Перейти к содержанию

Некромантия. Концепция.


mortuus

Рекомендуемые сообщения

переносные спальники и палатки - это ведь принцип их работы, разве не так? Иначе они бы назывались домами и кроватями, хех. Наковален не видел, честно говоря.

А вот переносные алтари вполне распространенное явление как в нашем мире (например - в буддизме или исламе), так и в Морровинде (пепельные статуи же)

НО в принципе алтарь не обязателен как таковой, это я привел как пример, хотя что в Скайриме, что в Сиродиле мы явно видим некромантов с алтарями, в Морровинде мы их видим то в руинах, то в пещерах с котлами и кучей боченков ингридиентов и может сложится впечатление, что для некромантов с нашего острова процесс больше алхимический, чем магический

 

т.е. обычные заклинания призыва скелетов, трупов и духов останутся?

 

концентратор магики, например?

 

 

Вот

 

Как вывод хочу сказать, что полностью заскриптовывать всю магию призыва нежити не очень идея, как по мне, но создание какой-то ветки более реалистичной некромантии - очень даже интересная мысль и я полностью ЗА

1 Это ж какие в исламе алтари? Коврик чтоль молебенный, чтоб намаз читать? В буддизме тоже не слышал. А пепельные статуэтки распространяются для того, чтоб сны посылать, этакая антенна.

2 Не в том виде в котором они есть. Придется скриптами поработать, зашли вы к примеру в гости к некроманту, у него несколько стражников скелетов и куча костей разбросанных. Завязался бой - он кастанул заклинание и поднялся разом десяток скелетов к примеру, должно эффектно выглядеть. Ещё хочу зоонекра сделать, со сворой костяных гончих, довольно интересно может быть.

3 Что? Что-то не виде боевых магов с алтарями, для концентрации магики. Просто отсебятина какая-то идёт, я стараюсь на игровые книги ориентироваться.

4 Мерси, гляну, а то некоторые моменты по камням душ пока не укладываются в концепцию как надо.

Будет заскриптована вся магия, а не только некромантия. Она уже заскриптована, если быть точным. Изменен способ каста заклинаний, маг накладывает на себя заклинание первым кастом, вторым снимает. Во время действия заклинания расходуется мп. Если мана кончилась заклятия снимаются, а призванные даедра могут напасть на бывшего хозяина.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Будет заскриптована вся магия, а не только некромантия. Она уже заскриптована, если быть точным. Изменен способ каста заклинаний, маг накладывает на себя заклинание первым кастом, вторым снимает. Во время действия заклинания расходуется мп. Если мана кончилась заклятия снимаются, а призванные даедра могут напасть на бывшего хозяина.
ужас
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В игре ничего не говорится и о том, что камни душ нужны.

 

Души нужны, без них оживить труп невозможно. Я уже приводил цитату из книги по этому поводу.

 

Морт, размышляя над оптимизацией и соответствием игровым книгам пришла в голову следующая идея с поднятием ходячего трупа: по прежнему нужно убить нпс под действием специального заклинания, затем, кладем ему в инвентарь некоторые предметы (соли всякие, возможно специальные бальзамирующие зелья) ждем некоторое время - получаем труп. В зависимости от того какие предметы были положены в инвентарь, труп может быть большим или обычным. После этого воздействуем заклинанием поднятия трупа (соответственно большого или обычного).

 

Далее, идея вынести все призывы отдельно и с рестриктами некромантскими мне в принципе не нравится, я считаю что призывы нужно оставить в школе как таковой и пусть ею пользуются и неписи и ГГ.

 

 

Вообще одна из причин по которой планируется полностью заменить призыв нежити на поднятие, это отсутствие внятного объяснения, что оно в принципе представляет из себя. Откуда берется вся эта нежить? В играх серии ее призыв доступен как раз некромантам, так что создается впечатление, что это не более чем игровая условность, которая, кстати исчезает в Скайриме, где призыв нежити это именно что подъем мертвецов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Откуда берется вся эта нежить?

 

This effect summons an ancestral ghost from the Outer Realms.
This effect summons a bonelord from the Outer Realms.
This effect summons a lesser bonewalker from the Outer Realms.
This effect summons a greater bonewalker from Oblivion.
This effect summons a skeletal minion from Oblivion.
Изменено пользователем R-Zero
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Души нужны, без них оживить труп невозможно. Я уже приводил цитату из книги по этому поводу.
Книга - не свод законов, а мнение её автора. Утверждение автора (который в первой же фразе книги сомневается насчёт собственных знаний) насчёт "любого" существа опровергается тем, что в даэдрах не душа, а анимус, в двемерских механизмах - не душа, а программа, а в скелетах - не душа, а заклинание. Таким образом, похоже, автор знает о существовании лишь одной разновидности "оживляющей силы" из как минимум четырёх (в камни душ, кстати, ловятся почти все варианты этой "оживляющей силы", преобразуясь в энергию). И для оживления нежити речь только о контролирующих заклинаниях. Далее, ни в одной из игр серии для некромантии не применялись камни душ, и спорить с этим тяжело. Камни же нужны некромантам для двух целей: первая ничем не отличается от обычного использования их для зачарования (с тем лишь отличием, что чёрные души тупо сильнее, поэтому предпочтительнее), а вторая - это становление личом (для которого, как сообщают книги, нужно немалое количество чёрных душ от замученных жертв).

