Перейти к содержанию

4NM - геймплейный ремастер Морровинда


Рекомендуемые сообщения

4NM-плагин - скачано 165 раз

Давайте 4nm обсудать тут. Нафига про это было писать в другой теме автора? Перенёс.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 1.3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Давайте 4nm обсудать тут. Нафига про это было писать в другой теме автора? Перенёс.

 

я не обсуждал. Автор сам сравнивает 2 плага - свой и Эла. Притом в каждом посте. Я просто показал между ними разницу.

ПыСы. Хотите чтоб было тут - пусть, мне как то ровно :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Боёвка этой игры" - это в 95% случаев скилл заставить деревянный АИ застрять или ещё как-нибудь затупить.

 

Или задавить напролом своим многосотенным хп, попутно закликивая лкм  :trololo:

Так было. До ЧИМ-мода) ИИ тоже со временем исправят в МСР или ОпенМВ, а пока абузы только на совести игрока.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Или задавить напролом своим многосотенным хп, попутно закликивая лкм  :trololo:

Так было. До ЧИМ-мода) ИИ тоже со временем исправят в МСР или ОпенМВ, а пока абузы только на совести игрока.

 

Дизбалансные "ребалансы" и излишняя хардкорность только вынуждают игрока использовать абузы там, где раньше можно было играть без них. Эл к слову, уже давно прошёл через понимание этого, и в 3.0 от многих хардкорных изменений отказался.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но в ЧИМ-моде нет хадкора. Я не знаю, каким крабом надо быть, чтобы испытывать сложности с этим ИИ даже без абузов с застреваниями и бегством.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но в ЧИМ-моде нет хадкора. Я не знаю, каким крабом надо быть, чтобы испытывать сложности с этим ИИ даже без абузов с застреваниями и бегством.

 

В Морровинде здорового человека бесконечный призыв даэдрика был бы сам по себе абузом, если не багом. Необходимость использовать его для убийства каждого Кагути или 2х Никсов нападающих во сне - это крабство не игрока а "ребалансера" :krivlyaka:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Необходимость использовать его для убийства каждого Кагути или 2х Никсов нападающих во сне

 

Нет там такой необходимости) 2 никсов не нападают, а кагути отлетает от 1 файрболла или нескольких стрел или пары сильных ударов хорошим двуручем.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет там такой необходимости) 2 никсов не нападают, а кагути отлетает от 1 файрболла или нескольких стрел или пары сильных ударов хорошим двуручем.

Нападают. Фаерболлов - смотря каких. "Огненных стрел" не менье 5 на них надо (не считал).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Вышел ЧИМ-мод 1.2! В новой версии вы увидите:

 

* Небольшой нерф магов

* Новая система классов для Нереварина!

* Новая формула максимума здоровья

* Рандомизация статов у мобов

* Лимит на обучения

* Совместимость с МФР

 

А теперь подробнее по каждому пункту.

 

 

Небольшой нерф магов

Маги всё ещё самые могущественные существа в Нирне (если руки у игрока растут из правильного места), но теперь они достигают пика своей мощи медленнее. Магические перки давали почти нескончаемый запас маны, теперь же он просто большой. Недостающую ману добираем путём выбора класса магической направленности.

 

Новая система классов для Нереварина!

Скажи Нет бесполезным дефолтным классам! Выбери сам свою Судьбу!

Совершая героические подвиги, ты сможешь всё сильнее и сильнее развиваться по выбранному пути и получать всё более мощные бонусы, которые сделают твой геймплей уникальным и наиболее приятным именно для тебя.

 

j9qU3lOyLPs.jpg

 

 

1 – Воин

2 – Маг

3 – Бродяга     

4 – Воитель     

5 – Боевой маг           

6 – Заклинатель

7 – Шпион      

8 – Вор            

9 – Скаут                    

10 – Варлорд              

11 – Паладин  

12 – Спеллсворд        

13 – Шаман                

14 – Архимаг             

15 – Волшебник         

16 – Найтблейд          

17 – Трикстер             

18 – Ассасин              

19 – Плут                    

20 – Блейдмастер       

21 – Варвар                

22 – Герой                  

23 – Искатель             

24 – Странник            

 

Стрелками показано с какого класса на какой можно перейти. Выбирайте свой путь мудро!

