Перейти к содержанию

Fallout 4 — раскрыты подробности системы скиллов


Дарин

Рекомендуемые сообщения

Тодд Говард лично рассказывает о ролевой составляющей Fallout 4 в новом видео по теме:

https://youtu.be/vsFpH4jm-QI

Вкратце система выглядит так:

1) Есть традиционный набор атрибутов (статов) SPECIAL;

2) Значение каждого стата открывает доступ к перку определенного ранга, связанного с этим статом (условно, ST 5 открывает доступ к перку пятого ранга и ниже, но последующие перки закрыты);

3) Перки сами по себе могут иметь несколько рангов.

Что вы, наши читатели, думаете об этой системе? Добро она несет – или зло (зло! – прим. авт.)? Ждем комментариев!

Изменено пользователем Гном Шамгарот
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не раскрыты. Нечего раскрывать.

Кликбейт же =)

Хотя технически, факт ее отстутсвия позволяет утверждать, что она раскрыта в полной мере, не будучи ни разу упомянутой :D

Изменено пользователем Гном Шамгарот
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кликбейт же =)

Хотя технически, факт ее отстутсвия позволяет утверждать, что она раскрыта в полной мере, не будучи ни разу упомянутой :D

Технически ты не можешь испить из пустого стакана. Единственное, что в ролике повеселило - анимированный волт-бой.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Технически ты не можешь испить из пустого стакана. Единственное, что в ролике повеселило - анимированный волт-бой.

В целом я изложил свою позицию по этому вопросу здесь: http://www.escapistmagazine.com/forums/jump/7.882796.22257638 (инглиш). Если кратко - скиллы это очень важно; убирая их, беседка официально вычеркивает Ф4 из списка РПГ, но при этом, судя по всему, никоим образом не лечит критические изъяны ролевых систем Скурилки и Ф3.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Лень смотреть ролик, но я правильно понял, что при повышении характеристики автоматически даётся перк?

Насколько я понял, нет. Уровень характеристики (стата) определяет, какой перк ты взять можешь, а какой - уже нет.

Изменено пользователем Гном Шамгарот
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уровень характеристики определяет, какой перк ты взять можешь, а какой - уже нет.

Только там нет характеристик. Статы есть (сила, выносливость и т.д.). Допустим, у тебя десять харизмы, тогда ты можешь взять перк на манипулирование людьми на 50-м уровне.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только там нет характеристик. Статы есть (сила, выносливость и т.д.). Допустим, у тебя десять харизмы, тогда ты можешь взять перк на манипулирование людьми на 50-м уровне.

Статы и имелись в виду. Щас поправлю...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Про навыки можно привести как пример

 

 

 

13 навыков:

Бартер

Холодное оружие-

Ремонт-

Наука

Легкое оружие-

Скрытность-

Красноречие

Без оружия

Тяжелое оружие-

Энергооружие-

Взрывчатка-

Взлом-

Медицина

 

Несчастливое число. Совпадение? Не думаю.©

Ок, сразу можно выделить 4 типа оружия. Имха, такой навык и его величина должны быть, но не обязательно должны быть видны пользователю и самое главное прокачиваться не вложением очков, а использованием типа оружия. Каждый результативный выстрел во врага дает прибавку. Еще есть без оружия, там тоже каждый удар считать. И ко всему + модификатор ловкости, восприятия и силы.

И их осталось 8.

Если есть оружие, то почему нету брони? Как в ТЕС-е. Пропускаем.

Ремонт - аналогично. Не очки, а процесс использования навыка. Каждый ремонт дает в плюс не только в навык ремонта, но и в навык оружия, если ремонтируется ствол. Сюда же в меньшей степени качается сборка-разборка патронов.

7.

К ремонту и легкому/тяжелому оружия можно привязать взрывчатку вообще без навыка как такового.

6.

Скрытность. Безусловно только использование. Никаких очков. И даже не скрытность, потому что очень странно выглядит возможность ходить рядом и никто не замечает, хотя только что перед носом прошел. Так что перк бесшумный бег + настройки фова и слуха искусственного идиотта + освещение.

