Перейти к содержанию

Расширение Hollaajith's Weapons Overhaul (M)


Рекомендуемые сообщения

А кстати, а почему вы думаете, что удар стальным мечом и дэйдрическим- это одно и тоже?
А кто сказал, что мы так думаем?

Как по мне, стекло-даэдрик-эбонит отличаются от металлов ...ну, можно, например, с керимическими ножами очень условную аналогию провести.

 

Но тут есть вот какая штука - реплейсеры меняют форму акавирского оружия: в оригинале она почти прямая, у Псимонайзера - немного изогнутые, есть реплейсеры с сильно загнутыми клинками.
Кстати, да, но тут, по-моему, разработчики просто на полигонах экономили. Сабли тоже почти прямые.

 

Опять же, если назначать статы, исходя из дизайна и параметров всегда и везде, то ванильный железный молот может иметь урон даже меньше, чем булава, а даэдрический поднять-то сможет не каждый персонаж 20 уровня.
По дизайну-то даэдрический выглядит гораздо легче стальной кувалды, скажем. Он вообще самым легким весит.

 

Не нужно забывать, что у нас не симулятор для сдачи экзамена на эксперта-оружейника...
Как будто что-то плохое.

Другое дело, что тати под полтора килограмма вполне себе встречались. Котаны, они сильно разные были.

 

Материал должен вкладывать в урон много, но дайто весом в 70 должно быть эффективнее, но настолько же медленнее, чем при весе 30.
С точки зрения баланса, возможно. С точки зрения реалистичности ...ну это зависит. Если мы используем его как лом, то да. Если фехтуем, то с эффективностью тут ровно наоборот.

 

И ещё, раз пошло по поводу баланса - кроме запрета на ношение двемерских предметов было бы круто ранжировать возможность ремонта предметов, в зависимости от ранга кузнечного дела. К примеру, тот же даэдрик может ремонтировать только ИП или НИП с кузнечным делом 90+ или 95+. Ремонт стекла - только у мастеров в Призрачных Вратах. Ремонт артефактов - только при 100. Вот тогда-то обладание уникальными предметами заиграло бы новыми красками. Лихо было бы ещё организовать исчезновение навсегда предметов с прочностью 0, но это уже хардкор и сложно, наверное.
По-моему, бессмысленно. Будет как в Скайриме - задра затачиваем три сотни железных киндалов, и куем потом себе даэдрик.

Как по мне, для ремонта нужно, помимо инструментов, расходники вводить - материалы для доспехов, заточные камни, скажем, для оружия. И, соответственно, чем высокоуровневее предмет, тем дороже и реже расходник. И ввести еще возможность неудачного ремонта при низком навыке, от которого состояние предмета ухудшается (и расходники, конечно, расходуются).

...но это будет еще не скоро.

 

Исчезновение предметов хардкорно, но как-то странно. Я еще могу представить, например, что хитиновый кинжал может распасться на состовляющие, но что с железным ножом надо сделать, что бы он восстановлению или, хотя бы, переплавке не принадлежал, представить не могу.

Хотя, возможно, логика есть в том, что бы сделать при снижении прочности до нуля перманентное снижение максимальной прочности предмета на определенный процент, хгмм.

 

С другой - как-то пытался я воином поиграть. Создал орка, надыбал ему стальную броню, поиграл немного и бросил - слишком уныло смотреть на едва передвигающуюся по дороге тушку. В морровинде вообще очень низкая стартовая скорость передвижения, это здорово мешает.
Во, а говорил, что "даэдрик без оговорок лучший".

 

И ещё, по поводу филологических споров. В названиях всё время встречается "-ический": даэдрический, демонический. Может, исправим это на "даэдровый/даэдрский", "демонский"? Или "гномский" на "гномический", "дреугский" на "дреугический" а "оркский" на "орчический" или "орчий"?
Гномический - это совсем другое слово.

"Оркский" я так бы и оставил. Лучше "орцкий", конечно. Для национальных традиций лучше суффикс "-ск" в целом, имхо.

А вот "дреугский" я бы в "дреужий" переделал, или в "дреуговый". Потому что это из дреугов делается, а не дреугами.

 

А вот даэдрами непонятно. Там с одной стороны, из даэдр буквально делается, с другой - в даэдрическом, опять-таки, стиле, в третьем - может и самими даэдрами делаться. Опять-таки, это от слова "даэдра" или "даэдрик", или, может быть, даже "даэдрит"? В общем, я б их не трогал.

 

Помимо "демонического", есть еще "дьявольский", который в "дьяволический" никак не переделать.

Но "демонический", сугубо субьективно, звучит куда как лучше, чем "демонский".

 

в этом реально что-то есть. На то они и тяжелые доспехи, что должны съедать урон ниже определенного уровня. При этом должен быть дикий штраф на перемещение, скорость ведения боя, вес.
...зависящий, однако, от навыка и физических характеристик.

 

Я б у тяжелых доспехов кардинально увеличил бы вес, что бы была реальная необходимасть таскать за собой оруженосца с осликом гуаром, и каждый раз в доспех облачаться перед зачисткой очередной пещеры.

 

демонический - скорее как напоминающий видом, нежели происхождение. Вроде демонический вид или образ.
Демонические предметы ка раз-таки видом похожи на обычные.

 

даэдрический - а тут речь о происхождении. Я бы вообще заменял на все такие прилагательные "гномский, орочий" на существительные в родительном падеже (чей?): катана даэдра, кираса гномов, молот орков. Так, имхо, смотрится интересней.
Имхо, глупо смотрится. Если молот орков, то почему с ним данмер бегает? Отдайте его оркам!

 

Дайкатана -> Нодати
Если переделывать дайкатану в нодати, то и катану, по идее, надо переделывать в тати. А это неправильно, потому что там не тати, а все-таки катана.

