Перейти к содержанию

Крупнейшие недостатки Обливиона


Обливион  

505 проголосовавших

  1. 1. Разочаровал ли он вас?

    • Да
      242
    • Нет
      266


Рекомендуемые сообщения

Хм. Не знаю относится ли это к левельности и крупнейшим недостаткам, которым она является...

1) Купил в Шпиле алтарь зачарования.

2) Купил-добыл максимальные камни душ, от великого до крохотного.

3) Лазил везде с топориком захвата душ, удалось найти крохотные, маленькие и несколько обычных (огры и было какое-то привидение квестовое).

4) Накопил денег, пришел зачаровывать, раскатал губу.

5) НЕЗАВИСИМО от подставляемого камня душ, я не могу зачаровать НИ ОДНУ вещь больше чем на 6% элементной защиты или 7% защиты от обычного физ урона... Причем для такого достаточно и крохотного камня душ, но подставляя мелкий (обычны почему то вообще не показывает ,что он есть!), я получаю то же зачарование, что и на крохотном...

При этом при зачаровании меча на урон размер походу влияет. А вот на постоянный эффект - нет.

Пробовал дорогой амулет, пробовал шмотки, пробовал собственно наручники. Результат один: 6% и все.

(Т.е. я конечно не пробовал, но интерфейс показывает что будет, если нажму "создать").

 

Это зависит от текущего 7 уровня? Или все таки просто что-то не так с навыками-предметами?

 

Нет, с одной стороны я не против, что заботятся, чтобы я не стал слишком крутым... Но если таким вот способом, то это как то вообще ТОПОРНО и неестественно...

Дали мощные камни, дали даже монстров с душой, емкостью 800 единиц, но при этом

1) тупо не показывают эти камни в интерфейсе на алтаре (в инвентаре они показываются, что заполнены размером душ "обычный" на 800 единиц емкости.

2) эффект зачарования тупо не зависит от мощности камня.

 

P.S. Когда в большой камень поймал обычную душу, интерфейс "пропустил" ее на алтарь и показатели защиты вещи увеличились на 1%. То ли так и должно быть, то ли все же это не очень корректно работает алтарь зачарования в Шпиле. Возможно будет лучше работать в Университете, когда туда наконец соберу все рекомендации...

Могу ошибаться, но там душонками максимум 10 что ли начаровать можно на постоянку... и нужна максимально возможная душа.

Изменено пользователем Дарин
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 1.3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Немного о дорогах...

Нужно было из Бравила в Анвил. Дорога петляет ужасно. Ну и решил плюнуть на границы государства и отправиться по "прямой"...

Мда. С одной стороны найден безопасный для лошади путь. С другой стороны - 2 абсолютно пустые страны, ни живности, ничего. Когда попался краб, понял, что уже пересек границу графства.

Несколько официальных плагинов стоит, какие то рыцари, даже другое измерение засунули, но элементарно заселить эти пустоши...

Все же с опасностями на дорогах "внутри государства" на мой взгляд явный перебор... Непонятно "зачем". Зачем на каждом углу волк или медведь? В чем интерес, в чем колорит? Опасности они не представляют, но постоянно отвлекаться на них (а с двух ударов их не завалишь), или устраивать маршбросок собирая за собой все толпы и бежать в режиме нонстоп... Ерунда же...

Лучше бы половину этих "зверушек" переместили в те пустоши, где никто из людей не живет, и им там самое место...

 

Очень странное поведение лошади. Если она у тебя появилась, то любой "фаст тревел" она тебя догоняет, где бы ты ее не оставил... Как глупо выглядит: доехал до Брумы, оставил в конюшне, пешком дошел до Шпиля, переместился в гильдию магов на другом конце карты, сделал фасттревел в соседний город (фасттревел - насколько я понимаю - это всего лишь "автоматизация рутинных действий", и в этом плане он логичен: допустим не хочу я в сотый раз смотреть как герой бежит из пункта А в пункт Б) и "ваша лошадь стоит в конюшне у городских ворот". Оправился в опасную пещеру "быстрым перемещением" - бац - лошадь под носом.