5.

Влом. Крайне вредный навык. Заколкой не открыть ящик на 100 при навыке 99. Ага, а в руке лазерный пистолет испепеляющий броню и на поясе пистолет простреливающий шлем силовой брони ваншотом. Но вскрыть замок низя. Выкинуть, взамен перк 2-3 уровней. Кстати, сам навый 90% случаев это пять уровней 0-25-50-75-100. Перка тоже может быть 5 уровней.

4.

Наука. Не то что бы вредный навык. Интеллект+восприятие+удача+инструкция=параметру науки.

3.

Бартер и красноречие - бартер без красноречия невозможен. Объединить эти два навыка в один и комплексно заменить на харизма+интеллект+удача+репутация+костюм

1.

Медицина. Есть стимулятор и хватит. Навык от его использования не влияет на количество регена ХП. Остановить кровь и обезболить, а реген в топку, во сне и с течением времени или при посещении доктора. А использование всякой наркоты и хирургическое вмешательство кинуть на интеллект+удача.

 

Навыки? Нет, не слышал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если кратко - скиллы это очень важно; убирая их, беседка официально вычеркивает Ф4 из списка РПГ, но при этом, судя по всему, никоим образом не лечит критические изъяны ролевых систем Скурилки и Ф3.

Да ничего это не вычеркивает. Скиллы, как и вообще кач, только *элемент* РПГ, причем в основном боевой системы РПГ.

 

Еще в первых фоллах возможность выбора роли определялась на 3/4 SPECIAL, и только немного скиллами. Но играть в их прокачку было весело. Было ощущение прогресса. Вот ради этого ощущения - полезного далеко не только в РПГ - и нужны системы набираемых по ходу игры скиллов и перков.

 

Реально скиллы в ФО и ТЕС всегда сводились к "выберу вот эти пять, буду их вкачивать, остальные фтопку". Такой же точно выбор в самом начале игры. Да, часть скиллов дает выбор, но в ФО3 с отмычками и наукой была вообще комедия, по компьютеру у каждого сейфа.

 

Хорошо хоть не Обливская позоросистема.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Про навыки можно привести как пример

 

 

 

13 навыков:

Бартер

Холодное оружие-

Ремонт-

Наука

Легкое оружие-

Скрытность-

Красноречие

Без оружия

Тяжелое оружие-

Энергооружие-

Взрывчатка-

Взлом-

Медицина

 

Несчастливое число. Совпадение? Не думаю.©

Ок, сразу можно выделить 4 типа оружия. Имха, такой навык и его величина должны быть, но не обязательно должны быть видны пользователю и самое главное прокачиваться не вложением очков, а использованием типа оружия. Каждый результативный выстрел во врага дает прибавку. Еще есть без оружия, там тоже каждый удар считать. И ко всему + модификатор ловкости, восприятия и силы.

И их осталось 8.

Если есть оружие, то почему нету брони? Как в ТЕС-е. Пропускаем.

Ремонт - аналогично. Не очки, а процесс использования навыка. Каждый ремонт дает в плюс не только в навык ремонта, но и в навык оружия, если ремонтируется ствол. Сюда же в меньшей степени качается сборка-разборка патронов.

7.

К ремонту и легкому/тяжелому оружия можно привязать взрывчатку вообще без навыка как такового.

6.

Скрытность. Безусловно только использование. Никаких очков. И даже не скрытность, потому что очень странно выглядит возможность ходить рядом и никто не замечает, хотя только что перед носом прошел. Так что перк бесшумный бег + настройки фова и слуха искусственного идиотта + освещение.

5.

Влом. Крайне вредный навык. Заколкой не открыть ящик на 100 при навыке 99. Ага, а в руке лазерный пистолет испепеляющий броню и на поясе пистолет простреливающий шлем силовой брони ваншотом. Но вскрыть замок низя. Выкинуть, взамен перк 2-3 уровней. Кстати, сам навый 90% случаев это пять уровней 0-25-50-75-100. Перка тоже может быть 5 уровней.

