Перейти к содержанию

Эбонитовый шлем первых стражей (нужна помощь)


Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте. Искал нормальный шлем для зверорас. Нашел. http://www.fullrest....tguard-armour1c

Захотелось поносить эбонит http://www.fullrest....er-armor-ebony#. Шлем не лезет.

 

...

 

Кое как натянул текстуры из первого на второе, смотрится вроде ничего

 

http://imageshack.com/a/img540/6692/6lbx6E.jpg

 

 

А вот бампмап и рефлект (в общем чтобы шлем отражал свет как кираса) наложить у меня не вышло.

 

Если кому нибудь интересно заняться, прикрепляю модели и текстуры этих шлемов:

ebony_helmets.rar

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Делать лучше самостоятельно. Это даже интереснее, чем конечный результат.

А вот некоторые подсказки можно дать. В модели шлема нет NiTextureEffect, который и будет псевдоотражением. На NiNode (который тут пока один) правой кнопкой мыши, в меню: Node->Attach Effect->NiTextureEffect. В созданном текстур эффекте выбрать текстуру псевдоотражения, какую использует оригинальный шлем от Ежа. Так же стоит добавить ещё один нод, который будет корневым для всего остального. В противном случае, если NiTextureEffect прицеплен к корневому, то рефлект слетает если шлем выложить из инвентаря на землю. Так же, как и в прошлый раз, мышкой на NiNode, в меню: Node->Attach Parent Node->NiNode.

И ещё: эта текстура не на своей модели представляет собой мешанину. Тут уж лучше было бы перекрасить текстуру от этого шлема для зверорас под эбонит. И создав карты нормалей с прочим. Кроме того, в модели куча мест, где грани не соединены между собой, в тех местах будет эффект шва при добавленном рефлекте.

Как обучение тонкостям могу посоветовать учебник от Ежа, если он ещё не был прочтён. Некоторые пункты там не столь актуальны, но основы манипуляций там даны.

 

Но ведь были просто так потрачены полторы минуты своей жизни. Что говорит о широте души.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но ведь были просто так потрачены полторы минуты своей жизни. Что говорит о широте души.

Гуглить за кого-то -- старая и уважаемая традиция интернета. Кроме того, я дал молодому человеку гайд в котором все-все расписано, включая вздохи о том, что бамп в морровинде - это на самом деле спекьюлар.

 

Да, кстати, для удобной генерации нормалей рекомендую утилиту Crazy Bump.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вот некоторые подсказки можно дать. В модели шлема нет NiTextureEffect, который и будет псевдоотражением. На NiNode (который тут пока один) правой кнопкой мыши, в меню: Node->Attach Effect->NiTextureEffect. В созданном текстур эффекте выбрать текстуру псевдоотражения, какую использует оригинальный шлем от Ежа. Так же стоит добавить ещё один нод, который будет корневым для всего остального. В противном случае, если NiTextureEffect прицеплен к корневому, то рефлект слетает если шлем выложить из инвентаря на землю. Так же, как и в прошлый раз, мышкой на NiNode, в меню: Node->Attach Parent Node->NiNode.
А вообще, если надо перенести эффекты из одного меша в другой, лучше открыть оба в нифоскопе, и просто копипастить. Например, раскрыть дерево в меше с бампом, найти там NiTextureeffect, и нажать ПКМ -> Block -> Copy Branch. Выделить в другом меше нод, к которому этот эффект должен быть прикреплен, и нажать ПКМ -> Block -> Paste Branch. Только надо помнить, что ТекстурЭффект обязательно должен быть прикреплен именно к ноду; тогда на всех шейпах (NiTriShape), также прикрепленных к этому ноду, будет отображаться эффект отражения с текстурой, указанной в свойствах ТекстурЭффекта.

 

С бампом немного сложнее, но его настройки тоже можно перенести копипастом. Надо раскрыть нужный NiTriShape, найти там NiTexturingProperty, и удалить ее (ПКМ -> Block -> Remove Branch). А потом таким же способом скопировать нужную NiTexturingProperty из модели с бампом - там перенесятся все настройки текстурных эффектом, такие как бамп, глоу и прочие. При желании так же можно перенести и NiMaterialProperty. Я вот не помню только, критично ли то, что таким путем остаются пустые проперти в свойствах ТриШейпа - вроде бы нет, не я на вский случай их обычно убираю. Для этого нужно раскрыть список Properties в деталях (Block Details) ТриШейпа, вписать в верхние пустые проперти (там, где будет написано None) индекс новых, которые мы вставили (они будут в самом низу), а потом уменьшить их общее число (Num Properties) так, что бы дублей не было.