Первые 3 – начальные классы-архетипы. Это первая ступень развития Нереварина, получаемая им на 3 уровне Легендарности.

С 4 по 9 идут классы второго тира, они открываются при достижении 6 очков легендарности. Здесь возможно как углубление в выбранном архетипе, так и принятие комбинированного класса.

С 10 по 24 идут высшие классы третьего тира. Они открываются при достижении 10 очков Легендарности и предоставляют очень широкие возможности выбора своего уникального пути.

22, 23 и 24 – небольшая группа универсальных авантюристских классов третьего тира. Для тех, кто любит всё в одном. Разница между ними в небольшом перекосе в сторону воина, мага или бродяги.

 

Очки Легендарности даются за подвиги и легендарные свершения. По одному очку за каждые 10 уровней, +3 за победу над Дагот Уром, +1 за победу над Альмалексией, +1 за победу над Гирцином. Ещё по одному очку за становление главой каждой гильдии, организации или Великого Дома (исключения – Имперский Культ и ВИК). Максимум очков Легендарности = 10.

 

Пассивки архетипа Воина:

+ к максимуму здоровья

сопротивления к стихиям и яду

восстановление здоровья

восстановление стамины

 

Пассивки архетипа Мага:

– к максимуму здоровья

множитель маны

восстановление маны

сопротивление магии

поглощение заклинаний

отражение заклинаний

 

Пассивки архетипа Бродяги:

атака

уклонение

лёгкость

прыжки

сопротивление параличу

 

Комбинированные классы получают свойства сразу от двух архетипов (а авантюристские классы сразу от трёх), но в куда меньшем объёме.

Полный список пассивок каждого класса смотрите в экселевской таблице. Внимательно изучите её, чтобы выбрать лучший класс под свой геймплей.

 

 

Новая формула максимума здоровья

Теперь здоровье пересчитывается каждый раз при загрузке сейва, если герой полностью здоров.

Формула: Выносливость/2 + Сила/4 + Воля/4 + бонусы перков и класса.

Максимум собственного здоровья на полной прокачке без баффов и магии составляет 200 у Варлорда и Варвара и 100 у Архимага и Волшебника. У остальных классов здоровье варьируется между этими значениями.

Исчезло из игры понятие начального здоровья. Это значит, теперь вам совершенно не нужно в обязательном порядке выбирать силу и выносливость на старте игры – теперь это не даст никаких преимуществ на поздней стадии игры, когда вы прокачаете все статы и здоровье всё равно догонит свой максимум. Играйте как хотите, но опять же, будьте осторожны при выборе Архимага или Волшебника – хоть это и сильнейшие классы в игре, при катастрофическом недостатке общей физической подготовки ваш Нереварин сможет скопытиться даже от укуса бешеного скриба!

 

Begin x_4nm_maxhealth
 
long pcRef
float newhp
float endurance
float strength
float willpower
 
if ( Player->GetHealthGetRatio != 1 )
StopScript "x_4nm_maxhealth"
return
endif
 
if ( Player->GetEffect, sEffectFortifyHealth == 1 )
StopScript "x_4nm_maxhealth"
return
endif
 
setx pcRef to xGetRef "player"
setx endurance to pcRef->xGetBaseEnd
setx strength to pcRef->xGetBaseStr
setx willpower to pcRef->xGetBaseWil
set newhp to ( ( endurance * 0.5 ) + ( strength * 0.25 ) + ( willpower * 0.25 ) + "4nm_hpperkbonus" + "4nm_hpclassbonus" )
Player->SetHealth, newhp
 
StopScript "x_4nm_maxhealth"
 
End

 

 

Рандомизация статов у мобов

На рядовых мобов повешен скрипт, который рандомизирует им боевые параметры и характеристики. Никакого левелинга – только рандом от 80% до 120% от нормы.

Размер существ также скачет от 85% до 115% от нормы и эта величина прямопропорциональна его изменённому здоровью. Видишь моба-переростка – сразу понимаешь, что завалить его будет несколько труднее. В то же время мобы-карланы будут отваливаться на раз.