Также известно, что одним из вариантов контроля над телами является вызов из Обливиона (очевидно, из Каирна Душ) духов (spirits, не souls) мелких даэдр, поэтому, собственно, Некромантия и относится к Конъюрации (по словам Дивайта Фира, "It is also true that summoning Daedric spirits to possess and animate corpses, or calling up the souls of the dead for information or other services—in short, necromancy—is a subset of the art of conjuration"). И при этом некромантам настоятельно рекомендуют убедиться, что в трупе не осталось остатков мстительной души владельца (чтобы не пришлось сражаться за контроль). Хотя можно и попытаться подчинить себе душу недавно умершего существа.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Морт, размышляя над оптимизацией и соответствием игровым книгам пришла в голову следующая идея с поднятием ходячего трупа: по прежнему нужно убить нпс под действием специального заклинания, затем, кладем ему в инвентарь некоторые предметы (соли всякие, возможно специальные бальзамирующие зелья) ждем некоторое время - получаем труп. В зависимости от того какие предметы были положены в инвентарь, труп может быть большим или обычным. После этого воздействуем заклинанием поднятия трупа (соответственно большого или обычного).

Я в очередной раз не понимаю для чего нужно это "специальное умертвляющее заклинание". Может я хочу молотом по голове ему дать, а потом уже сделать из него плоскоголовый ходячий труп, что мне в этом мешает? Что мешает забальзамировать тело, умерщвленное другой магией или не магией? Чем отличается подъём малого и большого ходячего трупа? У нас я так полагаю и так не особо хватает заклинаний, чтобы ещё на разных трупов их тратить. В общем я думаю, что концепция должна давать ответы, а не вызывать ещё больше вопросов своей не логичностью.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Книга - не свод законов, а мнение её автора. Утверждение автора (который в первой же фразе книги сомневается насчёт собственных знаний) насчёт "любого" существа опровергается тем, что в даэдрах не душа, а анимус, в двемерских механизмах - не душа, а программа, а в скелетах - не душа, а заклинание. Таким образом, похоже, автор знает о существовании лишь одной разновидности "оживляющей силы" из как минимум четырёх (в камни душ, кстати, ловятся почти все варианты этой "оживляющей силы", преобразуясь в энергию). И для оживления нежити речь только о контролирующих заклинаниях. Далее, ни в одной из игр серии для некромантии не применялись камни душ, и спорить с этим тяжело. Камни же нужны некромантам для двух целей: первая ничем не отличается от обычного использования их для зачарования (с тем лишь отличием, что чёрные души тупо сильнее, поэтому предпочтительнее), а вторая - это становление личом (для которого, как сообщают книги, нужно немалое количество чёрных душ от замученных жертв).

Также известно, что одним из вариантов контроля над телами является вызов из Обливиона (очевидно, из Каирна Душ) духов (spirits, не souls) мелких даэдр, поэтому, собственно, Некромантия и относится к Конъюрации (по словам Дивайта Фира, "It is also true that summoning Daedric spirits to possess and animate corpses, or calling up the souls of the dead for information or other services—in short, necromancy—is a subset of the art of conjuration"). И при этом некромантам настоятельно рекомендуют убедиться, что в трупе не осталось остатков мстительной души владельца (чтобы не пришлось сражаться за контроль). Хотя можно и попытаться подчинить себе душу недавно умершего существа.

Та ну, брат Пайм, они же лучше знают лор :)

 

Я вообще очень даже не против подобный некромантии, но все же не понимаю, зачем заменять ею обычные заклинания, вместо дополнения, а во вторых не понимаю, почему вы так привязались к камням душ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Та ну, брат Пайм, они же лучше знают лор :)

 

Я вообще очень даже не против подобный некромантии, но все же не понимаю, зачем заменять ею обычные заклинания, вместо дополнения, а во вторых не понимаю, почему вы так привязались к камням душ?

Есть такое слово "баланс". Механика удержания даэдра в нирне будет предполагать постоянный расход маны и агрессию удерживаемых в случае обнуления маны. Поднятие нежити подразумевает крафт+призыв, нежить не требует расхода маны. Впрочем если имеются аргументированные возражения - готов выслушать, особенно если имеются ссылки на книжные источники лора. Почему нежить не требует расхода маны:

1 Питается от камней душ.