 

Второе, что меня беспокоило раньше и, по замечаниям выше, не исправлено автором этого мода - неполезность посохов. Вроде как, они активно используются магами, но совершенно неясно, почему. Кажется, имеет таки смысл им немного поднять урон и прочность (почти до уровня копий, например), может быть, ёмкость зачарования (их же специально для магов есть, наверняка есть какие-то особые приёмы).
На счет емкости зачарования, по крайней мере, - согласен.

 

PS На счет "Гномский" я погорячился. В оригинале используется устаревшее и несколько непривычное до Толкина слово dwarven вместо dwarfen. Но толкиен его ввел в оборот, как и elven. Это его был бзик. Значит и нам нужно переводить так, чтобы звучало как в оригинале: коряво и непривычно. Тут как раз "гномский" - идеальный вариант.
Тут, по-моему, как раз наоборот - это "гномий" звучит коряво, именно по причинам, названным Толкиеном - из-за отсуствия регулярных контактов со гномами, норма (как в английском, так и в русском) утратила "национальный" оттенок, и стала обозначать непонятно что.

Но, с другой стороны, как было указано в лингвотреде, в Тамриэле, как и в РЛ, контакты со гномами тоже утрачены, в силу вымирания последних, что могло отразиться на языке. Но, с третьей стороны, разработчики все-таки использовали толкиеновский вариант.

В общем, считаю, что "гномский" тут оптимальнее.

 

А что до серебра... Все знают, что внутри - сталь, снаружи - серебро. Как бы такой предмет назвать? Хм... Конечно, серебряный! Маркетинг по-тамриэльски.
А ведь есть еще серебряная посуда - которая "silverware", но переведена тоже как "серебряная".

 

Есть предложение кирки сделать не топорами, а боевыми молотами (дробящее оружие) и здоровенную древнюю нордскую кирку сделать двуручной, как и шахтёрскую. Лезвий у них нет, а по виду на даэдрическую дубину очень походят.

Неплохо.

 

Клинок рьеклингов и даэдрический полумесяц по длине находятся посередине между короткими мечами и кинжалами - будут короткими клинками.
Подозреваю, у рьеклингов их пыряльник сделали длинным сугубо в интересах баланса - что бы была альтернатива пике, которую отнесли к коротким клинкам.

Хотя, возможно, их просто перепутали, так-то пика по-длинее будет.

 

А вот насчет Полумесяца не уверен, больно уж штука специфическая. Если посчитать длину лезвия с учетом кривизны, она вполне до длинных клинков достанет, а ведь у него таких лезвий еще и два.

 

Хгмм. Хотя если рьеклингский клинок сравнивать по длине сугубо с клинком же длинного меча, без гарды и рукояти...

 

Натурные испытания показали, что правдоподобная дистанция атаки даэдрических нодати, катаны и кинжала достигается при снижении параметра reach примерно в 2-2,5 раза - до 1,0 / 0,5 / 0,3 соответственно. И это при том, что нодати - из группы самого длинномерного оружия. Эдак может получиться, что у нас больше 1 вообще дистанции не будет. Что думаете, братия? Мне кажется, что требование меньших дистанций в бою - это хорошо! В ванили меня поражала дальнобойность копий.
Насколько помню, что бы значения меньше 1.0 работали, нужен MCP. И это надо бы еще проверить, адекватно ли AI такое изменение воспримет.

 

А так хорошо, да.

 

Имеется предложение посохи перенести в древковое оружие, ввиду очень схожего вида, хвата и наличия у некоторых посохов шипов на вершине, которыми явно можно кого-нибудь обколоть. Копья можно использовать как палку для путешествий с тем же успехом и уровнем безопасности, что и посох с острыми шипами.
Тогда посохи совсем уж не нужны будут.

 

В оригинале копьё снежного принца и его браня являются стальными. Известен ли был фалмерам сталгрим или это придумка нордов? Стоит ли заменить модели на сталгримовые?
Не. Во-первых, не был, во вторых, если броню и заменять, то на джиубовский Snow Prince Armor Redux, а там сталгримом и не пахнет.

 

Имею предложение использовать модели Ферима и составить стилистическое единство для стального оружия (длинный, короткий и кинжал). Драконско-змейскую модель можно оставить каким-нибудь уникальным предметам.
А может, лучше модели Ферима для уникальных предметов, а стилистическое единство - к чорту?

У нас тут, в конце концов, не бронзовый век, что бы все оружие под штамповку делать.

 

А если на палку насажен острый наконечник (как у стального посоха, к примеру), она всё ещё остаётся палкой? Предметы выглядят одинаково, держат их в руках одинаково, удары наносят одинаково, а для владения ими нужны разные навыки. Научившись лупить противника палкой, ты ни за что не сможешь лупить его палкой с лезвием на конце, а вот совершенно непохожим молотом или дубиной - запросто!. Как по мне - это бред.
Хгмм.

Как раз дубина-то похожа. Посох, по сути - та же дубина, только длиннее. Соответственно, баланс у нее ближе к дубине - центр тяжести смещен на наконечник ("На волшебном посохе нехилый набалдашник", хе-хе) - а не к копью.

Конечно, стеклянным, и в меньшей степени, стальным и эбонитовым посохом можно пырять, но все равно и вполовину не так эффективно, как копьем (вообще, тут можно с вот этой штукой аналогию провести). А вот деревянным или серебряным там это никак не получится.

 

Имхо, разве что тычковую атаку у некоторых посохов повысить.

Изменено пользователем Dun Dram
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 95
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

А если на палку насажен острый наконечник (как у стального посоха, к примеру), она всё ещё остаётся палкой? Предметы выглядят одинаково, держат их в руках одинаково, удары наносят одинаково, а для владения ими нужны разные навыки. Научившись лупить противника палкой, ты ни за что не сможешь лупить его палкой с лезвием на конце, а вот совершенно непохожим молотом или дубиной - запросто!. Как по мне - это бред.

