Перейти к содержанию

Опрос и наброски сюжета


  

14 проголосовавших

  1. 1. Что больше всего хотелось бы видеть в Андоране?

    • Магическую школу сыроделия.
      2
    • Портал в каждой таверне, поставляющий выпивку для спаивания зверья.
      0
    • Призыв орков, множества орков.
      0
    • Хождение по воде, воздуху и канату.
      7
    • Личного каннибала.
      0
    • Капитализм.
      5


Рекомендуемые сообщения

Так как интерьеры Колдерана сделаны и есть на чем качать большую часть навыков пора приступать к нарративу Колдерана.

 

Как ранее обсуждалось, основная цель любого уважающего себя пройдохи на архипелаге - проникнуть в Цитадель, разнюхать что там творится и завладеть сигилом Гирцина, содержащим в себе сущность трех островов прикованных к нему обширной сетью морфолита простирающейся под архипелагом и огромные запасы магии полученной из сети. На пути к успеху, конечно, имеется ряд препятствий - во первых, сигил находится в охотничьих угодьях самого Гирцина, куда просто так не проберешься. Нужно штурмовать Цитадель в центре Колдерана и путешествовать через Обливион по потоку связывающему ее с планом Гирцина. Да и к самой Цитадели не пробраться не ослабив защитный барьер холода окружающий ее долину. Во вторых, все осложняют все остальные пройдохи ломящиеся в Цитадель - принцы даэдра, могущественные(и не очень) маги, искатели приключений которым больше заняться нечем, и прочие любопытствующие. В третьих, даже добиться информации о Цитадели не так просто. Население ее побаивается, власти стараются о ней не говорить, а маги и военные просто так стратегически важной информацией не делятся.

 

Остальное население Колдерана сравнительно мирное, пусть и вороватое. В Ванхане торгуют наркотическим мхом сомнительного происхождения, Грюнфлекк промышляет добычей камней душ из окрестностей Анчвамза и Азурамрала(не менее сомнительными методами), Сторпотт основной порт на теплом берегу Колдерана и единственное место где можно купить спеллы у заезжих торговцев из Магина. Буккехорн странные ритуалы проводят на капище рядом с деревней и в целом ведут себя странно, как и их соседи в форте волчьей крови. Стейнмур на военном положении с трудом отбивается от вампиров и оборотней воюющих между собой к северу от деревни и периодически занимающихся мародерством в самой деревне. Халлгарцам плевать на все что происходит на острове, город самодостаточен и никакие вампиры и оборотни не могут его ни захватить ни взять в осаду сколько ни пытались.

 

Магия плохо работает на Колдеране. Холод на острове уменьшает регенерацию магии и наносит урон здоровью. Чтобы бродить по особо холодным зонам нужны резисты к холоду, а чтобы использовать магию нужно знать где ее восполнить. К счастью, проблемы с восполнением магии решаемы путем исследований особенностей сети морфолита и некоторыми артефактами и зачарованиями уменьшающими влияние холода на регенерацию. Местные использование магии считают глупым и предпочитают зачарованные предметы.

 

Из за сети морфолита поглощающей магию, души и аспекты на островах и особо активной ее части находящейся на Колдеране(раньше работала по всему архипелагу, но после разрушения источников на Андоране часть Андорана и весь Унверон отрезаны) умершие на Колдеране имеют неприятную тенденцию вставать из могил и тревожить живых. В поселениях это очень хорошо известно. В Ванхане умерших сжигают и пеплом удобряют свои плантации мха. В Грюнфлекке мертвых ссылают в склеп под плато Азурамрала на другой стороне залива(есть подозрения что кто то в Грюнфлекке эксплуатирует мертвецов как рабочую силу). В Сторпотте умерших хоронят в море далеко от берегов Колдерана. В Буккехорне похороны проводят на капище Розы Ветров, где мертвецы исчезают бесследно(очевидцы поговаривают о мистических порталах поглощающих тела и Тар-Ливах с их странными механизмами и ритуалами). В Стейнмуре мало кто помирает естественной смертью, тех кого не успевают сожрать оборотни или утащить вампиры стараются хоронить в море пока до них не добрались волки и крысы, снующие вокруг поселения и зачастую пробирающиеся внутрь.