 

Как обучение тонкостям могу посоветовать учебник от Ежа, если он ещё не был прочтён. Некоторые пункты там не столь актуальны, но основы манипуляций там даны.
Ссылка: http://tiarum.com/wiki/Morrowind:Как_сделать_бамп_в_Морровинде

 

Кроме того, я дал молодому человеку гайд в котором все-все расписано, включая вздохи о том, что бамп в морровинде - это на самом деле спекьюлар.
Спекюляр же вроде ближе к Gloss Map'е, нэ?

А бамп в Морровинде - это Environment-Mapped Bump Mapping.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спекюляр же вроде ближе к Gloss Map'е, нэ?

А бамп в Морровинде - это Environment-Mapped Bump Mapping.

Ну, учитывая то, через какое место бамп цепляется и отображается в Морровинде, это именно что спекьюляр и он отлично его заменяет. Так что лучше вообще до выхода 1.0 OpenMW о нем не думать, полагаю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так что лучше вообще до выхода 1.0 OpenMW о нем не думать, полагаю.

А я подумал. И даже немного сделал. Как теперь быть?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А я подумал. И даже немного сделал. Как теперь быть?

Есть два варианта: полюбоваться этой блестящей кашицей и забыть, либо продолжить делать не совсем осознавая для кого. Еще можно впасть в средневековый геоцентризм и лепить убогие морровиндский бумпмупы для себя, но это лучше даже не рассматривать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, учитывая то, через какое место бамп цепляется и отображается в Морровинде, это именно что спекьюляр и он отлично его заменяет.
Цепляется он как раз через энвайромент-мап. А как спекюляр, насколько я понимаю, только синий канал в бамп-мапе работает, красный и зеленый - именно как бамп.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Цепляется он как раз через энвайромент-мап. А как спекюляр, насколько я понимаю, только синий канал в бамп-мапе работает, красный и зеленый - именно как бамп.

Интересная теория. А если мы попробуем выпилить синий канал избавит ли нас это от необходимости делать рефлекшн-мап и затемнять текстурки? Даже руки зачесались попробовать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересная теория.
На Бетфоруме когда-то была очень полезная тема, в которой Hrnchamd объяснял, как бамп работает, но то ли она куда-то делась, то ли ее тупо выпилили.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На Бетфоруме когда-то была очень полезная тема, в которой Hrnchamd объяснял, как бамп работает, но то ли она куда-то делась, то ли ее тупо выпилили.

Досадно. Энивей, я все же подожду до введения поддержки бампа в OpenMW без костылей и попыток построить Notre Dame из желудей и спичек.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может и не кашица получиться, только для хорошего результата нужно будет постараться, каждый раз проверяя результат опытов непосредственно в игре. КС тут, как мы помним, не товарищ.

Некоторые и в самом деле непонятно для кого делают, выкладывая неудобоваримый вариант. Типа шероховатостей на гладком клинке Золотой марки. В ряде случаев можно использовать не нормали а, собственно, бамп. Обесцветив созданную карту нормалей. Может получиться интересный результат. Этим и нравится этот неправильный морровиндовский бамп. Правда он годен для металлов и стекла, попытки некоторых мододелов прикрутить его на стены мне не нравятся.

 

Есть ещё такое: http://forums.bethso...ection-mapping/

С картинками довольно наглядно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Досадно. Энивей, я все же подожду до введения поддержки бампа в OpenMW без костылей и попыток построить Notre Dame из желудей и спичек.

А про какие костыли ты говоришь? Вроде ведь в OpenMW бамп и так работает. Или я чего-то не знаю?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А про какие костыли ты говоришь? Вроде ведь в OpenMW бамп и так работает. Или я чего-то не знаю?