Нет, ты ничего не понял. Предмет не меняется. Копье это и есть палка, но острая. Обычная палка не предназначена для тычков. Вернее, палке пофигу, но вот использующему ее - нет. Потому что из спины врага она, как бы сказать, после удара не вылазит. Поэтому, чтобы увеличить ее полезность, ее обычно перехватывают другим хватом и применяют посредством вульгарного удара по голове или почкам, нанесенного со всей дури. Нахрена колоть, используя навыки копья, если конец тупой? Таким образом, у обычного посоха полезность рубящих ударов выше, а значит их-то и будут наносить, т.е. использовать навык владения дробящим оружием.

Но вот на палку насадили лезвие. И картина сразу меняется. Смысл наносить рубящие удары древком, если можно вложить всю силу удара в острие копья и приколоть противника к стене? И получается, что палка-то осталась та же, но вот используют ее уже применяя копейные навыки.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По дизайну-то даэдрический выглядит гораздо легче стальной кувалды, скажем. Он вообще самым легким весит.

Это да. Было бы здорово, если кто-нибудь привёл остальные в похожий вид.

С точки зрения баланса, возможно. С точки зрения реалистичности ...ну это зависит. Если мы используем его как лом, то да. Если фехтуем, то с эффективностью тут ровно наоборот.

В морровинде же не показывают фехтования, только обмен ударами и блокирование щитом. Да и неизменная скорость размахивания при разной силе и ловкости выглядит, мягко говоря, странно. В любом случае, параметры нужно использовать как для баланса, так и для сохранения подобия здравого смысла происходящего. У эффективного оружия должны быть недостатки, кроме редкости и/или цены.

По-моему, бессмысленно. Будет как в Скайриме - задра затачиваем три сотни железных киндалов, и куем потом себе даэдрик.

Как по мне, для ремонта нужно, помимо инструментов, расходники вводить - материалы для доспехов, заточные камни, скажем, для оружия. И, соответственно, чем высокоуровневее предмет, тем дороже и реже расходник. И ввести еще возможность неудачного ремонта при низком навыке, от которого состояние предмета ухудшается (и расходники, конечно, расходуются).

...но это будет еще не скоро.

Исчезновение предметов хардкорно, но как-то странно. Я еще могу представить, например, что хитиновый кинжал может распасться на состовляющие, но что с железным ножом надо сделать, что бы он восстановлению или, хотя бы, переплавке не принадлежал, представить не могу.

Хотя, возможно, логика есть в том, что бы сделать при снижении прочности до нуля перманентное снижение максимальной прочности предмета на определенный процент, хгмм.

Да это так, на правах бреда излагалось. Собственно, ремонт-то - та ещё условность, и под "ремонтными молотками" или клещами вполне можно понимать ремкомплект - набор инструментов и материалов на все случаи жизни.

Конечно, жаль, что в оригинале всё сделано так плоско, но городить костыли пока что нет большой надобности. В конце концов, можно модифицировать плагин "нет ремонту на коленке" от Ежа: вместо общедоступных кузниц на улицах сделать комнаты-мастерские с замками под охраной, как комнаты в тавернах, а кузнец будет за плату туда пускать со своими инструментами на сутки или меньше. В идеале нужно бы ранжировать мастерские под ремонт определённых материалов, но мне неизвестно, возможно ли это реализовать. Подозреваю, что средствами MWSE это реально сделать, но скриптер из меня - никакой.

Во, а говорил, что "даэдрик без оговорок лучший".

Оружие имел в виду.

"Оркский" я так бы и оставил. Лучше "орцкий", конечно. Для национальных традиций лучше суффикс "-ск" в целом, имхо.

В общем, считаю, что "гномский" тут оптимальнее.

Да, оставлю оригинальные варианты передачи указаний на расовые традиции. Виноват, погорячился!

А вот даэдрами непонятно. Там с одной стороны, из даэдр буквально делается, с другой - в даэдрическом, опять-таки, стиле, в третьем - может и самими даэдрами делаться. Опять-таки, это от слова "даэдра" или "даэдрик", или, может быть, даже "даэдрит"? В общем, я б их не трогал.

Да, выше говорил, что мы ничего толком не знаем о технологии, так что пусть будет, как есть.

Помимо "демонического", есть еще "дьявольский", который в "дьяволический" никак не переделать.

Но "демонический", сугубо субьективно, звучит куда как лучше, чем "демонский".

А тут даже вопроса не стояло. Кстати, был ещё ряд похожих предметов, с зачарованием на огненный щит, что ли - они у Акеллы тоже были дьявольскими, хоть в оригинале слово совсем другое, но с похожими коннотациями. Позволил себе вольность переназвать их "адскими", благо слово "hell" в английском тексте нашлось.

А вот "дреугский" я бы в "дреужий" переделал, или в "дреуговый". Потому что это из дреугов делается, а не дреугами.

Вот спасибо, об этом даже не подумал. Будет "дреуговый".

Я б у тяжелых доспехов кардинально увеличил бы вес, что бы была реальная необходимасть таскать за собой оруженосца с осликом гуаром, и каждый раз в доспех облачаться перед зачисткой очередной пещеры.

До них дело позже дойдёт, но сейчас уже нужно выработать решение - устраивают ли нас коэффициенты различий материалов по массе Холладжита или нужно подкрутить. А то будет странно, если даэдрический и хитиновый доспех соотносятся по массе как 10:1, а оружие - 2:1.

Если переделывать дайкатану в нодати, то и катану, по идее, надо переделывать в тати. А это неправильно, потому что там не тати, а все-таки катана.