2 Призывается не где придется, а на местах гибели нпк, что даёт меньше мобильности

3 Занятия некромантией агрят стражников. Да, это тоже будет учтено.

4 Нежить поднимается бессрочно, так что можно собрать могучую кучку(чего не очень хочется, из-за тупого движка и поиска путей нпк), значит необходимо ввести дефицит на нежить. А дефицит делается посредством редкости ингредиентов сборки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

особенно если имеются ссылки на книжные источники лора
в соседних темах ты наоборот, аргументируешь отсутствием ссылок. Так вот, никаких данных кроме одной книги, в которой, как уже указал брат Пайм, автор сам себе не доверяет в суждениях, нет никаких данных о том, что необходимы камни душ. Это, возможно, лишь способ того чародея увеличить свои личные способности при помощи универсальной батарейки, коей является камень душ. Более нигде данный способ не фигурирует. Зато в последующих играх активно фигурируют алтари и не только в книгах, а в самой таки игре.

 

Мой вариант, если уж делать все хорошо, то дать возможность игроку выбрать из пары-тройки вариантов становления некромантом исходя из того, как он впервые узнает об этом милом хобби: узнает про вариант с камнем душ - пусть пытается продвинуться в этом направлении, добавить, например, возможность использовать все заряженные камни в кармане мага для увеличения вероятности успеха и мощности трелла, но при этом увеличить вероятность осложнений как например детонация камней изза неопытности или выход из подчинения слишком мощного трелла. Узнает о более классическом рецепте из подготовки тел - пусть идет классическим путем. Пусть после некоторые из старших товарищей после некоторых услуг или ученичества обучат его более быстрой и безопасной техники заполучить орду нежити. Это выглядит более целостно тк как таковые школы магии в Нирне это просто личный взгляд на проблему. Альтмерам можно дать расовый квест по восстановлению почти забытой науки, которую они десятки лет практиковали дома, но подзабыли сидя в тюрячке и тп.

 

А дефицит делается посредством редкости ингредиентов сборки.
Предлагаю дать возможность поднять могучую кучку мгновенно, но со всеми ограничениями призыва даэдра на расход маны и контроль и дать возможность призвать даэдра- компаньона за достаточно серьезную цену, как например жертва статами. Много чего можно придумать непротиворечащего уже случавшемуся, магия достаточно гибкий в Нирне инструмент, достаточно почитать "Последний год"
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Что это за внешние планы? Каирн Душ? Вроде как Совершенные Повелители не очень любят делиться своими игрушками, чтобы каждый колдун мог стырить у них мертвеца

 

Я в очередной раз не понимаю для чего нужно это "специальное умертвляющее заклинание".

 

Игротехнически для оптимизации. А так можно будет говорить о том что оно запускает необходимые процессы в организме жертвы для будущего подъема слуги. И да ни что не мешает наложить заклинание а потом пришибить цель молотом или другой магией, главное чтобы нпс умер под действием заклинания.

 

Чем отличается подъём малого и большого ходячего трупа?

 

Расходом магии и сложностью заклинания.

 

У нас я так полагаю и так не особо хватает заклинаний, чтобы ещё на разных трупов их тратить.

 

Эффект один и тот же на все подъемы нежити. А разных заклинаний можно наделать целую кучу - вообще не проблема.

 

Книга - не свод законов, а мнение её автора. Утверждение автора (который в первой же фразе книги сомневается насчёт собственных знаний) насчёт "любого" существа опровергается тем, что в даэдрах не душа, а анимус, в двемерских механизмах - не душа, а программа, а в скелетах - не душа, а заклинание. Таким образом, похоже, автор знает о существовании лишь одной разновидности "оживляющей силы" из как минимум четырёх (в камни душ, кстати, ловятся почти все варианты этой "оживляющей силы", преобразуясь в энергию). И для оживления нежити речь только о контролирующих заклинаниях. Далее, ни в одной из игр серии для некромантии не применялись камни душ, и спорить с этим тяжело. Камни же нужны некромантам для двух целей: первая ничем не отличается от обычного использования их для зачарования (с тем лишь отличием, что чёрные души тупо сильнее, поэтому предпочтительнее), а вторая - это становление личом (для которого, как сообщают книги, нужно немалое количество чёрных душ от замученных жертв). Также известно, что одним из вариантов контроля над телами является вызов из Обливиона (очевидно, из Каирна Душ) духов (spirits, не souls) мелких даэдр, поэтому, собственно, Некромантия и относится к Конъюрации (по словам Дивайта Фира, "It is also true that summoning Daedric spirits to possess and animate corpses, or calling up the souls of the dead for information or other services—in short, necromancy—is a subset of the art of conjuration"). И при этом некромантам настоятельно рекомендуют убедиться, что в трупе не осталось остатков мстительной души владельца (чтобы не пришлось сражаться за контроль). Хотя можно и попытаться подчинить себе душу недавно умершего существа.