 

begin 4nm_randomstats
 
short done
float stat
float coef
 
if ( done == 1 )
return
endif
 
set stat to GetStrength
set coef to Random 41
set coef to ( coef + 80 )
set coef to ( coef / 100 )
set stat to ( stat * coef )
SetStrength stat
 
set stat to GetEndurance
set coef to Random 41
set coef to ( coef + 80 )
set coef to ( coef / 100 )
set stat to ( stat * coef )
SetEndurance stat
 
set stat to GetIntelligence
set coef to Random 41
set coef to ( coef + 80 )
set coef to ( coef / 100 )
set stat to ( stat * coef )
SetIntelligence stat
 
set stat to GetWillpower
set coef to Random 41
set coef to ( coef + 80 )
set coef to ( coef / 100 )
set stat to ( stat * coef )
SetWillpower stat
 
set stat to GetAgility
set coef to Random 41
set coef to ( coef + 80 )
set coef to ( coef / 100 )
set stat to ( stat * coef )
SetAgility stat
 
set stat to GetSpeed
set coef to Random 41
set coef to ( coef + 80 )
set coef to ( coef / 100 )
set stat to ( stat * coef )
SetSpeed stat
 
set stat to GetLuck
set coef to Random 41
set coef to ( coef + 80 )
set coef to ( coef / 100 )
set stat to ( stat * coef )
SetLuck stat
 
set stat to GetMagicka
set coef to Random 41
set coef to ( coef + 80 )
set coef to ( coef / 100 )
set stat to ( stat * coef )
SetMagicka stat
 
set stat to GetFatigue
set coef to Random 41
set coef to ( coef + 80 )
set coef to ( coef / 100 )
set stat to ( stat * coef )
SetFatigue stat
 
set stat to GetHealth
set coef to Random 41
set coef to ( coef + 80 )
set coef to ( coef / 100 )
set stat to ( stat * coef )
SetHealth stat
 
set stat to GetScale
set coef to ( coef - 1 )
set coef to ( coef * 0.75 )
set coef to ( coef + 1 ) 
set stat to ( stat * coef )
setScale stat
 
set done to 1
 
End

 

 

Лимит на обучения

Ограничитель обучений на 5 скиллпоинтов за уровень теперь не опционален, а вшит в мод.

Вы не согласны и хотите начитерить себе скиллпоинты? Тогда пропишите в консоли:

set 4nm_lessons to 0

 

Совместимость с МФР

Добавлена минимальная совместимость с геймплейным модулем Фуллрест-репака.

Подключите эти 2 патча, если играете с MFR_EVA.esm

4NM_EVA_Patch.ESP

4NM_MFR_Patch.ESP

Патч совместимости для ЕВЫ убирает излишнюю накрутку статов мобам и заменяет скрипт-рандомизатор на версию из ЧИМ-мода.

Это всё ещё патч минимальной совместимости: собственные статы мобов, новое оружие и броня, а также крафтинг из ЕВЫ не затронуты. Тут всё ещё непаханое поле для балансировки. Особенно удручает срафтинг – абсолютно имбанутые пушки с 60-70 дамага, уймой вместимости и безо всякого штрафа к скорости – это здесь обычное явление. Так что не рекомендую им пользоваться, лучше воспринимать весь крафтовый хлам и станки в качестве антуража. ТЕС – совершенно не те игры, где нужен крафт.

 

 
Скачать мод:

ЧИМ-ридми.rar

Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я рад, что работа над классным геймплейным модом продолжается :)

 

По описанию смутило, что пересчет некоторых значений (например, ХП) и предложения "перейти" на другой класс происходит только при загрузке сохранения. Было бы неплохо всё-таки плавно интегрировать это в игру. А ну как захочется устроить марафон на несколько часов, и при этом перезагружаться не понадобиться? ;)

 

И еще просьба - пожалуйста, всё новое оружие и броню (в рамках великого оружейного пака) постарайся сделать опциональным. Да, сопровождать это будет чуть сложнее, но лично у меня всё новое в Морре (оружие, доспехи, существа) часто слишком сильно бьет по моему утёнку, который вызывает одноименный синдром :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чиф, помнишь ты хотел ребаланс цен на всё? Посмотри коэфы в секте экселя, там все источники формул уместились на 1 листе, а сами формулы (для всех параметров) уже загружены на все ячейки шмоток. Я также вывел в таблицы все шмотки из МФР, так что если тебя не затруднит - тебе остаётся только вручную прописать материалы и типы оружия для них, и тогда получшт ребаланс МФР в своём стиле. Я не уверен, что моего терпения хватит)) Но я не прочь скачать ту же таблицу с уже заполненными материалами)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С MFR проблема в том, что новые предметы оттуда нужно ребалансить, опираясь на контекст их месторасположения, сложности получения и других факторов.