Дез предлагал "дайто", но это типа длинный меч, носимый в паре с коротким; тати и катана тоже могут быть дайто, если с ними носить танто. Собственно, если нет пары - то тот термин вообще не к месту, как мне удалось по-дилетантски понять. А нодати - всё-таки, "полевой" и здоровущий меч, как-то ближе к тому, что мы видим в игре.

Предложи свой вариант!

На счет емкости зачарования, по крайней мере, - согласен.

Да, но нормальное зачарование, как указывали выше, начинается далеко не сразу, а посохи должны быть полезными и в начале игры. Орк-кузнец говорит о ряде эффективности дробящего оружия, но не уточняет, что имеется в виду. Так что можно соблюсти значения урона, но уменьшить им вес и увеличить скорость, чтобы урон за единицу времени был близок к булавам + эффективное зачарование.

Подозреваю, у рьеклингов их пыряльник сделали длинным сугубо в интересах баланса - что бы была альтернатива пике, которую отнесли к коротким клинкам.

Хотя, возможно, их просто перепутали, так-то пика по-длинее будет.

Да, пика очень длинная и широкая - можно в длинные перенести.

А вот насчет Полумесяца не уверен, больно уж штука специфическая. Если посчитать длину лезвия с учетом кривизны, она вполне до длинных клинков достанет, а ведь у него таких лезвий еще и два.

Наверное, при учёте веса двух лезвий как раз в длинные и попадает. Пусть остаётся там, пику ещё в экипированном состоянии сравню с лонгблейдами.

Насколько помню, что бы значения меньше 1.0 работали, нужен MCP. И это надо бы еще проверить, адекватно ли AI такое изменение воспримет.

Тестировал 0,4 и 0,3 на Ролстоне, нормально работает.

Не. Во-первых, не был, во вторых, если броню и заменять, то на джиубовский Snow Prince Armor Redux, а там сталгримом и не пахнет.

Спасибо, посмотрю. Мне смутно помнилось, что он там какой-то вычурный.

А может, лучше модели Ферима для уникальных предметов, а стилистическое единство - к чорту?

У нас тут, в конце концов, не бронзовый век, что бы все оружие под штамповку делать.

Ну, не знаю, этот драконокинжал - уродство сплошное. А сталь - самое популярное оружие, должно изготавливаться массов и быть простым и незамысловатым. Но это всё фантазии, конечно.

 

Как раз дубина-то похожа. Посох, по сути - та же дубина, только длиннее. Соответственно, баланс у нее ближе к дубине - центр тяжести смещен на наконечник ("На волшебном посохе нехилый набалдашник", хе-хе) - а не к копью.

Конечно, стеклянным, и в меньшей степени, стальным и эбонитовым посохом можно пырять, но все равно и вполовину не так эффективно, как копьем (вообще, тут можно с вот этой штукой аналогию провести). А вот деревянным или серебряным там это никак не получится.

Нет, ты ничего не понял. Предмет не меняется. Копье это и есть палка, но острая. Обычная палка не предназначена для тычков. Вернее, палке пофигу, но вот использующему ее - нет. Потому что из спины врага она, как бы сказать, после удара не вылазит. Поэтому, чтобы увеличить ее полезность, ее обычно перехватывают другим хватом и применяют посредством вульгарного удара по голове или почкам, нанесенного со всей дури. Нахрена колоть, используя навыки копья, если конец тупой? Таким образом, у обычного посоха полезность рубящих ударов выше, а значит их-то и будут наносить, т.е. использовать навык владения дробящим оружием. Но вот на палку насадили лезвие. И картина сразу меняется. Смысл наносить рубящие удары древком, если можно вложить всю силу удара в острие копья и приколоть противника к стене? И получается, что палка-то осталась та же, но вот используют ее уже применяя копейные навыки.

Всё, всё, вы меня убедили. Спасибо за советы.

Имхо, разве что тычковую атаку у некоторых посохов повысить.

И не только у посохов. Планируется соотнести модели с параметрами атак у всего оружия. Вот, у стеклянного топора вполне себе острый шип для колющей атаки есть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И не только у посохов. Планируется соотнести модели с параметрами атак у всего оружия. Вот, у стеклянного топора вполне себе острый шип для колющей атаки есть.

Да, я на шип тоже обращал внимание. Конечно, можно под этим соусом ему колющую атаку добавить.. Но в отличие от копий и алебард - это одноручное оружие. А колоть одной рукой при помощи оружия у которого весь вес сосредоточен на конце - та еще радость. Можно конечно чуть-чуть повысить колющий урон такого оружия, но не очень сильно, с коротким мечом не сравнить, я думаю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Посохи

Согласен, что нужно сильно увеличивать емкость зачарования. Удар посоха должен быть прежде всего магически опасен, легкой палкой большого урона по доспехам не нанести.

А на счет категории - интересно вы судите. Колоть = навыки дрекового, бить с размаху = навыки дробящего. Фигня все это. Любой воин умеет и колоть, и бить. При этом алебардами - и рубят, и колют - и не ясно что чаще. Причем посохи в Морке явно не выглядят как боевые посохи из других игр - с лезвиями или зловеще опасными с боевой точки зрения набалдашниками. Посему я целиком поддерживаю идею о именно "зачаровательной" опасности посохов в Морке. Касательно же группы - я сужу по основной характеристике. При бое булавами и молотами физическая сила и правда основополагающа. При бое небоевым посохом речь скорее идет о выносливости, поэтому - древковое. Да и по форме похоже.

 

2. " кирки сделать не топорами, а боевыми молотами" - отлично.

3. здоровенную древнюю нордскую кирку сделать двуручной, как и шахтёрскую - можно.

4.