 

В такой обстановке и предстоит сделать сюжетные события, расписав фракции пытающиеся захватить цитадель, артефакты которые им для этого нужны и зоны через которые они будут пробиваться к Цитадели, попутно нападая друг на друга и на игрока если у него оказался нужный им артефакт или он чем то их разозлил.

 

Из фракций штурмующих Цитадель на данный момент определены:

-Малакат. Аванпосты в Анчвамзе и Гирциншадаре, штурмует Азурамрал.

-Молаг Бал. Аванпост к востоку от Синадазарибада где он ведет войну с оборотнями, множество пещер, башен и лагерей с вампирами по всему острову и Зиддергаль где идет торговля с местными магами и ищут подступ к Шиташиррамусу.

-Азура. Аванпост в Гирциншадаре, заброшеное святилище Трёх в Азурамрале который некоторое время принадлежал данмерам и имперцам пока их оттуда не выбили оборотни.

-Хермеус Мора. Аванпост в Гирциншадаре и множество культистов по всему острову, исследующих сеть и руины.

-Хранители/Тар-ливы/Некоторые кланы оборотней хоть и являются союзниками Гирцина но имеют свои виды на Цитадель и любят туда пробираться периодически ради контрабанды, шпионажа и просто воровства. Не прочь оттяпать себе и сигил при возможности. Владеют фортом волчьей крови и Эришумрали, частью Гирциншадара, несколькими пещерами и святилищами на острове.

-Рыбак ошивается рядом с Зиддергалем и не прочь поторговать артефактами и секретами, накопив достаточно материала может и сам отправиться в святилища и долину Цитадели продолжая свои исследования. Вполне может стащить сигил.

 

Самому Гирцину принадлежат Цитадель, Шиташиррамус, Синадазарибад, Азурамрал, Кутшумрали(стычки с Халлгарцами которые отхватили себе небольшую часть), большая часть Гирциншадара кроме подземного зала где укрепились сразу три стороны пробивающиеся в Цитадель и тоннеля ведущего оттуда в Анчвамз.

 

Для категоризации лора используются аналог квестовых предметов - артефакты(уникальные предметы, при помощи которых та или иная фракция приближается к Цитадели). В отличии от квестовых предметов артефакты не приклеены к игроку, свободно перемещаются по миру и надолго у игрока не задерживаются, артефакты у игрока будут пытаться купить, отобрать, выпросить и.т.д. Квесты основной линии не связаны между собой а представляют из себя события, приближающие или отдаляющие те или иные фракции от Цитадели. Фракции могут сами выполнять свои квесты без участия игрока по истечении продолжительного количества времени.

 

Список артефактов:

-Чертежи двемерской фабрики. Лежат в Анчвамзе. Используются для обучения крафту вентилей и отображают схему фабрики центурионов Анчвамза, с указаниями труб пара и труб по которым поставляются центурионы. К участку перекрытой паровой трубы фабрика немедленно поставляет центурионов для устранения неисправности, изучив чертежи и осмотрев интерьеры можно найти места где можно перекрыть трубы с паром так чтобы дотуда не добрались центурионы. Когда перекрыты все паровые трубы идущие к фабрике в Анчвамзе прекращается спавн центурионов. Опустевший Анчвамз служит корридором для Малаката для подступа к Азурамралу. Чертежи очень интересуют Орков которые рано или поздно получат их сами или посредством игрока. Чтобы изучить чертежи нужен навык кузни, если нехватает навыка можно притащить чертеж и материалы Орку-кузнецу в доках Анчвамза.

 

-Заметки Имперских Боевых Магов по винтовому смещению Азурамрала. Могут находиться у Тар-лив в Форте Волчьей Крови(бывший форт Ордена), либо в заброшенном лагере имперцев в Азурамрале, либо у данмеров в Гирциншадаре, либо у Орков в Анчвамзе или Гирциншадаре в зависимости от того какой фракции повезло их быстрее найти. Представляют из себя подробное описание телепортирующих игрока участков винтовой лестницы в источнике Азурамрала, и того как телепорты меняют свое положение в 6 и 8 часов утра и вечера. Изучив три положения телепортов на винтовой лестнице можно найти метод как забежав на винтовую лестницу в период 18-20 часов вечера можно подождать до 20-6 часов утра, пробежать еще один участок, подождать до 6-8 часов утра, пробежать еще один, подождать до 8-18 часов дня и пробежать оставшийся участок до зала источника. Также, стоит учесть спелл пометки-возврата который должен в одном случае помочь пробежать винтовую лестницу если забежать в 7 часов утра пометив определенный участок лестницы, подождать до 8 когда сместятся зоны телепортов, вернуться спеллом на этот участок и от него пройти в зал источника. Прямые ответы не даются в документе, только четыре положения зон телепортов с временными периодами. Чтобы получить прямой ответ документы надо сдать Рыбаку или Оркам и иметь достаточный навык красноречия, иначе они полезут и выполнят все сами, поставив руны пометки и возврата в начале и конце лестницы через которые можно ее можно обойти.