И что стоило просто отслеживать на лошади ли герой, когда жмешь кнопочку, или на своих двоих?

Изменено пользователем danmer78
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) "Однообразные и неинтересные подземелья" - не подтвердилось. 3 принципиально разных типа, разная планировка, разное содержимое, разная охрана, наличие ловушек, секретных проходов. По комбинации "тип-охрана" вариантов еще больше. Полно уникальных локаций: в одной много зачарованных вещей, в другой - книга с заклинанием как главный приз, в третьем камень варла, в четвертой - по сути штучные посохи гоблинов. Опять же, айленские руины - ищем статуи, нужно зачарованное оружие - ищем бандитские логова, запоминаем уникальную пещеру, где генерятся зачарованные шмотки в повышенных количествах, и охрана из волков, есть специально руины с ограми, если нужно.

В одном форте попался неприятный противник: "огонек", которого брало только зачарованное оружие и магия (серебро - ни фига!), лупил он чем-то непонятным, но будь здоров, да еще и лечился конскими темпами. Причем даже убегать от него было трудно: он исчезал, и появлялся возле тебя, иногда сзади.

Лута там было мало. Но то, что осталось от огонька было нужно для квеста Азуры. В общем удачно так зашел, хотя и пожалел поначалу.

 

2) 10 уровень, персонаж сильно усилен за счет зачарованных предметов разного назначения. Обычным оружием да, иногда было бы практически непроходимо. В этом случае конечно закономерен вопрос: насколько было бы хуже, если бы просто не попался в пещере топорик с функцией захвата душ. (Мистицизму на уровне формирования класса должного внимания не уделил, теперь серьезно отстает).

В случае с пещерой "свирепых огров", один раз пройдено зачарованной клейморой (дошло зачем двуручное оружие нужно), второй раз частично обворовано на стелсе (огры часто стоят спиной к сокровищам), третий не хочется - тяжелые противники. (Походу все было бы легче, если бы я умел чинить зачарованный меч, а то его тупо не хватает на всех, сейчас в приоритете - докачать оружейника до специалиста).

При этом полностью так и не прошел: есть двери, которые отпереть не могу, взлома не хватает.

Левелность ведет себя пока вполне достойно. Есть сильные противники, есть слабые, те же гоблины-пехотинцы убиваются легко, а вот берсерки - серьезные противники. Лич в особняке, призраки в черном, огры - тяжелые соперники, крысы, волки легкие, кабаны медведи - средние.

Люди - как повезет: есть слабые, есть средние, а попадаются такие, что по первому разу и укатают. Оружие у них разное: от железного до эльфийского.

Доспехи тоже: от меховых до орочьих на текущий момент.

На любой вкус.

Верная смерть - если мало пространства для маневра и противников двое-трое. Удары в блок "сушат", на время вырубают, а тебя в это время шинкуют. Есть необходимость грамотно использовать место, планировать нападение, в случае ахтунга бежать, высматривая удобную площадку для боя и подлечиваясь на ходу.

Т.е. раз на раз не приходится: в некоторых случаях идешь как танк, даже не прячась, а в некоторых как мышь и хитришь как можешь.

 

НО.

Нашел одну уникальную деревню (не знаю зачем она нужна, просто случайно забрел), где абсолютно все с "желтеньким" оружием (похоже двемерское), хотя одеты по разному и социальное положение разное. Т.е. такой остров непуганного левелинга. Но это только в одном единственном месте.

Изменено пользователем danmer78
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Проблема в уровне пепсонажа. 10 - тоже вполне себе низкий уровень :)

 

Ты сам всё поймёшь, когда дойдет до высоких уровней. Автолевелингу сносит башню - везде будет всё одинаково - враги в топовой броне с топовым оружием, самые сильные монстры, одинаковые сокровища в пещерах...