" Эдак может получиться, что у нас больше 1 вообще дистанции не будет. Что думаете, братия?"
надо бы посмотреть. Собственно, меня тревожит лишь возможность скрытного удара сзади на такой сверхблизкой дистанции. И еще под вопросом, возможно, габаритные враги - дотянемся ли короткими клинками? В остальном - отлично)

5.

Включать ли уникальные модели для уникальных предметов?
почему нет? Это смотрится хорошо, если модель хороша)

6.

Известен ли был фалмерам сталгрим или это придумка нордов? Стоит ли заменить модели на сталгримовые?
не подскажу(

7.

Мне всегда не нравился аляпистый стальной кинжал с дурацкой моделью.
хорошая мысль, я - за. Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Посохи

Согласен, что нужно сильно увеличивать емкость зачарования. Удар посоха должен быть прежде всего магически опасен, легкой палкой большого урона по доспехам не нанести.

А на счет категории - интересно вы судите. Колоть = навыки дрекового, бить с размаху = навыки дробящего. Фигня все это. Любой воин умеет и колоть, и бить. При этом алебардами - и рубят, и колют - и не ясно что чаще. Причем посохи в Морке явно не выглядят как боевые посохи из других игр - с лезвиями или зловеще опасными с боевой точки зрения набалдашниками. Посему я целиком поддерживаю идею о именно "зачаровательной" опасности посохов в Морке. Касательно же группы - я сужу по основной характеристике. При бое булавами и молотами физическая сила и правда основополагающа. При бое небоевым посохом речь скорее идет о выносливости, поэтому - древковое. Да и по форме похоже.

Тут всё дело в приложении силы- копьём ты и тычешь и бьёшь кончиком, ты держишь руки соответствующе, находишься на соответствующей дистанции.

Палкой когда ты бьёшь, ты бьёшь не совсем кончиком, а ближе, руки держишь по- разному, палка так-то более широкая в боевом применении.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут всё дело в приложении силы- копьём ты и тычешь и бьёшь кончиком, ты держишь руки соответствующе, находишься на соответствующей дистанции.

Палкой когда ты бьёшь, ты бьёшь не совсем кончиком, а ближе, руки держишь по- разному, палка так-то более широкая в боевом применении.

сущая условность все это)

Но в принципе, специализация на конкретном виде оружия - вполне жизненно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

сущая условность все это)

Но в принципе, специализация на конкретном виде оружия - вполне жизненно.

Да нет, не условность, но в условиях игры естественно этого не видно в упор. Не надо посохи в древковое, короче.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У эффективного оружия должны быть недостатки, кроме редкости и/или цены.
Какое ж оно тогда "эффективное"?

Я всегда считал, что эффективность как раз отсуствием недостатков определяется.

 

В конце концов, можно модифицировать плагин "нет ремонту на коленке" от Ежа: вместо общедоступных кузниц на улицах сделать комнаты-мастерские с замками под охраной, как комнаты в тавернах, а кузнец будет за плату туда пускать со своими инструментами на сутки или меньше.
Интересно, подобное вообще практиковалось хоть в каком-либо виде? Это все равно, что пригнать машину в автосервис, и заплатить, что бы самому там в движке у нее покапаться. Как-то ...странно выглядит.

Опть-таки, крепости и прочие дома игрока под это дело модифицировать надо...

 

В идеале нужно бы ранжировать мастерские под ремонт определённых материалов, но мне неизвестно, возможно ли это реализовать. Подозреваю, что средствами MWSE это реально сделать, но скриптер из меня - никакой.
Не знаю, емнип, отслеживать ремонт скриптами вообще малореально. Ждем OpenMW...

 

Оружие имел в виду.
Даэдрическое оружие на нижних уровнях гораздо, гораздо бесполезнее.

 

Дез предлагал "дайто", но это типа длинный меч, носимый в паре с коротким; тати и катана тоже могут быть дайто, если с ними носить танто. Собственно, если нет пары - то тот термин вообще не к месту, как мне удалось по-дилетантски понять. А нодати - всё-таки, "полевой" и здоровущий меч, как-то ближе к тому, что мы видим в игре.

Предложи свой вариант!

Да я б, честно говоря, так "дайкатаной" и оставил. Да, слово глупое, неправильное, но специфика уже, как-никак.

Разработчики делали вид, что "дайкатана", мол, слово акавирское и к японскому языку отношения вообще не имеет, но я бы отретконил так, что, мол, в тамриэлик заимствовали из акавирского так же неправильно, как в американский из японского.

 

Да, но нормальное зачарование, как указывали выше, начинается далеко не сразу, а посохи должны быть полезными и в начале игры. Орк-кузнец говорит о ряде эффективности дробящего оружия, но не уточняет, что имеется в виду. Так что можно соблюсти значения урона, но уменьшить им вес и увеличить скорость, чтобы урон за единицу времени был близок к булавам + эффективное зачарование.
Причем надо ухитриться сделать так, что б в начале игры они были сравнительно нетребовательны к навыку (палка и есть палка, как-никак), а на высоких уровнях боевые характеристики уже на второй план отходили (даже на третий, по сравнению с боевыми вундервафлями, что будут встречаться).

Да, понижение веса может помочь, за счет снижения расхода усталости. Хотя с точки зрения реализма это опять-таки странно.

 

Тестировал 0,4 и 0,3 на Ролстоне, нормально работает.
Хгмм, а у Ролстона вообще оружие есть?

 

Спасибо, посмотрю. Мне смутно помнилось, что он там какой-то вычурный.
Разве что медвежьей шкурой поверх брони (круто же, но как она за пять тыщ лет не истлела? Особая фалмерская магия, видать). Гораздо менее вычурный, чем Snow Prince Enhanced, и гораздо более лорный.

 

Ну, не знаю, этот драконокинжал - уродство сплошное.
А мне нравится. Особенно версия с волнистым лезвием.

Я к тому, что вкусовщина это все, наверное.