 

-Арканные познания о залах Источников. В письменной форме принадлежат Тар-лив, также культисты Хермеуса Моры могут поведать о них в диалогах если задавать правильные вопросы. Две основных детали - порталы на потолке корридоров в зале Источника через которые атронахи и оборотни телепортируются в источник из Цитадели могут быть закрыты кастом руны молний под открытый портал, также поток магии от источника к Цитадели может быть временно приостановлен положив в алтарь источника 8 пустых средних камней душ, 5 пустых крупных и один полный крохотный, после чего неравномерное распределение магии приведет к запутанности потока через камни, смещая в них души и разряжая магию на алтаре(начиная с легкого холода и периодических молний и заканчивая огнем и взрывами через примерно полдня, когда собранная в узел энергия не может больше быть сдержана между камнями душ и они разрушаются). Последнее полезно для получения 5 крупных душ с алтаря за пару часов до разрушения камней(единственный другой метод на архипелаге на данный момент - ждать пока зареспавнятся три огромных паровых центуриона в Анчвамзе, каждый из которых содержит заполненный крупный камень душ).

 

-Карта ледяных пещер и ущелья Гирциншадара. Принадлежит Тар-лив, с древних времен промышляющих контрабандой между долиной Цитадели и логовами оборотней у источников. Внутри ледяных пещер и ущелья находится множество магических ледяных барьеров и просто глыб льда, плохо тающих даже от сильного огня а также ряд смещений телепортирующих игрока. Составлена во время когда был ослаблен Азурамрал(имперцы там ставили свои опыты) северная часть пещер слегка оттаяла и через нее вовсю шла торговля. Если временно ослабить поток магии со стороны Азурамрала то можно пробиться через лед в эти пещеры поливая огнем глыбы льда и обезвреживая магические барьеры огненными рунами. Позже торговые пути сместились в ущелье, через которое можно пройти ослабив источник в Эришумрали, который по сей день под контролем Тар-лив. В ущелье тоже множество ледяных глыб и магических барьеров, а также значительно больше смещений через которые можно пробраться только в определенные часы когда они угасают или перемещаются(подробно описано на карте).

 

-Трехсотлетнее исследование Святилища Синадазарибада. Принадлежит вампиру-отшельнику живущему в Синадазарибаде, описывает перемещающиеся стены входа в Синадазарибад, состоящего из множества кубических комнат. Стены реагируют на присутствие игрока и перемещаются когда он на них не смотрит. Часть стен пропадают когда игрок не имеет их в поле зрения, часть меняют позицию когда игрок находится вблизи и не смотрит на них. Помимо стен в святилище имеется множество телепортов подобных тем что есть на винтовой лестнице Азурамрала. Часть полов тоже пропадают если не смотреть под ноги и игрок проваливается в колодцы с телепортами. Чтобы пробраться через святилище нужно в несольких местах пятиться не смотря на стену за собой, в одном месте посмотреть на потолок и провалиться в колодец через исчезнувший пол, в одном месте пройти боком постоянно следя за одной стеной которая повернется и заблокирует проход за углом если свести с нее глаз. В исследовании приложена карта на которой помечены телепорты, стены сквозь которые можно пройти, стены которые перемещаются и полы сбрасывающие в телепорт. Маршрут не отмечен на карте, как и часть комнат у прохода к Источнику где находится еще пара стен через которые можно пройти не смотря на них. Лабиринт населен атронахами, любящими метнуть спелл через пропавшую стену на которую игрок не смотрит.