 

Ванильные предметы достаточно хорошо укладываются в единую систему. А вот новые... Если какой-то новый меч из MFR имеет хорошие характеристики и сделан из бивня хоркера, но добавлен в уровневые списки и может быть найден в любом ящике - у него какая цена должна быть? :)

Или aL добавил какой-нибудь кинжал из чешуи рыбы-убийцы со смехотворным уроном (ну, из мусора какого-нибудь), но по внутреннему квесту он благословлён самим Вивеком, пока тот нарезал этим кинжалом батат у себя в храме. И по внутриигровой логике такой кинжал должен стоить много денег, но опираясь на характеристики этого ясно не будет ;)

 

В любом случае, табличку я себе скачал, и если мне захочется порелаксировать за неспешным изменением ячеек в Excel - буду иметь в виду :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Dagot_Prolaps, какие планы есть в дальнейшем на мод?

 

Могу оказать помощь, во-первых, с интеграцией в мод Magic Markers (очень не хватает для удобного ориентирования):

http://www.fullrest.ru/upl/mQPvuIQc.gif

 

Во-вторых, было бы неплохо как минимум подшаманить с ценами ;) На ингредиенты те же. Да и вообще подумать над алхимией. Может быть расширить список ингредиентов для приготовления зелий восстановления маны...

 

В-третьих - стоит ли заморачиваться под совместимость с MFR?..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Могу оказать помощь, во-первых, с интеграцией в мод Magic Markers

 

Там надо вручную у каждого свитка прописывать свой путь к своей иконке или есть какой-то автоматический способ подхвата нужной текстуры в зависимости от первого маг. эффекта?

 

Во-вторых, было бы неплохо как минимум подшаманить с ценами ;) На ингредиенты те же. Да и вообще подумать над алхимией.

 

 

Да, надо будет выгрузить таблицу и ингридиентов для удобного редактирования. С балансом алхимии очень сложно, так как и алхимия и магия использует одни и те же стоимости спеллов, да ещё и этот мвсешный модуль ядов плодит читерные яды на понижение (а если повысить стоимость этих эффектов в мане, то тогда магия понижений станет бессмысленной, по крайней мере та что с автокалькуляцией).

 

В-третьих - стоит ли заморачиваться под совместимость с MFR?..

 

Тут такое дело - один раз заморочиться и прописать материал и тип оружия для каждой новой вещи - и дальше можно за несколько кликов менять баланс сколько угодно раз, пока он не станет идеальным. Так что с этим заморочиться точно стоит.

 

А планы на мод - расширение бестиария, создание индивидуальных скриптов для некоторых существ и добавление новых пушек и брони.

Первостепенная цель - довести боёвку до ума. А для этого главное населить мир способными врагами, сражаясь с которыми, надо думать о тактике вместо закликивания.

Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Там надо вручную у каждого свитка прописывать свой путь к своей иконке

:da:

 

 

Да, надо будет выгрузить таблицу и ингридиентов для удобного редактирования. С балансом алхимии очень сложно, так как и алхимия и магия использует одни и те же стоимости спеллов, да ещё и этот мвсешный модуль ядов плодит читерные яды на понижение (а если повысить стоимость этих эффектов в мане, то тогда магия понижений станет бессмысленной, по крайней мере та что с автокалькуляцией).

Эх... Ну, можно как минимум посмотреть обоснование цен на ингредиенты вот отсюда. Там всё достаточно логично.

 

 

Тут такое дело - один раз заморочиться и прописать материал и тип оружия для каждой новой вещи - и дальше можно за несколько кликов менять баланс сколько угодно раз, пока он не станет идеальным. Так что с этим заморочиться точно стоит.

Да это я понимаю - сам постарался такое сделать в своём ребалансе... Но просто MFR обновляется достаточно часто, и каждый раз придется подхватывать изменения для брони и оружия.