 

И не только у посохов. Планируется соотнести модели с параметрами атак у всего оружия. Вот, у стеклянного топора вполне себе острый шип для колющей атаки есть.
Вот, это дело.

 

Да, я на шип тоже обращал внимание. Конечно, можно под этим соусом ему колющую атаку добавить.. Но в отличие от копий и алебард - это одноручное оружие. А колоть одной рукой при помощи оружия у которого весь вес сосредоточен на конце - та еще радость. Можно конечно чуть-чуть повысить колющий урон такого оружия, но не очень сильно, с коротким мечом не сравнить, я думаю.
Понятное дело, что не сравнить. Но вот в сравнении с другими топорами, без шипа, отличие должно быть заметно.

 

А на счет категории - интересно вы судите. Колоть = навыки дрекового, бить с размаху = навыки дробящего. Фигня все это. Любой воин умеет и колоть, и бить.
Это верно.

В драке палкой короткий тычковый удар в лицо противнику - милое дело. Да и копьем вполне можно рубить, если у него достаточно широкое и тяжелое лезвие, что неоднократно упоминается в источниках.

 

Однако, хотя тычком палкой можно приченить довольно болезненные ощущения противнику, расвалить ему череп или сломать конечность никак не выйдет. Как и не выйдет никак рубить, например, пикой или сарисой.

А любой воин умеет не колоть, там где надо бить, и не бить, там, где надо колоть.

 

Причем посохи в Морке явно не выглядят как боевые посохи из других игр - с лезвиями или зловеще опасными с боевой точки зрения набалдашниками.
Это посохи-то не выглядят? Да более "зловеще-опасного", чем стеклянный посох, в игре, наверное, оружия больше и нет. Даже у дадрика шипов и лезвий меньше. И не знаю, как там с "боевой точки зрения", но у всех посохов, кроме стального, видно, что баланс именно в сторону набалдашника смещен.

 

Причем стальной посох - это скорее шаг в сторону японских бо и прочих рукопашеских девайсов, нежели в сторону копий. Собственно, в диалогах упоминается, что посохи в местных боевых искусттвах практикуются.

Изменено пользователем Dun Dram
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, кстати. Коллеги, вам не кажется, что нужно исправить перевод для эбонитовой кольчуги? Потому что она ни разу не кольчуга, она ebony mail. Это означает "armor made of metal rings or plates, joined together flexibly". В данном случае, судя по картинке, в отличие от обычных литых или кованных кирас, этот доспех состоит из пластин, гибко соединеных между собой. Именно по этому он - средний, а не тяжелый. Но всяко не кольчуга.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Какое ж оно тогда "эффективное"?

Я всегда считал, что эффективность как раз отсуствием недостатков определяется.

Ну, при совмещении отмены бесконечного потока даэрического оружия путём выколачивания лута из даэдр вполне имеет смысл лишить даэдрик недостатков, да. Но, всё же, мне хочется придерживаться концепции "тяжелее<=>медленнее", но добавлять веса даэдрическому оружия не собирался.

 

Интересно, подобное вообще практиковалось хоть в каком-либо виде? Это все равно, что пригнать машину в автосервис, и заплатить, что бы самому там в движке у нее покапаться. Как-то ...странно выглядит.

Опть-таки, крепости и прочие дома игрока под это дело модифицировать надо...

А не странно будет выглядеть, если кузнец пускает каждого авантюриста работать в своей мастерской бесплатно? А когда сломанный меч можно просто лупить молотком без нагревания, проковки и закалки, и он снова станет целым? Мне кажется, что плата за аренду оборудования - более, чем нормальное решение.

Модифицировать крепости несложно. Достаточно найти пустоватый угол в интерьере или экстерьере, расположить там нужные активаторы, в том числе атмоферные детали - корыто для закалки, вёдра какие, и повесить на них скрипт с дисэйблом и энейблом. Это я уже с успехом проделывал в домомоде.

 

Да я б, честно говоря, так "дайкатаной" и оставил. Да, слово глупое, неправильное, но специфика уже, как-никак.

Разработчики делали вид, что "дайкатана", мол, слово акавирское и к японскому языку отношения вообще не имеет, но я бы отретконил так, что, мол, в тамриэлик заимствовали из акавирского так же неправильно, как в американский из японского.

Хм, ну это аргумент, конечно. Пожалуй верну, как было - "нодати" как-то уж очень непривычно смотрится.

 

Причем надо ухитриться сделать так, что б в начале игры они были сравнительно нетребовательны к навыку (палка и есть палка, как-никак), а на высоких уровнях боевые характеристики уже на второй план отходили (даже на третий, по сравнению с боевыми вундервафлями, что будут встречаться).

Да, понижение веса может помочь, за счет снижения расхода усталости. Хотя с точки зрения реализма это опять-таки странно.

Можно сильно завалить вес железному копью и алебарде и стальному посоху - из-за того, что они из дерева же, в основном. А металлическим уже делать, ощутимо большую манаёмкость и вес ставить, исходя из материала и объёма. Этим мы, отчасти, реанимируем дешёвое оружие.

 

Хгмм, а у Ролстона вообще оружие есть?

Нету. А это влияет на дистанцию атаки PC?

 

Разве что медвежьей шкурой поверх брони (круто же, но как она за пять тыщ лет не истлела? Особая фалмерская магия, видать). Гораздо менее вычурный, чем Snow Prince Enhanced, и гораздо более лорный.

Так холодища же у них там. Наши мамонты вон в мерзлоте не особо портятся.

 

А мне нравится. Особенно версия с волнистым лезвием.

Я к тому, что вкусовщина это все, наверное.

Специально для тебя сделаю любимое оружие из стального с этой моделью, на выбор. Клинок небес, например.