 

-Сверхзональная карта поверхности крайнего холода. Принадлежит магам-исследователям ошивающимся в окрестностях Халлгара. Рыбак один из основоположников этой области исследований. Пробраться в Цитадель поверх гор левитацией или скалолазанием практически невозможно из за огромного барьера холода и смещений телепортирующих игрока вдоль барьера, но при подробном изучении можно выявить слабые места, которые при ослаблении источников позволят существам неуязвимым к холоду проникнуть на территорию Цитадели. Молаг Бала очень интересует эта перспектива и его культисты с большой охотой обсуждают и спонсируют составление подробной карты купола окружающего Цитадель. Чтобы завершить создание карты нужно изучить барьер со стороны Анчвамза и Ледяных полей.

-Замечание о флоре Шиташиррамуса. Рыбак, Хермеус Мора и некоторые маги, вампиры и прочие исследовавшие западный район Колдерана предупредят о ядовитой флоре в оазисе Шиташиррамуса и необходимости иметь зелья сопростивления или лечения от яда, а лучше - экипировку защищающую от яда в целом. Экстерьер и интерьер руин покрыт облаками ядовитого тумана, отпугивающими даже местных оборотней. Только атронахи благодаря их сопротивлению ядам населяют эти руины, остальных при прохождении через туман поражает сильный долгодействующий яд.

 

-Глубины Кутшумрали. В истощившейся серебряной шахте Халлгара вскрыли проход в даэдрические руины Кутшумрали. Расчистив завалы и пробившись через атронахов бродящих по руинам можно найти проход в святилище Шиташиррамуса. Хермеус Мора единственный кто знает планировку всех руин на архипелаге и может указать где именно нужно пробить завалы чтобы попасть в часть Кутшумрали связанную с Шиташиррамусом(завалы камней пробиваются огненными спеллами или кирками, их очень много в серебряной шахте и Кутшумрали и не все очевидны).

 

-Скелет Дракона. Некроманты в Морозильной пещере недалеко от Зиддергаля проводят эксперименты со скелетом дракона. После множества опытов он имеет сопротивление к холоду и способен летать(для способности к полету нужно достать пару редких ингредиентов). Рыбак особенно заинтересован в этом экспонате и планирует наведаться в Шиташиррамус верхом на нем, а позже и в саму Цитадель.

 

-Рецепт зелья отражения морфолита. Высасывание магии из существ на Колдеране морфолитом сети можно отразить связав свое существо с сетью, позволяя потоку магии течь через себя.(что чрезвычайно опасно, неправильно приготовленный препарат может вызвать самовозгорание от переизбытка магии, увлечь субъект по потоку и вырвать с Нирна, заключить душу в находящийся рядом камень душ, из за этого эффекта попавшего в пищу многие жители пропали или периодичеки пропадают с архипелага) Это резко увеличивает регенерацию магии в районах где она должна уменьшаться из за активности сети и усиливает магию разрушения. Положительный эффект работает только в районах где сеть активна и прямо пропорционален силе потока идущего под поверхностью. Побочные, к сожалению, работают в любом месте так как вызваны ингредиентами поглощаемыми субъектом. Ингредиенты для этого алхимического эффекта хранятся в строгом секрете Тар-ливами и сложны в добыче и переработке. Первый из них - мох выращиваемый в Ванхане, технологию его выращивания Хранители передали Ванханцам не сообщив о всех его свойствах, в деревне считают что это легкий наркотик используемый жрецами и охотно торгуют им продавая любому желающему. К счастью, без второго ингредиента мох может вызвать только легкие симптомы, но все равно опасен для души субъекта. Получение второго ингредиента куда более сложный процесс, для начала нужно заполучить сгустившийся морфолит из его псевдо-жидкой формы, что встречается на архипелаге только в залах Источников, затем из сгустка нужно выделить примитивный аспект естества характеристичный только для данного морфолита, что возможно только в специальных магических лабораториях. Полученный ингредиент выглядит как нечто среднее между туманом и жидкостью и очень опасен в высокой концентрации, его особенно сильные побочные эффекты - нарушение течения магии через субъекта и пересечение барьера с Забвением. Крупная утечка этой субстанции произошла в конце третьей эры, пострадавшие по большей части потерялись в Забвении, часть попала на планы принцев даэдра, остальные образовали множества крохотных карманов вдоль потока идущего от Цитадели на план Гирцина, крупнейшее скопление которых вращается вокруг потока рядом с планом Ваермины, где души спящих прокляты провести вечность в этой ловушке. Спекулируют, что остатки этой субстанции можно добыть с подобных планов в Забвении, но это даже опаснее чем лезть в источники Колдерана и искать скрытые лаборатории Тар-лив.