Про необходимость редактировать модели для морровинда при необходимости получить бамп, вместо той же удобной системы обливиона, просто подхватывающей текстуры с постфиксом _n, не говоря уже о необходимости создавать reflection-карту. И да, хамство никого не красит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Про необходимость редактировать модели для морровинда при необходимости получить бамп, вместо той же удобной системы обливиона, просто подхватывающей текстуры с постфиксом _n, не говоря уже о необходимости создавать reflection-карту.
Ну, зато из этого вытекает возможность более широко настраивать свойства бампа, и отражения нарисовать какие хочется, что может быть полезно для достижения какого-то определенного эффекта. Правда, нереалистичность энвайромент-маппинга по сравнению с нормальным освещением эти достоинства перевешивает. Хотя Код Патч в какой-то мере это и исправляет.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, зато из этого вытекает возможность более широко настраивать свойства бампа, и отражения нарисовать какие хочется, что может быть полезно для достижения какого-то определенного эффекта. Правда, нереалистичность энвайромент-маппинга по сравнению с нормальным освещением эти достоинства перевешивает. Хотя Код Патч в какой-то мере это и исправляет.

Как говорится, голь на выдумки хитра,я полностью согласен с тем, что эта куцая система заставляет производить мозговые штурмы, иногда приводящие к открытию интересных эффектов и решений насущных проблем моделлинга для TES3. Но я все же полагаю, что built-in бамп, по-пиксельное освещение и поверхности с динамическим отражение будут для коммьюнити куда полезнее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Про необходимость редактировать модели для морровинда при необходимости получить бамп, вместо той же удобной системы обливиона, просто подхватывающей текстуры с постфиксом _n, не говоря уже о необходимости создавать reflection-карту.

А зачем нам reflection-карта? Бамп в OpenMW и без нее работает.

И да в Обловской системе подгрузки карт были свои минусы. Нельзя было использовать знак _ в имени текстур кроме как в окончании различных карт. Может и тут не получится, а в Морре во всех текстурах есть этот знак. Но тут надо к разработчикам обращаться.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С попиксельным освещением хорошо бы и модели делать, как это делается в современных играх. Когда модели и текстуры - часть одного целого, а не так, как сейчас в Морровинде, где на плохонькие модели криво натянуты текстуры с плохим бампом. Картинка не целостная получается. Хотя в этом тоже есть своя прелесть. Ещё можно воровать или лучше сказать, перенести модели Скайвинда. Да даже весь Скайвинд на OpenMW, он от этого только выиграет.

Кстати, разработчики же почему-то отказались от удобной системы Обливиона с подхватыванием _n текстур.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А зачем нам reflection-карта? Бамп в OpenMW и без нее работает.

И да в Обловской системе подгрузки карт были свои минусы. Нельзя было использовать знак _ в имени текстур кроме как в окончании различных карт. Может и тут не получится, а в Морре во всех текстурах есть этот знак. Но тут надо к разработчикам обращаться.

Вот только текстура без достаточно темной рефлекшн-карты (кто-то ее здесь называет энвайрмент-картой) будет невыносимо светлой. Я готов не только нижнее подчеркивание, но и половину букв предать забвению за нормальную реализацию бампа в морровинде.

 

 

С попиксельным освещением хорошо бы и модели делать, как это делается в современных играх. Когда модели и текстуры - часть одного целого, а не так, как сейчас в Морровинде, где на плохонькие модели криво натянуты текстуры с плохим бампом. Картинка не целостная получается. Хотя в этом тоже есть своя прелесть. Ещё можно воровать или лучше сказать, перенести модели Скайвинда. Да даже весь Скайвинд на OpenMW, он от этого только выиграет.

Кстати, разработчики же почему-то отказались от удобной системы Обливиона с подхватыванием _n текстур.

Ну, не знаю, можно ли считать, положим, мои последние модели, текстуры и развертки для Альд-Криг кривыми, но теперешний бамп морровинда определенно не подходит для правильного отображения каменной кладки, к сожалению.

А что там с этой системой? Они предложили какую-нибудь альтернативу? Или опять придется отдельно добавлять к каждой модели бамп и плевать в глаз разработчикам?

Изменено пользователем Николай Ставрогин
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот только текстура без достаточно темной рефлекшн-карты (кто-то ее здесь называет энвайрмент-картой) будет невыносимо светлой. Я готов не только нижнее подчеркивание, но и половину букв предать забвению за нормальную реализацию бампа в морровинде.

Не замечал никакой светлости. Такое ощущение, что мы о разном говорим. Может подкинешь модельку с рефлекшн-картой, чтоб посмотреть.