 

Понятное дело, что не сравнить. Но вот в сравнении с другими топорами, без шипа, отличие должно быть заметно.

Будет, в пределах разумного.

 

В драке палкой короткий тычковый удар в лицо противнику - милое дело. Да и копьем вполне можно рубить, если у него достаточно широкое и тяжелое лезвие, что неоднократно упоминается в источниках.

 

Однако, хотя тычком палкой можно приченить довольно болезненные ощущения противнику, расвалить ему череп или сломать конечность никак не выйдет. Как и не выйдет никак рубить, например, пикой или сарисой.

А любой воин умеет не колоть, там где надо бить, и не бить, там, где надо колоть.

 

Это посохи-то не выглядят? Да более "зловеще-опасного", чем стеклянный посох, в игре, наверное, оружия больше и нет. Даже у дадрика шипов и лезвий меньше. И не знаю, как там с "боевой точки зрения", но у всех посохов, кроме стального, видно, что баланс именно в сторону набалдашника смещен.

 

Причем стальной посох - это скорее шаг в сторону японских бо и прочих рукопашеских девайсов, нежели в сторону копий. Собственно, в диалогах упоминается, что посохи в местных боевых искусттвах практикуются.

Наверное, пусть остаются посохи дробящими. Аргумент о тяжести набалдашника меня убедил. А исключительность стального будет обоснованием его лёгкости и скорости.

 

А вот хорошо бы ещё заметно снизить шанс заражения вампиризмом и подобными болезнями, связанными с внутренними жидкостями, при использовании дробящего оружия.

 

Да, кстати. Коллеги, вам не кажется, что нужно исправить перевод для эбонитовой кольчуги? Потому что она ни разу не кольчуга, она ebony mail. Это означает "armor made of metal rings or plates, joined together flexibly". В данном случае, судя по картинке, в отличие от обычных литых или кованных кирас, этот доспех состоит из пластин, гибко соединеных между собой. Именно по этому он - средний, а не тяжелый. Но всяко не кольчуга.

Сделаю, конечно, но когда с оружием в общих чертах закончу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Несколько лет назад Saint_Jiub выкладывал на официальном форуме модресурс с переделанными мешами для уникального оружия/доспехов. Можно взять что-нибудь оттуда.

Ещё мой недоделанный плагин заменяющий модели нескольких уникальных топоров на модели из этого ресурса. Текстуры используются стандартные. Иконки я сделал.

На скриншотах Ветер Ахаза, Топор Айрана-Амму, Топор Кунун Чодала, Пневмоловушка двемеров, Друг Карпала, Поцелуй бури.

 

http://i.imgur.com/1wMzUOd.png

http://i.imgur.com/GJhsVms.png

http://i.imgur.com/8DXJ2Op.png

http://i.imgur.com/fBjyfxi.png

http://i.imgur.com/MVjF34a.png

http://i.imgur.com/bJNwk3A.png

UU.7z

UU_Axes.7z

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Несколько лет назад Saint_Jiub выкладывал на официальном форуме модресурс с переделанными мешами для уникального оружия/доспехов. Можно взять что-нибудь оттуда.

Ещё мой недоделанный плагин заменяющий модели нескольких уникальных топоров на модели из этого ресурса. Текстуры используются стандартные. Иконки я сделал.

На скриншотах Ветер Ахаза, Топор Айрана-Амму, Топор Кунун Чодала, Пневмоловушка двемеров, Друг Карпала, Поцелуй бури.

Честно говоря, мне не кажется, что это изменения из разряда общеочевидных. За ресурс спасибо, но добавлять пока не буду.

 

Вот что мы имеем. Натурные испытания привели к следующей базовой раскладке дистанции атаки:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/V03tJrog_150x150.jpg

 

Если кому-то кажется, что эти цифры совершено мизерные и не имеют ничего общего с реальностью - вот скриншоты дистанции, с которой начинает засчитываться атака. При анимации остриё не достаёт до адмирала, но это условность. Мне расстояния кажутся вполне разумными. Значения для длинных копий и посохов тоже выглядят вполне реалистично, но при использовании сдвинутых вперёд моделей от Hollaajith, которые уже включены в адаптацию.

http://pic.fullrest.ru/upl/t/YVLakkjY_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/Uyv3Qvze_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/tUuXg4ah_150x150.jpg

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поскольку критики не последовало, меняю дистанцию атаки по предложенной схеме.

Случайно нашёл чудной двемерский посох, как вам?

http://mw.modhistory...wnload-114-6908

http://mw.modhistory.com/content/screenshots/a4ffa3045f9b97bf.png

 

С адамантиновым клеймором непонятная ситуация. Он совершенно явно не предназначен для двуручного хвата, поэтому пока что переезжает в одноуручники с сохранением веса и урезанием скорости.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Случайно нашёл чудной двемерский посох, как вам?

Слишком очевидная переделка булавы. Я где-то видел несколько реализаций двемерского посоха с концепт-арта МК, со скарабеем на конце, лучше использовать одну из них.

 

С адамантиновым клеймором непонятная ситуация. Он совершенно явно не предназначен для двуручного хвата, поэтому пока что переезжает в одноуручники с сохранением веса и урезанием скорости.

TheInkBunny c оффорума вроде работает над переделкой адамантинового сета, быть может поправит это.

Вообще, удлиннить рукоять совершенно не проблема.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я где-то видел несколько реализаций двемерского посоха с концепт-арта МК, со скарабеем на конце, лучше использовать одну из них.
Одна здесь, другая использовалась, емнип, в TR.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Слишком очевидная переделка булавы. Я где-то видел несколько реализаций двемерского посоха с концепт-арта МК, со скарабеем на конце, лучше использовать одну из них.

Одна здесь, другая использовалась, емнип, в TR.