 

-Контракт магов-наемников Колдерана. На Колдеране помимо вампиров и некромантов присутствуют маги-наемники, использующие зачарованные предметы и тайные познания, обретенные в исследовании сети. Данная группа магов имеет собственный устав, действует организованно и свои услуги оценивает недешево. Хермеус Мора не прочь нанять эту группировку через своих подставных лиц в Гирциншадаре.

 

-Элементальный Кодекс Херма Моры. Устав атронахов, работающих в даэдрических комплексах и сети под архипелагом. В Меретической Эре Хермеус Мора предоставил чертежи Цитадели и сети морфолита Гирцину как часть сделки, среди которых был Элементальный Кодекс - устав которому должны следовать атронахи обслуживающие сеть. Хермеус Мора имеет копию Элементального Кодекса в Гирциншадаре. Среди множества рутинных процедур описаны несколько экстренных мер, одна из которых - открытие прямого портала из Цитадели в Шиташиррамус, пропускающего ядовитый туман из Шиташиррамуса в Цитадель. Среди перечисленных случаев применения отмечен мятеж, и ниже на странице сравнительно недавняя запись приводит инструкции к пропусканию магии ярости через стандартные порталы на потолке Шиташиррамуса чтобы активировать экстренный протокол.

 

-Координаты Небесного маяка Цитадели. В долине цитадели, за рядами оборотней, атронахов, порталами и барьерами вокруг подножия цитадели, вход в интерьер ведет в огромный зал наполненный оборотнями и атронахами. По краям зала расположены колодцы на дне которых находятся порталы в источники. Портал в Шиташиррамус, выпускающий ядовитый туман находится чуть выше на одном из балконов. На стенах зала находятся символы, от которых идут лучи падающие на кольцо вокруг большого бассеина в центре зала. Из центра бассеина вверх уходит сигильный поток, вокруг которого извиваются стены башни. Если забраться по лестнице вдоль стен до самого верха то лестница обрывается, парящие куски стен сходятся в поток и вверху виднеется небо. Координаты плана Гирцина куда уходит поток установлены символами на стенах зала. Пока символы не изменены в зал постоянно будут призываться оборотни, чтобы прекратить призыв оборотней в зал цитадели достаточно накастовать на один из символов изгнание даэдра и луч от него к центру временно пропадет. Координаты нужны для открытия портала на план Гирцина и кражи Сигила. Чтобы открыть портал помимо знания координат требуется значительное количество магии, огромный камень душ, несколько дополнительных ингредиентов и подходящий план в Забвении чтобы можно было перенаправить поток через него и обойти лиминальный барьер Нирна прежде чем перескочить на план Гирцина уже через Забвение, открыв портал на план Гирцина рядом с порталом из Цитадели.

 

-Сигил Гирцина. Самый важный артефакт на архипелаге, хранится на плане Гирцина в центре огромного лабиринта где парит верхушка Цитадели, вырванная с Нирна(та же, которую можно видеть на архипелаге в центре Колдерана). Является финальной точкой потока магии исходящего из Цитадели, в силу чего излучает огромное количество магии причиняя урон здоровью любому вблизи него. Чтобы взять сигил нужно иметь значительное сопротивление магии и прежде чем его брать накастовать ловушку душ, это ослабит эффект. Зелье отражения морфолита позволит получить положительные эффекты еще больше ослабив отрицательный. Когда активен эффект зелья сигил предоставляет практически мгновенную регенерацию магии и значительно увеличивает запас магии владельца, что помогает вылечить поврежденное здоровье и отбиться от множества желающих заполучить сигил, которые непременно объявятся издалека заметив такой сильный источник магии на архипелаге. Скрыть сигил от алчущих его удастся только перенаправив поток из Цитадели в пустоту Забвения и захоронив сигил далеко от архипелага. Даэдрические принцы и многие другие подозрительные личности с радостью примут его под свою опеку, перенаправив поток и сменив печать на сигиле чтобы использовать его в своих целях. Когда игрок крадет сигил с плана Гирцина - верхушка Цитадели парившая в центре лабиринта пропадает и ее интерьер соединяется с интерьером Цитадели, а поток уходит в открытый ранее портал, не достигая появившегося наверху зала. Кража происходит следующим образом: от точки А(Цитадель) в точку В(план в Забвении) и от точки В в точку Б(план Гирцина) открываются два портала и через них пропускается какая то часть потока, так как А-Б короче чем А-В-Б то основной поток все еще течет по линии А-Б. Затем сигил перемещают от Б к В и теперь поток весь уходит через А-В, а верхушка цитадели из Б падает на А т.к. ее ничто больше не держит на плане Гирцина