 

Впрочем, о чем разговор? Нравится - на здоровье. Но всё-таки мне интересно твоё мнение на высоких уровнях.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Проблема в уровне пепсонажа. 10 - тоже вполне себе низкий уровень :)

 

Ты сам всё поймёшь, когда дойдет до высоких уровней. Автолевелингу сносит башню - везде будет всё одинаково - враги в топовой броне с топовым оружием, самые сильные монстры, одинаковые сокровища в пещерах...

 

Впрочем, о чем разговор? Нравится - на здоровье. Но всё-таки мне интересно твоё мнение на высоких уровнях.

Помню как я прокачала альметра "разрушителя". Создал ему самые страшные ацкие заклинания. 37 ой уровень. Бью этот бешенячий овердамаг какому то гоблину-воину... он тварюга выжил! Удар был если не соврать как бы не за 400 единиц урона.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Впрочем, о чем разговор? Нравится - на здоровье. Но всё-таки мне интересно твоё мнение на высоких уровнях.

Хорошо. А то я периодически думаю, не посылают ли меня тихо матом вежливые люди, что я тему об игре десятилетней давности поддерживаю на уровне "нуб первый раз увидел, делится впечатлениями".

А так да, пока достаточно интересно. Хотя откровенно говоря сильно вытягивает все ветка гильдии воров пока что... Посмотрим, как изменится общее впечатление, когда она закончится. Захочется ли проходить все остальное.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Конечно, продолжай! Любое мнение важно, если оно выражено осмысленными фразами, а не междометиями типа "Ы-ы-ы", "ЛОЛ", "орнул" и прочее :)

 

Я Обливион и прошел-то ради квестовых веток. Гильдия Воров и Темное братство наиболее интересны. Гильдия магов и бойцов - намного менее впечатлили. Основной квест прост и уныл...

 

 

Меня Обливион расстроил именно чувством... какой-то искусственности происходящего - это сквозит отовсюду. Вот в Морровинд у меня почему-то было чувство, что мир живет своей жизнью. В Обливионе же чувство, что находишься в "Шоу Трумана" в роли, собственно, Трумана - весь мир прыгает вокруг тебя и меняется вместе с тобой :(

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот в Морровинд у меня почему-то было чувство, что мир живет своей жизнью. В Обливионе же чувство, что находишься в "Шоу Трумана" в роли, собственно, Трумана - весь мир прыгает вокруг тебя и меняется вместе с тобой :(

Ну не знаю. Это общий недостаток игр этого типа. В этом плане мне что Морровинд, что Обливион. Например все вокруг говорят, что гильдия воров не устоит против Камон Тонг, но пока герой не влезет, она стоит себе и стоит... И все такое же: события вроде бы горячие, но если ты все бросишь в разгаре и придешь через месяц - тебя даже никто не спросит "где так долго был, шеф?". И ничего, ровным счетом ничего не изменится.

Кольцо у герцога будет ждать своего часа, пока именно ты его не своруешь (хоть через год приди после получения задания), Дагот Ур будет вечно угрожать покорить Вандерфелл, Вивек будет вечно слабеть, но ничего ровным счетом не изменится. Мир мертв, все театр единственного актера.

 

В таких играх единственное что спасает - собственная "актерская игра". Нужно вести себя так, чтобы не допускать ситуаций, когда все эти условности начинают выпирать из всех дыр. Иногда для этого нужно даже переигрывать и чуть подглядывать в спойлеры, хотя если этим увлечься, интерес конечно убьется тоже.

Пару дней назад уже под ночь проходил дом с призраками, накосячил с три короба, потом было неприятно... Попал под горячую руку стражнику в замке Анвила, когда просто от нечего делать (черт дернул, не иначе) свиснул копеечное вино, соблазнившись тем, что скупщик в соседней комнате... И еще сдуру отказался ему сдаваться... При этом меня уже ждал бывший владелец дома, чтобы идти к призракам...

