инструменты вроде выделения по группам сглаживания и очистке групп. Полигон может иметь и более одной группы.

Назначайте разные группы там, где есть резкий перелом и общую группу тем полигонам, которые должны выглядеть одним целым.

Назначить группы автоматически можно вначале нажав ClearAll, предварительно выделив нужные полигоны, затем AutoSmooth, выставив угол порога. Всем полигонам, угол меду которыми больше порога, будет назначена одна группа. Модификатор Smooth работает так же.

 

Анимация текстур

Сам принцип прост. Имеется у нас набор зацикленной анимации из энного количества текстур. как он создаётся - отдельная история.

Нумерация должна быть *_01.tga, *_02.tga и тд...

Открываем модель в максе (макс должен быть 4, 4.2 или 5 с плагином-экспортёром, иначе нужен другой способ), делаем развёртку, чтобы текстура корректно отображалась. Твикаем модельку в утилитах утилитой Max Properties (она не на панельке, она в списке, список вызывается в Утилитах кнопкой More...), далее вызываем её, на панели появляется свиток этой утилиты. Кликаем Add.., жмём Animated, в выскочившем окне ставим галку на Bool и соглашаемся.

Заходим в Time Configuration (иконка с окошком и часами в панельке управления течением анимации, слева от панели навигации), в количестве кадров указываем число текстур, FPS ставим Custom, 15.

Далее, когда назначаем текстуру на объект выбираем самую первую из списка (то есть *_01) и ставим ниже галку Sequence. Макс напишет статистику, сколько текстур он определил для анимации. Далее в диалоге после выбора текстур в конечном фрейме ставим количество текстур.

Экспортируем со стандартными настройками.

 

Запекание текстур

Корректно работает только когда в развертке ни один элемент не накладывается на другой. Бывает очень нужно оптимизировать текстуру, например, симметричные части в развертке соединить. Я в этом случае делаю так:

Первый Анврап: Развёртка обычная, 1024х1024, канал (Channel) 1. Сохраняю в png.

Второй Анврап, кладётся поверх первого: Первая развёртка редактируется, отзеркаленные части получают своё отдельное место, канал 2

 

Объект запекается по каналу 2, 2048х2048, обычно все карты, дабы поэкспериментировать.

Экспериментирую в фотошопе, привожу запечёную текстуру в надлежащий вид (в отзеркаленных частях выбираю только одну лучшую половину).

В фотошопе правлю запечёную текстуру под первый Анврап. Удаляю второй Анврап у объекта, доделываю, коллапсю, экспортю.

 

Настройка 3dsMax’а

  • Горячие клавиши

Можно настроить под себя, всё в том же окне, вкладка Keyboard. Советую заглянуть в функционал EditPoly и назначить хоткеи всем часто используемым инструментам. Грамотно распределив горячие клавиши, можно работать с EditPoly без панели Command или в режиме эксперта, доставая неназначенные функции из Quad -меню.

  • Пути к файлам

Customize ->ConfigureUserPaths сохранит вам некоторое количество нервов. Если вы ещё не настроили свои пути, храните работы в стандартных директориях Макса на системном диске или каждый раз совершаете пробежку по папкам до нужного места – тогда настройте это как следует, сейчас же.

  • Панели

Тоже могут быть подвержены изменениям. Customize ->CustomizeUserInterface -> Toolbars для тонкой настройки. Вы можете скрывать/отображать/создавать/удалять панели и кнопки по вашему усмотрению. Соседние вкладки Quads и Menus позволяют аналогичным образом настроить главное и контекстное меню. Так же можно менять расположение панелей. Я обычно убираю панель reactor совсем (зачем она нам в работе с нифами) и ставлю на её место панель инструментов.

 

Утилиты

Их есть у нас, разных и полезных.

Например, AssetBrowser, кроме всего прочего, упрощает работу с большим количеством текстур. Можно перетаскивать текстуры прямо в MaterialEditor, они автоматически определяются как карта диффуза.

ResourceCollector собирает все текстуры, использованные в работе, в одну папку. Ну и прочие полезные Collapse.

Не поленитесь узнать больше о каждой утилите и назначить самые полезные для вас на кнопки.