Как я писал может есть свои трудности в создании Обловской системе, хотя эта система была бы неплоха. Надо к создателям обращаться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не замечал никакой светлости. Такое ощущение, что мы о разном говорим. Может подкинешь модельку с рефлекшн-картой, чтоб посмотреть.

Как я писал может есть свои трудности в создании Обловской системе, хотя эта система была бы неплоха. Надо к создателям обращаться.

Вот тут попробуй, например, удалить рефлекшн-карту и посмотреть результат ингейм. О, трудности, безусловно, преследуют человека в любом занятии, но человек на то и царь зверей, чтобы эти трудности по мере сил устранять, для того и придумано слово прогресс.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Имел в виду, что моддингом по большей части увлекаются не профессионалы, не важно Морровинд это, Скайрим или что-то ещё. Для современного движка нужно знать и уметь больше, чем это знает средний мододел, чтобы получить хорошую картинку. И скорее всего, моды под OpenMW не будут сильно отличаться от модов для Морровинда, если исключить особенности движка OpenMW. Это касается модов затрагивающих графическую часть. Впечатление сложилось от кучи просмотренных модов, где мододелы повторяли свои ошибки. Правда пара человек из обитателей beth forum'а всё же растут над собой, что радует. Некто Lougian пытается применить морровиндовский бамп к глиняным стенам архитектуры Хлаалу, но это дейсвительно не очень смотрится.

Судя по Фаллаут 3, они сочли систему из Обливиона неправильной или какой-то ещё, и добавление бампа там отдельное. От игры к игре у них странные скачки происходят, становится непонятно, прогресс это или регресс.

 

Тема куда-то не в ту степь заглянула. Если какой-то модератор вдруг захочет выполнить свой долг, то не стоит совсем удалять лишнее по его мнению, лучше в какую-нибудь соответствующую тему.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот тут попробуй, например, удалить рефлекшн-карту и посмотреть результат ингейм. О, трудности, безусловно, преследуют человека в любом занятии, но человек на то и царь зверей, чтобы эти трудности по мере сил устранять, для того и придумано слово прогресс.

Удаление, добавление и подгрузка более яркой рефлект текстуры ничего не дало. Все отображается нормально.

Да действительно что-то мы не в ту степь поехали.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Имел в виду, что моддингом по большей части увлекаются не профессионалы, не важно Морровинд это, Скайрим или что-то ещё. Для современного движка нужно знать и уметь больше, чем это знает средний мододел, чтобы получить хорошую картинку. И скорее всего, моды под OpenMW не будут сильно отличаться от модов для Морровинда, если исключить особенности движка OpenMW. Это касается модов затрагивающих графическую часть. Впечатление сложилось от кучи просмотренных модов, где мододелы повторяли свои ошибки. Правда пара человек из обитателей beth forum'а всё же растут над собой, что радует. Некто Lougian пытается применить морровиндовский бамп к глиняным стенам архитектуры Хлаалу, но это дейсвительно не очень смотрится.

Судя по Фаллаут 3, они сочли систему из Обливиона неправильной или какой-то ещё, и добавление бампа там отдельное. От игры к игре у них странные скачки происходят, становится непонятно, прогресс это или регресс.

 

Тема куда-то не в ту степь заглянула. Если какой-то модератор вдруг захочет выполнить свой долг, то не стоит совсем удалять лишнее по его мнению, лучше в какую-нибудь соответствующую тему.

Полностью согласен, модели в ранних модах для морровинда были просто отвратительным. Вспомнить хотя бы тот же Battlespire. Касательно Lougian, могу отметить, что он, в первую очередь, пытался придать объем своим весьма и весьма приличным текстурам и у него это даже удалось. (между прочим, этот подающий надежды молодой моддер зарегистрировался не так давно и на этом форуме).

Насколько я помню, в обливионе была проблема с тем, что модель с отсутствующим бампом отображалась некорректно, в частности выглядела так, будто обмазана собачьим жиром. У source такая же проблема. Не знаю, было ли это решено в Fallout и Skyrim, ибо под них не моделил совсем.

 

Да, вы правы. Вполне может оказаться, что я как-то неправильно аттачил эти самые бамп-мапы к своим моделям в качестве теста и все не так плохо, как мне кажется.

 

И удваиваю просьбу перенести беседу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...