 

-Орда Малаката. Кусок пепельной ямы Малаката, содержащий готовую к вторжению орду Орков и гоблинов в тяжелой броне. Представляет из себя каменный форт что парит в бездонной пропасти посреди пылевых бурь. Малакат откроет сюда портал из Цитадели и отсюда портал на план Гирцина чтобы захватить сигил. Еще один крупный портал на плане готов к будущему наступлению на высокогорья Андорана, где Малакат планирует захватить Вирнед и Андоран в целом. Сигил останется на этом плане после окончания сюжетной линии.

 

-Цепь Молаг Бала. Цепь островов в хладной гавани, с якорем подготовленным для открытия портала на Колдеран рядом с Синадазарибадом. Молаг Бал также использует этот план для открытия порталов из Цитадели и на план Гирцина. После захвата сигила якорь опустится на Колдеран и даэдра Молаг Бала начнут штурмовать поселения и источники продвигаясь от Синадазарибада по всему острову. Сигил останется на этом плане после окончания сюжетной линии.

 

-Башня Рыбака. Интерьер корабля-пристанища на вершине башни на плане Рыбака, который Рыбак получив контроль над небесным маяком Цитадели использует как перевалочную станцию между Цитаделью и планом Гирцина. Сигил после окончания сюжетной линии останется не здесь а над жилищем Рыбака на Андоране, т.к. Рыбак опасается что крысы украдут сигил или попытаются его использовать, мешая ему проводить с ним эксперименты.

 

-Чертеж Херма Моры. Часть Апокрифа, доступная через прочтение чертежа даэдрических комплексов архипелага, хранящегося в Гирциншадаре. Используется Хермеусом чтобы открыть портал из Цитадели, открыть портал на план Гирцина и забрать оттуда сигил. Сигил останется на этом плане после окончания сюжетной линии, и Хермеус Мора продолжит захватывать даэдрические руины архипелага которые считает по праву своими. Из захваченных источников на этот план открываются порталы, образуя на архипелаге сеть святилищ, имеющих доступ к Апокрифу. Если выкрасть чертеж у культистов Хермеуса существующие порталы закроются и без него нельзя их открыть заново, поэтому артефакт находится под надежной охраной.

 

Квесты по большей части связаны с желанием той или иной фракции заполучить тот или иной артефакт и выполнению обычной зачистки монстров после этого. При получении познаний фракция находит и отправляет подходящий отряд разведчиков(им может быть и игрок), закрепляет на новой территории аванпост и возможно портал чтобы проще было провести остальные войска.

 

 

Линейка Малаката сотоит из получения Чертежей двемерской фабрики-Заметок Имперских Боевых Магов по винтовому смещению Азурамрала-Арканных познаний о залах Источников-Карты ледяных пещер и ущелья Гирциншадара-Координат Небесного маяка Цитадели-Орды Малаката-Сигила Гирцина. Дальше идет штурм Вирнеда орками и гоблинами, что уже не имеет отношения к сюжету.

 

Линейка Молаг Бала состоит из получения Трехсотлетнего исследования Святилища Синадазарибада-Арканных познаний о залах Источников-Сверхзональной карты поверхности крайнего холода-Координат Небесного маяка Цитадели-Цепи Молаг Бала-Сигила Гирцина. Дальше идет захват Колдерана Молаг Балом, тоже пока не рассматривается.

 

Линейка Рыбака состоит из сбора нужных ингредиентов для Скелета Дракона-резиста ядам по Замечанию о флоре Шиташиррамуса-Арканных познаний о залах Источников-Сверхзональной карты поверхности крайнего холода-Координат Небесного маяка Цитадели-Башни Рыбака-Сигила Гирцина. После этого Рыбак продолжает проводить свои опыты, подымая армии нежити уже не только в своем жилище но по всему архипелагу, сильно докучающие поселенцам которые как раньше так и теперь не могут с ним ничего поделать.