Да, выглядит неуклюже, конечно. Но и остальные, что по ссылке, как-то совсем не очень - и древко сегментарное, и набалдашники странные. Кажется, намного лучше был бы сглаженный рельеф в виде контуров, типа серебряного посоха.

Спасибо за очередное упоминание ТР - как закончу базовую адаптацию, надо будет порыться в их ресурсах - наверняка множество годных моделей для расширения арсенала найдётся.

TheInkBunny c оффорума вроде работает над переделкой адамантинового сета, быть может поправит это.

Вообще, удлиннить рукоять совершенно не проблема.

Уже спросил там.

Если несложно - сделай, чтобы рукоять была сравнима с другими двуручниками. А реплейсер, если он таки будет, установить всегда можно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если несложно - сделай, чтобы рукоять была сравнима с другими двуручниками. А реплейсер, если он таки будет, установить всегда можно.

http://pic.fullrest.ru/upl/t/5sC39PgS_150x150.png

W_Adamantium_Claymore.nif

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но и остальные, что по ссылке, как-то совсем не очень - и древко сегментарное, и набалдашники странные.
Ну, древко, на самом деле, у всего двемерского древкового сегментарное, если примотреться.

 

Кажется, намного лучше был бы сглаженный рельеф в виде контуров, типа серебряного посоха.
Это как-то не совсем двемерский стиль, у них все наоборот угловатое.

 

 

Хгмм. А если вот такой вариант?

post-19671-0-33205000-1443276039_thumb.jpg

По образцу скайримского.

Изменено пользователем Dun Dram
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это как-то не совсем двемерский стиль, у них все наоборот угловатое.

Хгмм. А если вот такой вариант?

Выглядит вполне симпатишно! А кусок камня душ может обусловливать высокую манаёмкость, к примеру.

 

В общем, добил я таки черновик адаптации. Требуется стороннее тестирование! https://yadi.sk/d/TPm0b7iMjLSPb

 

Включены модели-реплейсеры авторов: Psymoniser (железо, акавирское, булава Свет Дня), Pherim (стальное и эбоновое), Hollaajith (сдвинутые вперёд модели посохов и копий), Plangkye (кинжал Симмаха с текстурами и понтами), CemKey (длинное железное копьё), R-Zero (адамантиновый клеймор).

 

Включены плагины R-Zero: Axe Sound Fix и King's Oath Fix.

 

Полностью ревизована дистанция атаки, установлены правдоподобные значения, подобранные опытным путём. Разброс от 0,20 (короткие кинжалы) до 1,3 (длинные копья).

 

Остальные изменения автором параметров оружия не затронуты, планируется как минимум увеличить урон посохов (предположительно, на средний между булавами и боевыми молотами, с сохранением большей скорости атаки).

 

 

 

Жду критических замечаний, советов и предложений включить какие-нибудь удачные модели уникальных вещей, может быть, вот эти http://www.fullrest....post__p__916456

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как откатить длину оружия обратно?

Дистанцию атаки имеешь ввиду?

 

1) не ставить плагин, всего-то

2) открыть плагин в КС или в ещё каком редакторе плагинов (MEE, например отлично подойдет), и изменить всему оружию параметр "Reach" до желаемого.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как откатить длину оружия обратно?

Скачать промежуточную версию, прикреплённую в шапке, и доработать под себя. Кажется, перевод там готов или почти готов, а параметры ешё не изменены.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скачать промежуточную версию, прикреплённую в шапке, и доработать под себя. Кажется, перевод там готов или почти готов, а параметры ешё не изменены.

Я скачал, на новые модельки посмотрел в реплейсере, не понравилось( в принципе, я чуть-чуть только посмотрел, надо было сундук в Сейда Нин, чтоб чистапапацански заценить), через МФР откатил. А длину он не обновил через апдейтер. Слишком коротко, мне кажется, у тебя получилось. К примеру, Скальный наездник бьёт, а ты не дотягиваешься( это птицу-то), получается птица аналог вертолёта, может зависать. И упыри бьют голой рукой, кастуют проклятья, сила падает, я стою на месте и не достаю, а они меня метелят. Не настолько у них руки длиннее, чтобы длиннее руки с мечом быть.

А когда с антропоморфными бьёшься, новая длина вполне неплохо идёт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я скачал, на новые модельки посмотрел в реплейсере, не понравилось( в принципе, я чуть-чуть только посмотрел, надо было сундук в Сейда Нин, чтоб чистапапацански заценить), через МФР откатил. А длину он не обновил через апдейтер.

Что не понравилось-то? Сглаженные углы у моделей? Там из явно отличающегося от оригинала - только кинжал Симмаха и молот от R-Zero.

Сундук в Сейда-Нин - это неудобно, да и вычищать потом придётся. Всё заботливо разложено в ToddTest, написано в шапке же. Там должны быть все модели оружия доступны созерцанию.

Для отката должно быть достаточно отключить Weapons Overhau Reworked_RUS.esp, при чём здесь апдейтер МФР?

 

Слишком коротко, мне кажется, у тебя получилось. К примеру, Скальный наездник бьёт, а ты не дотягиваешься( это птицу-то), получается птица аналог вертолёта, может зависать. И упыри бьют голой рукой, кастуют проклятья, сила падает, я стою на месте и не достаю, а они меня метелят. Не настолько у них руки длиннее, чтобы длиннее руки с мечом быть.

А когда с антропоморфными бьёшься, новая длина вполне неплохо идёт.

Так я-то не виноват ни в чём, значения не произвольно подобраны, а исходя из испытания на Роллстоне :hatoff:

Собственно, скальные наездники как раз-таки зависают и, судя по анимации, бьют довольно гибким хвостом, так что уворачиваться от боевого молота они вполне могут.

На самом деле, это, конечно, проблема, но её нужно решать ограничением дистанции атаки для конкретных существ, если это возможно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...