 

И тем не менее это часть игрового ЛОРа. Автор может ошибаться, но оснований считать так априори нет, не говоря уже о том что сомнение в собственных знаниях вообще здоровая научная практика. А почему это анимус не душа? Просто отдельный вид оной вот и все. Камень душ ловит души, как нежити так и даэдра, но у двемерских механизмов души нет и это по-своему интересно, но к данной теме отношения не имеет. Если бы камень душ заключал в себе некоторую абстрактную магическую силу или если бы душу можно было создать магией, то можно было бы заряжать камни напрямую своей магической энергией или и вовсе обходиться без них.

 

Какие у нас есть сведения относительно подъема нежити в играх серии? Есть свидетельства подъема мертвецов на постоянной основе без применения камней душ?

Да положительного примера так же нет, но это вполне объясняется скрытностью некромантов и отсутствием полноценной возможности игрока познакомиться с их практикой. С другой стороны есть масса косвенных доказательств. Это и камни душ лежащие в телах костяных лордов и ходячих труппов в Морре, это и информация о том, что ловушка душ изначально часть некромантической практики, это отсутствие души у мертвых до их оживления и ее возникновение после.

 

Это что касается ЛОРа. А так это еще вопрос баланса, о котором написал Мортуус + интересная геймплейная особенность, которая будет отличать подъем нежити от других призывов. Если же оставлять призыв нежити, тогда не понятно зачем в принципе кропотливо собирать косточки для скелетов, а потом таскать их с собой, если в любой момент можно призвать его себе. Теряется весь смысл в нововведении. Что не есть хорошо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что это за внешние планы? Каирн Душ? Вроде как Совершенные Повелители не очень любят делиться своими игрушками, чтобы каждый колдун мог стырить у них мертвеца

Не, Soul Cairn это как раз Забвение, раз уж на то пошло. Что за Внешние Планы - понятия не имею, но подозреваю Дримслив или какой-нибудь очередной кусок Этериуса для посмертия.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А почему это анимус не душа?
Это явно объясняется в одной из самых распространенных книг - "Дух даэдра". Анимус это как раз таки природа даэдра. Анимус существует отдельно от тела, вполне успешно существует, он может воплотится в новом теле по своему желанию или желанию своего лорда. Анимус может быть призван в Нирн и примет свою форму. А души в Нирне это всего лишь блеклая пародия на анимус, ведь на то это и мир смертных, чтобы души имели свою конечную природу. Понятное дело, что применив достаточное количество магики можно

 

Да положительного примера так же нет, но это вполне объясняется
Т.е. вы притягиваете за уши свои идеи прикрываясь одной книжкой на 5 игр, но при этом игнорируете алтари, которые встречаются почти повсеместно
Это и камни душ лежащие в телах костяных лордов и ходячих трупов в Морре, это и информация о том, что ловушка душ изначально часть некромантической практики, это отсутствие души у мертвых до их оживления и ее возникновение после.
Но ведь нежить в гробницах вполне встает и без вмешательства некромантов. И в них так же есть камни душ. Это скорее якоря, чтобы дух не свалил, совсем потеряв разум, из гробницы, чем какой-то инструмент призыва, ведь мы так же часто видим камни душ (пустые, заметьте) разбросанные по гробницам и урнам, как и пустые камни душ внутри нежити

 

Это что касается ЛОРа. А так это еще вопрос баланса, о котором написал Мортуус + интересная геймплейная особенность, которая будет отличать подъем нежити от других призывов. Если же оставлять призыв нежити, тогда не понятно зачем в принципе кропотливо собирать косточки для скелетов, а потом таскать их с собой, если в любой момент можно призвать его себе. Теряется весь смысл в нововведении. Что не есть хорошо.
Это то, чем грешат многие разработчики - пытаемся натянуть задумку на ЛОР. Если бы вы просто это сделали и сказали - вот так вот будет, вам бы никто и слова не сказал, это ваша идея и реализация, Дагот милосердный, да весь СХ это такая поделка, причем очень высокого качества. Но если уж взялись все вписывать в лор - делайте это хорошо, вот и все

 

Если бы камень душ заключал в себе некоторую абстрактную магическую силу или если бы душу можно было создать магией, то можно было бы заряжать камни напрямую своей магической энергией или и вовсе обходиться без них.
Почему же абстрактной? Феникс привел вам минимум 4 источника энергии для зарядки. Да и камень душ - это инструмент, созданный для определенной цели - концентрировать энергию погибающих существ отмеченных определенным маркером, в нашем случае - заклинанием захвата душ. Вот и все. Если кошелек предназначен для ношения плоских бумажных денег, то глупо пытаться принести в нем себе водички попить, так ведь?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И тем не менее это часть игрового ЛОРа.
А я, значит, писал не об игровом лоре? Грубишь, товарищ.