 

Линейка Хермеуса Моры состоит из получения Контракта магов-наемников Колдерана-Рецепта зелья отражения морфолита-Глубин Кутшумрали-Замечания о флоре Шиташиррамуса(имеет изначально)-Элементальный Кодекс Херма Моры-Координат Небесного маяка Цитадели-Чертежа Херма Моры-Сигила Гирцина. Захватить источники после выполнения сюжетной ветки довольно просто если колодцы в Цитадели не запечатаны остальными фракциями с другой стороны, в противном случае чтобы открыть порталы придется отбивать источники или ждать пока Хермеус сам их захватит. Когда открыты порталы во все три главных источника Хермеус будет доволен и мейнквест за эту фракцию можно считать законченным.

Изменено пользователем Мастер Ёда
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мейнквест если кто и писал то исчезло вместе с автором. Я собираю по кускам что есть и планирую что нужно сделать для базового контента. Лора очень много, попробую свалить все в кучу и приспособить для сюжетных событий.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хождение по канату - обязательно. Тогда на отзыв "цирк на дроте!" мы будем изумлённо хлопать глазами: ну да, вот же он!

 

На магию не налегаем. Магии на Колдеране нет. Но, по многочисленным просьбам трудящихся, островки магии всё-таки будут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

(проголосовал за капитализм, что бы это ни означало)

 

Вообще, я думал что вот уж что-что, а сюжет-то точно прописан так, что прям аж вообще, полностью-преполностью). Что годы ушли именно на оттачивание сюжета)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Лора завались, а вот сюжета нема. Откапываю подходящие для основных событий куски. Не знаю что люди эти годы делали, но в игру это явно не попало. Кучи текстов и обсуждений на подробное чтение которых у меня никакого времени не хватит. Арид, какой то маг и мотыль от Викарта, Халлгарцы и Хранители от Акроса, Тар-ливы от Вериной, полсотни еще каких то персонажей от писателей, три клана оборотней от Андре, деревенские жители которых писали все подряд.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Общий лор всегда был для всего архипелага, его еще я писал когда делал Ось, начиная с форта ордена который со временем стал фортом волчьей крови, общего описания святилищ и сети морфолита под архипелагом. Тар-лив живущих на Колдеране тоже написали давно, поначалу были какими то жрецами-коллекционерами душ с магическими механизмами излучающими магию, потом добавилась забота об усопших Колдеранцах, культы и.т.д. о которых мне уже меньше известно. Сигил Гирцина и кусок его плана тоже запланирован был давным давно. Изменено пользователем Мастер Ёда
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Досадно, что разработчики этих линий не оставили подробных описаний. Даже если удаётся связаться с ними, получаем какие-то обрывки. Но мы это как-нибудь соберём.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Закончил описание 4 веток мейнквеста.

 

Из нехватающих локаций надо будет запилить:

-ледяные каверны(имеют выход в Гирциншадар, долину Цитадели и пещеру ледяная пасть)

-интерьер Цитадели

-план Гирцина с лабиринтом в котором хранится сигил

-план с парящим фортом Малаката

-небольшой план Молаг Бала

-интерьер корабля на Башне Рыбака(см. Ось, если есть желание можно совместить с палубой мертвецов)

-тайные отделения святилища Херма-Моры в Гирциншадаре где хранятся Элементальный Кодекс и Чертеж

-план Апокрифа куда ведет Чертеж Херма Моры

 

В существующих локациях нужно:

-сделать чертежи двемерской фабрики, крафт и установку вентилей, скрипт на спавн центурионов при перекрытии труб, прекращение спавна центурионов в Анчвамзе кода перекрыты правильные трубы

-скрипт на телепорт игрока от триггера к прилинкованному маркеру, скрипт на инейбл триггера только в определенные часы

-расставить телепорты на винтовой лестнице Азурамрала и написать Заметки Имперских Боевых Магов

-расставить орков в доках Анчвамза, сделать им пакеты чтобы когда прекращен спавн центурионов через верхние уровни атаковали экстерьеры Азурамрала