К слову о кнопках – во вкладке Modify панели Command можно добавить клавиши любых модификаторов. Удобно для быстрого доступа.

 

Работа с большим количеством объектов

  • Связи

Не группируйте объекты – используйте связи. Так вы всегда сможете передвинуть и редактировать любой объект и будет достаточно выделить лишь один «родительский» объект, чтобы передвинуть/повернуть/масштабировать всю группу «дочерних». Например, дом с окнами. Если вы создадите связь окно-дом, при перемещении дома вам не придется выделять окна, они будут двигаться вместе с ним. Но если вам понадобится переместить окно относительно дома - вы сможете это сделать, так как дочерний объект не тащит за собой родительский.

Чтобы связать объекты, возьмите инструмент Select and link на панели инструментов и щёлкните в начале на зависимом, затем на главном объекте. Теперь при выделении последнего инструменты Move, Scale и Rotate будут действовать и на зависимые объекты.

Разорвать связь можно выделив объекты и щёлкнув на UnlinkSelection.

  • Слои

У лука есть слои, у фотошопа есть слои. В Максе есть инструмент ManageLayers, находится на панели инструментов. Слои можно создавать/удалять, скрывать (Hide), замораживать (Freeze), делать недоступными для рендера и т.д. Можно добавлять/убирать объекты из слоя. Не поленитесь ознакомиться со всеми функциями этого окошечка и загляните в контекстное меню при выделении слоя или объекта в нём.

Не забывайте, что создаваемый объект автоматически оказывается в активном слое.

Обычно я использую слои для объединения объектов, составляющих какую-либо группу, например, для здания:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/fY6Q9Yke_150x150.png

В разные слои убраны все объекты относящееся к частям дома.

Есть ещё Selection Sets, в целом по функционалу похожи на слои.

  • Привязки

Привязки находятся на панели инструментов. Прежде всего – AngleSnapToggle. Аналогичный инструмент есть в CS. При включении все повороты с помощью Rotate работают с определённым порогом, по умолчанию 5 градусов. Настроить можно, кликнув правой кнопкой на значке инструмента. Горячая клавиша A.

Основной же инструмент – SnapsToggle (горячая клавиша S). Сразу кликните на иконке правой кнопкой, чтобы посмотреть, к чему объекты могут прилипать. При включенных привязках можно выравнивать объекты относительно всего этого списка, достаточно поставить галочки где нужно.

При использовании привязок тащите объект сразу за ту вершину, которая должна «прилипнуть» к другому объекту или сетке.

  • Clone as…

Не забывайте об Instance и Reference – используйте их для клонирования объектов с взаимосвязями. Возможно, имеет смысл использовать Reference чаще, так как отдельный стак модификаторов даёт больше свободы для работы с объектами.

 

Оптимизация кривых

Во многих туториалах советуют использовать сплайны для создания, например, оружия. Но после кривых типа Безье или сглаженных остаётся несчитанное количество лишних вершин, которые авторы туториалов предлагают выборочно коллапсить уже в EditPoly. Есть способ проще.

После того, как вы сделали сплайновую фигуру, выделяйте те сегменты, к которым примыкают вершины сглаженного типа и нажимайте несколько раз кнопку Divide (Editable Spline, cвиток Geometry). Будут появляться новые вершины. Добейтесь того количества, которое будет устраивать вас в итоговой модели. Затем выделите все вершины сплайна и задайте им тип Corner. Теперь при выдавливании сплайна количество вершин полигонального объекта будет соответствовать количеству вершин в сплайне.

 

 

 

По реквестам возможно будет дополняться или становиться чуть понятнее и подробнее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

запекание

все части, которые зеркальные сдвинуть на UV вбок на единицу. движку без разницы в первом квадрате 0-1 или в соседнем. а вот запекание работает только в первом, когда UV координаты в диапазоне 0-1, все остальное игнорируется

 

AssetBrowser тормозня, XnView рулит и перетаскивать прямо в редактор никто не запрещает

 

в утилитах самое главное посде моделинга - Reset X-Form, а после него коллапс

 

в сплайнах можно просто уменьшить сабдив вместо 6 по умолчанию

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...