Из той книги ты выдрал одну фразу, как говорится, из контекста, и даже в этой фразе не сказано о необходимости применения камней душ. Проще говоря, у него там написано, что телом должно что-то управлять (другие варианты, помимо человеческой души, я уже перечислил). Присовокупи к этому упоминания о контролирующих заклинаниях, слова некромантов о призывании мелких даэдр из Обливиона для контроля нежити, слова Дивайта Фира о том же призывании мелких даэдр, и я не знаю, какие ещё вопросы могут оставаться.

 

А почему это анимус не душа? Просто отдельный вид оной вот и все.
В Аурбисе есть разные виды духов (spirits). Есть души (souls), противопоставляемые анимусам (animus), различия между ними колоссальные, описываемые в полудюжине книг. К сожалению, дилетанты часто этого не знают, а учёные применяют неверные термины для упрощения (например, говоря "гномы" вместо "двемеры"). Так что это не "просто" отдельный вид.

Так вот, автор всю книгу говорит исключительно о душах людей и животных, а слово "анимус" или "даэдра" у него вообще не звучит.

 

Если бы камень душ заключал в себе некоторую абстрактную магическую силу или если бы душу можно было создать магией, то можно было бы заряжать камни напрямую своей магической энергией или и вовсе обходиться без них.
А зачем кому-то заряжать их своей жизненной энергией, если это самоубийство? Сравни камень душ с батарейкой - ты можешь крутить рукоятку какого-нибудь прибора, чтобы выдохнуться через час, а можешь поставить почти вечную батарейку - что эффективнее?

 

Есть свидетельства подъема мертвецов на постоянной основе без применения камней душ?
Да, в ТЕСО, например, с помощью ритуалов, целые армии по сюжетам поднимаются. А есть свидетельства подъёма мертвецов на любой основе с применением камней душ?

 

Да положительного примера так же нет, но это вполне объясняется скрытностью некромантов и отсутствием полноценной возможности игрока познакомиться с их практикой.
Ну или тем, что по лору камни душ не нужны для поднятия трупов (что, вообще-то, не мешает придумать для плагина такую практику), что подтверждается массой прямых доказательств.

 

С другой стороны есть масса косвенных доказательств. Это и камни душ лежащие в телах костяных лордов и ходячих труппов в Морре, это и информация о том, что ловушка душ изначально часть некромантической практики, это отсутствие души у мертвых до их оживления и ее возникновение после.
Не такая уж и масса. Камни душ в телах - это лут, у кого-то из трупаков они встречаются, а у кого-то нет, а у оленей вообще сапфиры внутри. Насчёт "ловушка душ изначально часть некромантической практики" - нужна точная цитата, некромантской практикой её называют только тогда, когда она применяется для ловли чёрных душ. Наличие души у оживлённых мертвецов уже пояснено мною - это либо энергия заклинания реанимации, либо дух призванного мелкого даэдры.

 

Это что касается ЛОРа. А так это еще вопрос баланса, о котором написал Мортуус + интересная геймплейная особенность, которая будет отличать подъем нежити от других призывов. Если же оставлять призыв нежити, тогда не понятно зачем в принципе кропотливо собирать косточки для скелетов, а потом таскать их с собой, если в любой момент можно призвать его себе. Теряется весь смысл в нововведении. Что не есть хорошо.
Я и не говорил, что так делать нельзя. Напомню, отвечал я на совсем другую фразу, а вы увидели лишь то, что хотели увидеть.

 

 

Не, Soul Cairn это как раз Забвение, раз уж на то пошло. Что за Внешние Планы - понятия не имею, но подозреваю Дримслив или какой-нибудь очередной кусок Этериуса для посмертия.

Не Внешние Планы, а Внешние Царства. Одним из Внешних Царств является Обливион.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Игротехнически для оптимизации. А так можно будет говорить о том что оно запускает необходимые процессы в организме жертвы для будущего подъема слуги. И да ни что не мешает наложить заклинание а потом пришибить цель молотом или другой магией, главное чтобы нпс умер под действием заклинания.

.

Я тебе без этого бреда оптимизацию сделаю, тем более я не думаю, что в густозаселенных городах, где падение фпс имеет место быть, будут горы трупов лежать. там собственно и будет-то 3 строки на один труп работать постоянно, а строк 100 будут срабатывать при смене локации + при прошествии N дней со дня смерти.

