Перейти к содержанию

Сторонние патчи для OpenMW (колчаны и т.д.)


akortunov

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 394
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Только позицию кости потом поточнее надо будет подкрутить:

f70EuIb.jpg

 

Оружие немного выступает, но эта частая проблема с этой фичей в играх. Но и так прикольно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Качай снова. Bip01 L SideWeapon https://yadi.sk/d/sc_0qq_43SjTK9

А можно для копий и посохов отдельную кость сделать? А то они высоковато как-то? А выровнять кости тебе в нифоскопе легче самому. Правда их наверное в будущем анимировать придется.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хотелки, говорите, можно?

<хотелки>

Поддержка автоматического ведения огня для оружия дальнего боя

Поддержка лестниц

Поддержка гранат (метательное оружие, летящее не прямолинейно, и наносящее AOE-урон при контакте с любым объектом, а не только с противником; навык мог бы определять угол конуса стартовой траектории)

Поддержка анимаций уклонения для противника (чтобы снять вечные претензии моррофобов про удар в тушку без попадания)

В ту же степь: разброс при стрельбе из лука вместо случайного шанса на поражение цели стрелой при попадании

Поддержка неисчезновения метательного оружия при промахе (в идеале должно бы настраиваться для каждого отдельного вида, вплоть до шанса сохранения)

Способность противников пользовать переходы между локациями

Донос о преступлении не через телепатию, а через непися(ей), бегущего(их) к стражнику (с возможностью их прикончить и избежать штрафов, с влиянием их отношения к игроку на сам факт доноса, степень интенсивности доноса, и возможность поговорить с ними чтоб избежать доноса)

</хотелки>

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну так как поступим?

По кости на каждый тип оружия, для более тонкой настройки, а затем точно настроим их позицию?

 

Да, еще - у существ же отдельно скелеты надо настраивать?

 

Так, а это с одноручкой:

 

NyGGL4h.jpg

А меч Нереварина даже светится.

 

Для женщин что-то не пашет. Наверное,там отдельный файл нужен.

Изменено пользователем Scarab-Phoenix
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Круто!!!

 

 

А можно для копий и посохов отдельную кость сделать? А то они высоковато как-то?
Ну так как поступим?

По кости на каждый тип оружия, для более тонкой настройки, а затем точно настроим их позицию?

Надо отдельную, да. И, кстати, я бы не убирал щит при экипировке двуручного оружия.

Получится что-то типа такого:

 

http://pic.fullrest.ru/Trei9zga.png

 

Да, и кость стоит повернуть на 180 градусов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну так как поступим?

По кости на каждый тип оружия, для более тонкой настройки, а затем точно настроим их позицию?

 

Да, еще - у существ же отдельно скелеты надо настраивать?

Первое. Плюсы для каждого типа оружия в визуальном плане очевидны. А какие минусы? Ну там в нагрузке на движок, ФПС.

Второе. Существа, использующие оружие, используют скелет и анимации от неписей. Кроме вроде Альмы, но это не точно.

 

Эх, еще бы потом анимации расчехления и убирания оружия с Готики утащить новые сделать...

Да вообще неплохо бы скомуниздить откуда-нибудь анимации все. Проще всего с Облы.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Первое. Плюсы для каждого типа оружия в визуальном плане очевидны. А какие минусы? Ну там в нагрузке на движок, ФПС.

Второе. Существа, использующие оружие, используют скелет и анимации от неписей. Кроме вроде Альмы, но это не точно.

Я не могу ничего сказать по поводу производительности. Я в рендеринге не разбираюсь.

По поводу существ: Ctrl+C - Ctrl+V в NifScope?

 

В общем на женский скелет пока предлагаю забить, опробовать систему на мужском. Нужны кости для каждого типа оружия из редактора, кроме разве что малого метательного.

Хотя бы список с названиями, сами кости пока не к спеху.

Далее я подготовлю нормальный код вместо прототипа.

Потом уже точно выровним положение новых костей.

Тогда действительно останется только копирование.