Я сбегаю от стражников, они начинают ловить меня по всему городу. Я ж их убить не могу, вообще запорю весь образ... Воры не темное братство, у них тоже есть принципы, все такое... Ну и че, залетаю в дом с привидениями, хозяин за мной, типа пошли, ты впереди... Думаю - не полезут может, все таки домик опасный, да и приват проперти...

Какое там: залетели. И тут вообще дурдом начался. Они игнорят призраков, гоняются за мной. При этом призраки их лупят тоже. Более того, с какого то перепугу на них напал мой компаньон и тут вылезли остальные бока: компаньон бессмертный, не убиваемый, его валят, он встает, мы бегаем, стражники гибнут один за другим то от призраков, то от компаньона, но с завидным упорством за мной бегают до последнего. Короче дурдом. Которого можно было избежать если думать, прежде чем делать что-то.

Потом в гильдии, когда штраф снимал посмотрел: 6 монет штрафа начислили... Заплатил 3. Сэкономил, понимаешь...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну не знаю. Это общий недостаток игр этого типа. В этом плане мне что Морровинд, что Обливион. Например все вокруг говорят, что гильдия воров не устоит против Камон Тонг, но пока герой не влезет, она стоит себе и стоит... И все такое же: события вроде бы горячие, но если ты все бросишь в разгаре и придешь через месяц - тебя даже никто не спросит "где так долго был, шеф?". И ничего, ровным счетом ничего не изменится.

Кольцо у герцога будет ждать своего часа, пока именно ты его не своруешь (хоть через год приди после получения задания), Дагот Ур будет вечно угрожать покорить Вандерфелл, Вивек будет вечно слабеть, но ничего ровным счетом не изменится. Мир мертв, все театр единственного актера.

 

В таких играх единственное что спасает - собственная "актерская игра". Нужно вести себя так, чтобы не допускать ситуаций, когда все эти условности начинают выпирать из всех дыр. Иногда для этого нужно даже переигрывать и чуть подглядывать в спойлеры, хотя если этим увлечься, интерес конечно убьется тоже.

Пару дней назад уже под ночь проходил дом с призраками, накосячил с три короба, потом было неприятно... Попал под горячую руку стражнику в замке Анвила, когда просто от нечего делать (черт дернул, не иначе) свиснул копеечное вино, соблазнившись тем, что скупщик в соседней комнате... И еще сдуру отказался ему сдаваться... При этом меня уже ждал бывший владелец дома, чтобы идти к призракам...

Я сбегаю от стражников, они начинают ловить меня по всему городу. Я ж их убить не могу, вообще запорю весь образ... Воры не темное братство, у них тоже есть принципы, все такое... Ну и че, залетаю в дом с привидениями, хозяин за мной, типа пошли, ты впереди... Думаю - не полезут может, все таки домик опасный, да и приват проперти...

Какое там: залетели. И тут вообще дурдом начался. Они игнорят призраков, гоняются за мной. При этом призраки их лупят тоже. Более того, с какого то перепугу на них напал мой компаньон и тут вылезли остальные бока: компаньон бессмертный, не убиваемый, его валят, он встает, мы бегаем, стражники гибнут один за другим то от призраков, то от компаньона, но с завидным упорством за мной бегают до последнего. Короче дурдом. Которого можно было избежать если думать, прежде чем делать что-то.

Потом в гильдии, когда штраф снимал посмотрел: 6 монет штрафа начислили... Заплатил 3. Сэкономил, понимаешь...

http://i0.kym-cdn.com/photos/images/original/000/170/106/tumblr_lpr14bD5dm1r1v23ho1_1280.jpg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Та суровые ребята. Я уровней 5 с их мечем бегал, обзавелся при забавнейших обстоятельствах. Сижу в их прихожке, жду когда разойдутся, чтобы полезть наверх башни у капитана Лекса список должников воровать. В прихожке сидеть можно, а выше - уже нельзя при них...