 

Т.е. вы притягиваете за уши свои идеи прикрываясь одной книжкой на 5 игр, но при этом игнорируете алтари, которые встречаются почти повсеместно

Но ведь нежить в гробницах вполне встает и без вмешательства некромантов. И в них так же есть камни душ. Это скорее якоря, чтобы дух не свалил, совсем потеряв разум, из гробницы, чем какой-то инструмент призыва, ведь мы так же часто видим камни душ (пустые, заметьте) разбросанные по гробницам и урнам, как и пустые камни душ внутри нежити

 

Это то, чем грешат многие разработчики - пытаемся натянуть задумку на ЛОР. Если бы вы просто это сделали и сказали - вот так вот будет, вам бы никто и слова не сказал, это ваша идея и реализация, Дагот милосердный, да весь СХ это такая поделка, причем очень высокого качества. Но если уж взялись все вписывать в лор - делайте это хорошо, вот и все

 

Почему же абстрактной? Феникс привел вам минимум 4 источника энергии для зарядки. Да и камень душ - это инструмент, созданный для определенной цели - концентрировать энергию погибающих существ отмеченных определенным маркером, в нашем случае - заклинанием захвата душ. Вот и все. Если кошелек предназначен для ношения плоских бумажных денег, то глупо пытаться принести в нем себе водички попить, так ведь?

Ориентируемся всё же на внутриигровую литературу, от того, что как написано там - так было задумано( мне так думается. а то, что некоторые механики не успели допилить, пытаясь уложиться в сроки - это другое дело) Действительно алтари мы видим, заметьте СТАЦИОНАРНЫЕ. В принципе я не против их использовать, но нужно логичный и правильный функционал подобрать. Также хочется и захоронения использовать, хоть как сундук с костями. Нежить в гробницах дала клятву охранять род, тут имеет место быть добровольный ритуал самопожертвования. Ну мы убили костяного лорда - освободили душу, камень остался. Как раз правильное определение: камень - якорь для души, удерживающий её в теле(как вариант). Тык я и пытаюсь привести всё к лору, не только некромантию, но и другие моменты. В любом случае тут мы обсуждаем, мы бы сказали "будет так", если бы у меня весь пазл концепции сложился в голове в одну красивую картинку, но пока такого нет, поэтому обсуждаем. Я бы отобрал душу у анимункулей, и это я думаю логично. Кстати, они в скайриме не с душами ли в багажниках бегали?

 

Почитал тут аргументы Фени, подумал. Может сделать поднятие нпк с контролем гг, т.е. по сути как призыв даэдр, с расходом маны. Нпк сильнее скелетов, так что на баланс повлияет положительно. Кроме того возможно у свежих трупов душа не успела покинуть тело, а некромант за счет своей силы удерживает её и управляет. А скелеты и трупы, пусть собираются на батарейках.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ействительно алтари мы видим, заметьте СТАЦИОНАРНЫЕ. В принципе я не против их использовать, но нужно логичный и правильный функционал подобрать.
Алтари я привел в пример как возможный вариант, только и всего. А тут я привел их в пример того, что играть с фактами весело, но зазорно :)

 

Как раз правильное определение: камень - якорь для души, удерживающий её в теле(как вариант). Тык я и пытаюсь привести всё к лору, не только некромантию, но и другие моменты.
Просто эти камни были явно не полные, ведь если бы они были полные и растратили заряд - они бы разрушились. Значит нужно как-то двигаться в этом направлении.

 

Ты бы обновил шапку в том виде, в котором у тебя теперь мысли крутятся, чтобы мы об одном и том же говорили, а то и ту и наверно на вашем форуме вы мысль развиваете, а мы тут все одно и то же обсасываем

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Обновлю. Как идея с временным поднятием нпк и крафтом скелетов? Т.о. можно будет отвести трупик в пустыню где он мумифицируется или вывести из интерьера, чтоб животины обглодали до скелета.

Но с алтарями... непонятно какой функционал им дать и дать ли вообще, может они просто для удобства разделки трупов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, они в скайриме не с душами ли в багажниках бегали?
А они разве не как источник энергии использовались? На Вварденфелле анимункули по воздуху энергию откуда-то получали (вспоминаем книжку, где анимункуль отключился при отдалении от острова), в Скайриме же пришлось использовать камни, но в теории-то подошёл бы любой другой источник энергии.

Кстати, в ТЕСО есть книжка, в которой начинающий некромант описывал методику создания морозной нежити - вокруг трупа создаётся морозное заклятие, в которое вселяется призванная даэдра, которая потом использует облако холода, чтобы управлять движениями тела.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Книжку помним, Никола Тесла курит. Но я опять же к тому, что камни душ являются этакой батарейкой, как для анимункулей, так и для нежити. В сущности из лора о трупах мы знаем то, что:

1 трупы убитых и не похоронных по особым обрядам аркея нпк могут быть подняты. Ок, принимаем это за аксиому, нпк мы можем поднимать

2 трупы похороненных меров и людей в гробницах были защищены ритуалом аркея, такие кости должны быть по сути как-то "очернены", так как король червей говорит, что некроманты знают как обойти запрет. Давайте в этих целях применим алтари.