 

 

Первостепенная цель - довести боёвку до ума. А для этого главное населить мир способными врагами, сражаясь с которыми, надо думать о тактике вместо закликивания.

Звучит хорошо, но вот сделать "тактику" для чистого воина, который умеет только махать дрыном - это надо постараться :)

 

ОК, тогда пока начну с магических иконок. Хуже точно не будет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если вручную указывать путь к иконкам, то ваш плагин со свитками совместим с чим-модом, потому что свитки в нём не затронуты (а затронуты сами зачарования, а это другие объекты). Если выделить из этого плагина только изменения свитков, то наверное можно смерджить, но каждый раз когда я пытался смерджить мод хоть с чем-нибудь, всегда откуда-то выскакивало куча мусора в виде непонятных неудаляемых изменений ячеек.

А вообще, есть же плагин на иконки зелий с эффектами - там у всех зелий одни и те же 5 иконок (в зависимости от качества), но сами иконки каким-то образом распознают первый эффект и добавляют соответствующую текстуру. Вот как это сделано? Можно ли аналогично сделать и для свитков?

 

 

Но просто MFR обновляется достаточно часто, и каждый раз придется подхватывать изменения для брони и оружия.

 

Так ИДы-то одни и те же. Я смотрел, там не все образцы ещё распределены по миру, многие просто в тестовой камере. Так что следующие полгода Эл будет распределять их, а новых вряд ли предвидится.

Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте. Глянул Ваш мод. Вопрос относительно заклинания Слезы Вивека. Хорошее заклинание, нужное, если бы кастовалось На себя. А так - кого им лечить? Оно ведь характеристики персонажа в норму приводит. Спутников разве что, но подумал, что тут просто ошибка и заклинание должно кастоваться На себя. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, это специально для покалеченных спутников. Для восстановления своих характеристик есть другие готовые спеллы. Особенно мощный комплексный такой спелл будет даваться по сюжету Трибунала.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте. Вопрос по перкам. Развитый навык Зачарование предполагаемо дает 1 пункт регенерации маны. Это при каком навыке - 100? Ну и вопрос связанный с обновлениями. При установке обновлений МФР Ваш мод накатывать по-новой? Может я и задрот, но хотел бы посмотреть на клыки Альмы в этом моде. Консолью добавлять себе статы как то нет желания...

Ах да. Поднял навык Зачарование до 75 (почти, используя пояс Стендарра и шлем Готрена, которые добавили мне недостающие очки к Зачарованию). Дальность обнаружения зачарованного изменилась на 60, как описано в документации. А вот что еще изменилось? Вроде не увидел ничего нового, потому и спрашиваю.

Изменено пользователем Morra San
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зачарование при 100 даёт постоянный 1 п. регена, но уже при 50 - активный скилл регена, крайне неудобный, повышающийся до удобного и очень удобного на 75 и 100.

 

При установке на МФР имеют значения только даты двух патчей для МФР и для ЕВЫ. Желательно чтобы они грузились последними. Чтобы быстро обновить дату достаточно запустит КС и в списке плагинов изменить описание этих esp (можно даже не загружать их в КС).

Если фиксы из МФР будут грузиться после патчей совместимости, то пока ничего страшного не произойдёт, но в будущем по мере разрастания фиксов параметры некоторых шмоток и существ будут из МФР, а не из ЧИМ-мода.

 

Посмотреть на альму очень просто:

Сохраниться, открыть консоль, ввести

placeatpc Almalexia_warrior 1 1000 0

не забыть отбежать подальше)

 

На днях выйдет большое обновление мода, которое добавит много классных вещей)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зачарование при 100 даёт постоянный 1 п. регена, но уже при 50 - активный скилл регена, крайне неудобный, повышающийся до удобного и очень удобного на 75 и 100.

Вы имеете ввиду заклинание Концентрация энергии, которое добавилось при повышении Зачарования к 50?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тогда хотелось бы узнать, как именно оно улучшится? Перк на обнаружение зачарованного получил, 60 единиц расстояние. А вот заклинание осталось таким же. Может быть это из за того, что я форсировал его получение вещами, увеличивающими навык Зачарования?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...