 

Отдельно надо решить, куда девать щиты, особенно при использовании двуручного оружия. Вешать на спину - будет смотреться глупо, особенно с луками и особенно для больших щитов, которые всю спину закрывать будут, и, возможно, конфликтовать с оружием за спиной. Она все-таки не резиновая.

Предлагаю для двуручки таки снимать, а для одноручки вешать за спину.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ХАЧУ ЩИТ!!! :cry:

Просто надо все относительно друг друга удобно расположить. Щит немного слева, а оружие переделать на правую сторону, а не как я на левую сделал. В общем поэкспериментировать надо.

Arrow-Стрелы (для лука)

AxeOneHand-Одноручные топоры (небольшие топоры)

AxeTwoClose-Двуручные топоры (секиры, большие топоры)

BluntOneHand -Тупое одноручное оружие (дубины, булавы)

BluntTwoClose-Тупое двуручное оружие (боевые молоты)

BluntTwoWide-Тупое двуручное оружие (посохи)

Bolt-Стрелы, болты (для арбалета) Куда их крепить?

LongBladeOneHand-Одноручные длинные лезвия (палаши, катаны)

LongBladeTwoClose-Двуручные длинные лезвия (клейморы, дайкатаны)

MarksmanBow-Стрелок лука (короткие и длинные луки)

MarksmanCrossbow-Стрелок арбалета (гномский и стальной арбалет)

MarksmanThrow-Стрелок броска (метательные дротики, ножи и звёзды)

ShortBladeOneHand-Короткие одноручные лезвия (ножи, кинжалы)

SpearTwoWide-Двухручные копья (алебарды, копья)

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так, по порядку. Стрелы, болты и мелкое метательное оружие нам пока не надо.

Стрелы и болты должны быть в колчане, а метательное - на перевязи с кучей кармашков.

По поводу топоров и булав - выше было предложение крепить их справа, но для этого там однозначно нужны новые анимации, причем скорее всего их придется делать с нуля.

Для щита анимаций тоже нет. Что делать?

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну так как поступим?

По кости на каждый тип оружия, для более тонкой настройки, а затем точно настроим их позицию?

Лучше на каждый тип анимации:

1. Weapon One Hand

2. Weapon Two Close

3. Weapon Two Wide

4. Crossbow

5. Bow and Arrow

 

Да, еще - у существ же отдельно скелеты надо настраивать?

Как правило, существа способные использовать оружие отмечены как Biped,то бишь используют стандартные мужские анимации. Однако, даже они используют кости из собственных файлов, так что добавлять их вручную всё же придётся. Не говоря уже о паре исключений - гоблинах и риклингах, у которых и анимации оружия отдельные.

 

 

Для женщин что-то не пашет. Наверное,там отдельный файл нужен.

Xbase_anim_female.nif В принципе, всё точно так же.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Итого имеем 11 новых костей в скелете, не считая щита - если делать под каждый тип оружия отдельно. Я думаю, scrawl будет рад.

Идея с типами анимаций мне нравится больше - 5 шт + щит, хотя ее реализовать посложнее будет.

 

 

И еще: если кому-нибудь нечем заняться, то можно подумать, что сделать с бижутерией, в частности, с кольцами.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И еще: если кому-нибудь нечем заняться, то можно подумать, что сделать с бижутерией, в частности, с кольцами.

С амулетами и поясами ничего мелкого по масштабам нельзя сделать, потому что для них новые модели потребуются.

А вот то, как кольца должны отображаться, можно посмотреть в Обливионе. Там каждое кольцо отображается на одной руке, причём первое экипированное кольцо отображается на правой руке, а второе на левой, и остаётся на левой, если первое кольцо снято, и если надеты перчатки, кольца скрыты. Проблема в том, что в морровиндском скелете кистей рук и сами их анимации не на пять пальцев рассчитаны, а на три — большой, мизинец и все остальные. Хотя можно на мизинец надевать, чтобы заново всё не реанимировать.. Вру. Морровиндские анимации рассчитаны на большой, указательный и остальные пальцы — всего три кости. Прикреплять можно кость к указательному.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Новости по разработке:

1. Научил движок использовать кости в зависимости от типа анимации

2. Научил обновлять состояние при смене снаряжения.