3 Способности нежити зависят от прижизненных показателей, способности нежити падают с каждым новым поднятием. Нежить с низким интеллектом не способна исполнять приказы и может напасть на хозяина. Предлагаю снижение характеристик на 20 за каждый подъём. Если Интеллект падает до критического минимума, то нежить нападает. Критические показатели силы и выносливости сделают нежить не дееспособной.

4 Используем капища в качестве источника материалов, их надо будет на алтарях "отчищать"

5 Поднятие трупов возможно за счет силы мага, дорого но ...

6 Поднятие скелетов не возможно без специальной подготовки( скрепление суставов жилами, кожей и металом ) В зависимости от материалов растет хп и и уменьшается скорость. Скелеты поднимаются на батарейках в виде камней душ, могу даже прописать время жизни в зависимости от батарейки и души.

7 Скелеты могут носить броню, если удастся, то попробуем сделать возможность переодевашек, с пониженной грузоподъёмностью, одна кираса, либо пара наплечников и наручи нувыпоняли.

8 Черные камни душ получают на алтарях, заряженные черные камни душ являются мощной батарейкой.

9 Что касается тел - механику разложения тела я описал выше, она соответствует книгам и остаётся без изменений, но возможно с дополнениями относительно регионов.

 

Есть спорные моменты?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нынешний концепт мне нравится гораздо больше. Касательно спорных моментов:

3 Способности нежити зависят от прижизненных показателей, способности нежити падают с каждым новым поднятием. Нежить с низким интеллектом не способна исполнять приказы и может напасть на хозяина. Предлагаю снижение характеристик на 20 за каждый подъём. Если Интеллект падает до критического минимума, то нежить нападает. Критические показатели силы и выносливости сделают нежить не дееспособной.

Я бы сделал понижение только для физических характеристик, т.к. в "Подготовке тел" речь идёт скорее о банальном физическом износе трупа. Механика будет работать веселее, если понижаться будет рандомный набор физических характеристик на рандомное (в рамках разумного) количество очков - это сделает игру менее предсказуемой.

Интеллект можно использовать для рассчёта базового количества маны поднятых - большая часть нежити ведь умеет колдовать. Силу воли - туда же.

 

 

Вероятность того, что поднятая нежить вырвется из под контроля - это весело. С учётом вышесказанного, для этой функции я предлагаю сделать рандом с обратной зависимостью от Удачи, Интеллекта, Силы Воли и навыка Колдовства некроманта. В формуле можно задать минимальный шанс провала (например, 5% на неподчинения нежити даже если игрок является богом некромантии).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А не слишком ли хардкорно будет?.. Это ж не Тёмные Души, где хардкор - часть игрового процесса. Тут это всё приведёт к скучной загрузке раннего сохранения...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нынешний концепт мне нравится гораздо больше. Касательно спорных моментов:

 

Я бы сделал понижение только для физических характеристик, т.к. в "Подготовке тел" речь идёт скорее о банальном физическом износе трупа. Механика будет работать веселее, если понижаться будет рандомный набор физических характеристик на рандомное (в рамках разумного) количество очков - это сделает игру менее предсказуемой.

Интеллект можно использовать для рассчёта базового количества маны поднятых - большая часть нежити ведь умеет колдовать. Силу воли - туда же.

 

 

Вероятность того, что поднятая нежить вырвется из под контроля - это весело. С учётом вышесказанного, для этой функции я предлагаю сделать рандом с обратной зависимостью от Удачи, Интеллекта, Силы Воли и навыка Колдовства некроманта. В формуле можно задать минимальный шанс провала (например, 5% на неподчинения нежити даже если игрок является богом некромантии).

Рандом не нужен, у каждого нпк свои характеристики, маги умнее, войны сильнее, всё логично. В книгах говорилось об интеллектуальных способностях нежити, что если слишком туп то... что-то я не видел колдующих скелетов, трупы -да, но они будут переработаны чуток, лорды - на то они и лорды.

А не слишком ли хардкорно будет?.. Это ж не Тёмные Души, где хардкор - часть игрового процесса. Тут это всё приведёт к скучной загрузке раннего сохранения...

Вы то о казуальщине кричите, то о хардкорности, определитесь уже, мод СХ изначально позиционировал себя как хардкорный мод. А в данном аспекте - не хотите рисковать - не поднимайте нежить 2-3 раза, тем более нападающая нежить ослаблена изрядно, всех характеристики снижены.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Рандом не нужен, у каждого нпк свои характеристики, маги умнее, войны сильнее, всё логично. В книгах говорилось об интеллектуальных способностях нежити, что если слишком туп то... что-то я не видел колдующих скелетов, трупы -да, но они будут переработаны чуток, лорды - на то они и лорды.

Вы то о казуальщине кричите, то о хардкорности, определитесь уже, мод СХ изначально позиционировал себя как хардкорный мод. А в данном аспекте - не хотите рисковать - не поднимайте нежить 2-3 раза, тем более нападающая нежить ослаблена изрядно, всех характеристики снижены.