-сделать диалоги Оркам и после того как игрок притащит им заметки об Азурамрале выдачу игроку руны телепортирующей к нему взвод орков и квест найти Арканные познания о залах Источников

-сделать и заскриптовать порталы спавнящие врагов и их отключение кастом руны молний под них

-заскриптовать алтари источников чтобы положив в них камни душ начинался каст спеллов разрушения вокруг алтаря и камни душ со временем заменялись на заполненные версии

-диалоги орков после захвата Источника Азурамрала и квест найти Карту ледяных пещер и ущелья Гирциншадара

-скрипт на магические барьеры и глыбы льда чтобы их можно было сломать только кастом подходящего спелла и они восстанавливались со временем

-когда сделают ледяные каверны расставить там и в ущелье телепорты, барьеры и глыбы льда и нарисовать карту пещер и ущелья

-многое другое после этого, но пока что цель провести орков до долины Цитадели т.к. для этого готова наибольшая часть локаций

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Небольшой план Молаг Бала. У кого нибудь есть на примете текстура черного камня со вкраплениями голубого? Для плана Бала нужен материал, пронизаный азурной плазмой, да и сама плазма тоже пригодится.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кем является игрок на Андоране у каждого была своя версия. Викарт хотел сделать мананавта аспект которого вернулся на Нирн после крушения. Акрос считал его алкоголиком-авантюристом. Анри хотел лунатика с Оси. Я думаю потом когда будет пара основных веток сюжета проходимых сделать начало игры с несколькими выборами предыстории(не особо пафосными - только прибывший на остров голодранец/местный после ночи в вытрезвителе/дикарь-оборотень в далекой глуши) и сменой локации начала игры в соответствии с этим. Особенным кем то на архипелаге игрок не является пока не начнет выполнять задания фракций или самовольно не начнет тырить артефакты и пробираться к сигилу.

 

Нереварин где то в старых записях упоминался в связи с Унвероном, но до него дело дойдет в самую последнюю очередь и не понять что сохранилось из тех старых заметок. Помню что он каким-то дреморой-самозванцем был, связанным с местным культом Азуры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А среди возможных фракций какие либо имперские планируются? Еще я помню, что на старом официальном сайте был текст в виде письма адресованный агенту Клинков, будет ли предыстория, что персонаж игрока - прибывший на архипелаг агент этой организации?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Из имперских локаций на Колдеране только форт Волчьей крови и аванпост в Азурамрале, с обоих локаций их выбили за несколько десятков лет до начала событий оборотни. На Андоране много имперских локаций плюс Литур на Унвероне но ими заниматься будут только после того как закончат Колдеранские фракции и возможно Ось если и когда до нее доберутся, поэтому фракций имперцев еще долго не будет. Еще Колдеранских фракций нет, какой смысл спрашивать?

 

Стандартных реквизитов для героя основной части ТЕС - заключенный, агент клинков, шезаррин - скорее всего не будет. Это и в оффициальных частях ТЕС зарезервировано для основной серии.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Небольшой план Молаг Бала. У кого нибудь есть на примете текстура черного камня со вкраплениями голубого? ...

Лабрадорит хорошо смотрится. Вот насчёт плазмы не в курсе.

 

А среди возможных фракций какие либо имперские планируются? ..

Имперцы в остатке обитают в Северном Халлгаре. Их традиционно недолюбливают, они так же традиционно плевали на это. "Общага старых пердунов", скажем, под крышу укомплектована имперцами =)

Кроме шуток: вряд ли на Колдеране будет иметь значение, принадлежит ли ГГ к некой фракции (даже если впоследствии Колдеран не будет первым островом прибытия). Местные об этих фракциях не знают, они чуток расисты, но не более того.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Лабрадорит хорошо смотрится. Вот насчёт плазмы не в курсе.

 

Имперцы в остатке обитают в Северном Халлгаре. Их традиционно недолюбливают, они так же традиционно плевали на это. "Общага старых пердунов", скажем, под крышу укомплектована имперцами =)

Кроме шуток: вряд ли на Колдеране будет иметь значение, принадлежит ли ГГ к некой фракции (даже если впоследствии Колдеран не будет первым островом прибытия). Местные об этих фракциях не знают, они чуток расисты, но не более того.

Уже сделал текстуры, взял за донор подходящие из Обливиона, с плана Мерунеса.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...