 

Недоработки:

1. При дефолтном скелете сыпятся предупреждения в консоль, буду искать, как заткнуть.

2. При переключении с оружия на магию оружие телепортируется за спину, т.к. в Морровинде в этом случае не проигрывается анимация зачехления оружия.

Если ее добавить, то переключение с оружия на магию будет происходить дольше, что не будет радовать игроков.

Можно добавить костыль: если используется кастомный скелет, то проигрывать анимацию, если дефолтный - оставить как есть.

3. Для существ анимации обрабатываются по-другому, надо смотреть, можно ли там что-нибудь сделать.

 

В целом, если мне подгонят скелет с 5-ю новыми костями + женский, то можно будет устроить полноценное тестирование.

 

P.S.: залил прототип фичи на Гитхаб, если кто захочет потестировать: https://github.com/akortunov/openmw/tree/holstered_weapons

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если ее добавить, то переключение с оружия на магию будет происходить дольше, что не будет радовать игроков.
Да, но это будет правильно с точки зрения логики. Быстрое переключение на магию было очевидной дыркой.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хотелки, говорите, можно?

<хотелки>

Поддержка неисчезновения метательного оружия при промахе (в идеале должно бы настраиваться для каждого отдельного вида, вплоть до шанса сохранения)

</хотелки>

Интересная фича, но в Морровинде нет физики поверхностей (типа от каменной стены стрела отскакивает, а в деревянной двери застревает). А без этого получится что-то не то.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эта тема специально создана для обсуждения и тестирования сторонних патчей, которые не вошли в основную ветку OpenMW. Часть из них воссоздают фичи MCP.

А почему не вошли кстати? Сырые?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А почему не вошли кстати? Сырые?

Не мастхев. Т. е., придутся по вкусу не 100% игроков. Впрочем, так можно сказать про любое исправление даже из тех, которые уже вошли.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Большая часть этих патчей не войдёт в OpenMW, потому что они спорны в такой мере, что даже новая настройка в ini не сможет оправдать их наличия. scrawl и Zini ахнут, забормочат в некоторых случаях "post-1.0" и закроют запрос об объединении. Например, слайдер гаммы на линуксах.

 

Меньшая часть попросту не предлагалась к объединению, но всё равно не готова и сомнительна к включению.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Лучше на каждый тип анимации:

1. Weapon One Hand

2. Weapon Two Close

3. Weapon Two Wide

4. Crossbow

5. Bow and Arrow

Лук с колчаном на одну кость? Или как?

 

Bip01 TwoClose

Bip01 TwoWide

Bip01 Crossbow

Bip01 Arrow

Bip01 Bow

Bip01 L WeaponOneHand

Ссылка та же.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Колчан отдельно, под другим углом.

Ну дык по типу анимции договорились делать, а не по типу оружия.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не мастхев. Т. е., придутся по вкусу не 100% игроков. Впрочем, так можно сказать про любое исправление даже из тех, которые уже вошли.

 

Большая часть этих патчей не войдёт в OpenMW, потому что они спорны в такой мере, что даже новая настройка в ini не сможет оправдать их наличия. scrawl и Zini ахнут, забормочат в некоторых случаях "post-1.0" и закроют запрос об объединении. Например, слайдер гаммы на линуксах.

А разве спорное нельзя вынести в чекбоксы лончера OpenMW?

Или нету на данный момент желания перегружать функциональностью ванильную сборку?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А разве спорное нельзя вынести в чекбоксы лончера OpenMW?

О них и речь, когда я говорю о "настройках ini". Кроме того, лончер не предназначен для добавления большого количества настроек. Это вообще до-одиннольное заплаточное решение по своей сути.

 

scrawl и Zini не хотят, чтобы силы разработчиков тратились на функционал, которого нет в оригинальном движке, до 1.0.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...