4.

Наука. Не то что бы вредный навык. Интеллект+восприятие+удача+инструкция=параметру науки.

3.

Бартер и красноречие - бартер без красноречия невозможен. Объединить эти два навыка в один и комплексно заменить на харизма+интеллект+удача+репутация+костюм

1.

Медицина. Есть стимулятор и хватит. Навык от его использования не влияет на количество регена ХП. Остановить кровь и обезболить, а реген в топку, во сне и с течением времени или при посещении доктора. А использование всякой наркоты и хирургическое вмешательство кинуть на интеллект+удача.

 

Навыки? Нет, не слышал.

 

%PCName возражает, ибо то, что даже в оригинальных фоллах некоторые навыки были реализованы через одно - простите - место не значит, что они не нужны. Давайте прикинем, для чего мог бы быть нужен каждый из навыков даже из приведенного списка:

1. Оружейные навыки. Реализованы в старых фоллах правильно, в новых - через Ж. Они должны влиять на разброс, скорость перезарядки и смены оружия, а также вероятность крита, но НЕ на урон.

2. Навыки брони - возможно и пригодились бы, но не уверен.

3. Ремонт. Он в общем-то нужен не только для ремонта оружия, но и для ремонта устройств по ходу игры. Причем с косыми лапками всегда есть риск устройство угробить.

4. Взрывчатка - навык и правда излишне конкретный и сложно найти ему серьезное применение. Я бы его эффекты распределил между тяжелым, метательным оружием и навыком выживания или науки (в вопросах разминирования)

5. Скрытность в современных условиях должна прямо влиять на то, с какого расстояния будет слышен звук шагов, а также на вероятность обнаружения в темноте, остальное предоставить ворообразной системе видимости.

6. Взлом привести к концепту Ф1/2. Шанс вскрыть/заклинить замок. Сейвскамминг - на совести каждого.

7. Наука должна влиять на гораздо бОльшее чем взлом ПК и некоторые диалоги. От нее должны зависеть способность обращения с высокотехнологичным оружием, рядом приборов, функциональность Пипбоя, и т.п.

8. Бартер и красноречие - этов се-таки немного разные вещи. Красноречие - это способность убеждать; бартер - это способность видеть выгоду. ИМХО, бартер должен влиять на вероятность того, что при покупке товар будет приобретен дешевле номинала, а также на способность продавать более широкий спектр предметов.

9. Медицина должна влиять не только на стимпаки, ессно; она олжна определять эффективность всей наркоты, способность лечить себя и других БЕЗ применения спецсредств, умение адекватно определять свое текущее состояние вне пределов "чой-та у меня нога смешно изогнута", способность видеть ХП противников и дополнительные сведения об их состоянии.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Куда эти уроды опять удачу дели?! Кому мешал этот параметр?! Изменено пользователем Лоремар
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А куда они ее дели?

Вырезали же. :dontknow:

 

А, нет, не вырезали! Ну всё, классная РПГша будет! :ura:

Изменено пользователем Лоремар
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

по-моему бред. да, в ф1 и ф2 если ты не взял с самого начала дофига интеллекта, то со скорпионом договориться никак не получится

 

но блокировать перки! это уже слишком

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С другой стороны - это лучше популярной сегодня и виденной в Ф3 системы "что ни выберешь, к концу игру у тебя будет все на макс".

 

Главное в РПГ не прокачка, а отыгрыш. В данном случае от системы нужно, чтобы разные SPECIAL игрались по-разному. Чтобы один и тот же квест 6469645 и 8564485 решали по-разному, а 5594755 вообще не решал. В PS:T такого было много, в FO1-2 чуть-чуть, а здесь увы совсем маловероятно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"что ни выберешь, к концу игру у тебя будет все на макс".
Не будет. Даже в Моррошинде не было. Хотя танк получался, да.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...