Я вроде как участвовал в первом тесте СХ и ниразу не слышал, чтобы кто-то называл его хардкорным...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В книгах говорилось об интеллектуальных способностях нежити, что если слишком туп то...

Если не затруднит, можешь плз процитировать? А то я в принципе не помню инцидентов нападения нежити на колдующего Не по причине неправильно проведённой реанимации.

 

что-то я не видел колдующих скелетов, трупы -да, но они будут переработаны чуток

Тот скелет, с которого снимаешь кольцо Вампира, например.

===

В плагине будет какое-нибудь переосмысление призыва духов?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если не затруднит, можешь плз процитировать? А то я в принципе не помню инцидентов нападения нежити на колдующего Не по причине неправильно проведённой реанимации.

 

 

Тот скелет, с которого снимаешь кольцо Вампира, например.

===

В плагине будет какое-нибудь переосмысление призыва духов?

Цитировать не буду, говорилось о том, что интеллектуальные способности животных не позволяют их реинкарнировать, и редкий некромант отваживается на подобные эксперименты. Кроме того имеются упоминания о том, что способности поднятого слуги зависят от его способностей при жизни.

Что имеется ввиду по переосмыслением? Если диалоги, то не в ближайшее время точно, надо заложить снову в виде механики некромантии сначала. А вообще будет переосмысление всех существ с добавлением логичных особенностей, как в плане ИИ, так и способностей с сопротивлениями.

Я вроде как участвовал в первом тесте СХ и ниразу не слышал, чтобы кто-то называл его хардкорным...

А вот с 1.4 он стал уходить в сторону хардкора, так поставили баланс. В любом случае претензия на высокую сложность планируемого контента не оправдана, Маги суммонеры - имба, и как раз для уравнивания шансов, а так же для атмосферности и следования лору делаются данные изменения. Есть прецеденты, когда даэдра выходят из под контроля. В данной механике всё довольно просто, если моб сагрился на вас - верните его в обливион повторным кастом, так же с нежитью -прервите связь и она опять упокоится. Сравнение с ДС льстит, но является совершенно неуместным. О хардкорности можно будет говорить только поиграв, после финальной балансировки.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не, Soul Cairn это как раз Забвение, раз уж на то пошло. Что за Внешние Планы - понятия не имею, но подозреваю Дримслив или какой-нибудь очередной кусок Этериуса для посмертия.

 

Вот о том и речь что не понятно откуда эта нежить берется. Скелеты и зомби - вполне материальные объекты, что они делают в "загробном мире"?

 

 

А я, значит, писал не об игровом лоре? Грубишь, товарищ.

Из той книги ты выдрал одну фразу, как говорится, из контекста, и даже в этой фразе не сказано о необходимости применения камней душ. Проще говоря, у него там написано, что телом должно что-то управлять (другие варианты, помимо человеческой души, я уже перечислил). Присовокупи к этому упоминания о контролирующих заклинаниях, слова некромантов о призывании мелких даэдр из Обливиона для контроля нежити, слова Дивайта Фира о том же призывании мелких даэдр, и я не знаю, какие ещё вопросы могут оставаться.

 

Так, дабы не утонуть в пустой риторике и терминологической путанице выделю несколько принципиально важных моментов вокруг которых все и крутится.

 

1. В животных, людях, мерах, даэдра и нежити содержится некая виталистическая субстанция, которую можно поймать в камень душ. Это может быть черная или белая душа, это может быть анимус, хотя не очень понятно как такого рода объект в принципе можно заключить в обычный камень, но не суть. Важно то что эта субстанция есть во всем кроме двемерских механизмов. Собственно к этому и цитата из книги.

 

2. Когда существо погибает виталистическая субстанция покидает тело, чтобы поднять нежить - субстанция вновь должна там оказаться

 

3. Эта виталистческая субстанция принципиально отлична от обычной магической силы. Именно она используется в зачаровании. Зачаровать предмет без заполненного камня душ - невозможно. Заполнить камень душ без непосредственного захвата души - нельзя. Поэтому тезис о том что нежить существует за счет управляющего заклинания неверен. Заклинание не может создать виталистическую субстанцию. Цитаты про призыв духов даэдра в целях некромантии лишь подтверждают это.

 

Таким образом чтобы поднять мертвеца нужно наделить его виталистической субстанцией. Да, для этого подойдет призыв духа даэдры, но с таким же успехом и использование камней душ. Предпочтение отдается второму способу потому что он более интересен, позволяет реализовать оригинальный геймплей и лучше проясняет связь некромантии с ловлей душ, которая упоминалась во внутриигровых книгах таких как Маннимарко, Король Червей (англ.) и Плюсы и минусы черной магии.

 

Использование алтарей найдет свое место, они пригодятся для сбора скелетов и костяных лордов, а также очернения камней душ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...