А их штук 5, и что-то бродят туда-сюда и бродят. (походу попасть на точку "залезть на второй этаж" не могут, друг другу мешают). Вдруг клац - выхватываются мечи и начинается рубилово. Сначала не пойми кто-кого, я уже в шоке, потом они всей толпой зарубили своего собрата и сразу успокоились и разошлись. Потом зашел сам Лекс, глянул равнодушно на труп, и пошел по своим делам.

Думаю, ну ни фига себе нравы у городской стражи... Спокойненько так взять и зарезать собрата, просто потому что под ногами путается... Подобрал меч и слинял оттуда.

 

Если же всерьез о Крупнейшем недостатке то походу условный "мертвый мир" - это и есть крупнейший. Но опять же, это недостаток всего жанра этих игр.

Тут много говорили разного на тему "оживления мира" в Обливионе, когда неписи живут по часам и ходят на работу, смеялись над неписью тяпкой долбущей асфальт...

Ну смеяться можно над многим, и как двуручный меч к спине приклеен, и как герой его в кармане прячет, когда на короткий меняет. Но это все технические условности, а так - как на меня у них получилось ОЧЕНЬ круто. (Если бы они еще меньше говорили, вообще за умных сошли бы) .

Причем разрабы еще и похвастались этой крутизной, сделав квест "понаблюдай на ним сутки"... Вдруг кто не заметит, что у них целый "режим дня", а не просто хаотичное движение.

Но опять же, реально оживив "задний план" (в рамках технических возможностей конечно), они ничего не сделали с самым основным - основной сюжет, квесты - все это по прежнему мертво, статично, и кроме ГГ это все тянуть некому.

Изменено пользователем danmer78
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Например все вокруг говорят, что гильдия воров не устоит против Камон Тонг, но пока герой не влезет, она стоит себе и стоит... И все такое же: события вроде бы горячие, но если ты все бросишь в разгаре и придешь через месяц - тебя даже никто не спросит "где так долго был, шеф?". И ничего, ровным счетом ничего не изменится.

Кольцо у герцога будет ждать своего часа, пока именно ты его не своруешь (хоть через год приди после получения задания), Дагот Ур будет вечно угрожать покорить Вандерфелл, Вивек будет вечно слабеть, но ничего ровным счетом не изменится. Мир мертв, все театр единственного актера.

Ушел ты такой травку собирать в Грейзлендс и пропал там на месяц. Возвращаешься - гильдия воров в руинах с табличкой "здесь насрала камонна тонг", кольцо у герцога кто-то спёр, кто и как искать - неизвестно, дагот ур посадил вивека на бутылку скуумы и пошел завоевывать материк, вокруг пустота, квестов нет, ибо ты все просрал, заняться в игре больше нечем, только если опять пойти за травой. Скучно и неинтересно.

Когда ничего не происходит без специальной на то причины - это нормально, потому что игра делается для игрока и крутится вокруг него же. Вот когда она слишком явно начинает крутиться вокруг него - плохо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возвращаешься - гильдия воров в руинах с табличкой "здесь насрала камонна тонг", кольцо у герцога кто-то спёр, кто и как искать - неизвестно, дагот ур посадил вивека на бутылку скуумы и пошел завоевывать материк, вокруг пустота, квестов нет, ибо ты все просрал

Fallout, к слову. Зато эксперимент был смелый. ИМХО, единственный серьезный недостаток оригинала.

Изменено пользователем Дарин
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Когда ничего не происходит без специальной на то причины - это нормально, потому что игра делается для игрока и крутится вокруг него же. Вот когда она слишком явно начинает крутиться вокруг него - плохо.

Нормально для жанра. Но это не значит, что это невозможно или что это не является недостатком.

Например те же стратегии в реальном времени или пошаговые прекрасно реализуют концепцию по настоящему активного мира, когда соседние государства оппоненты прекрасно развиваются без твоего ведома и могут даже первыми нанести удар по твоей базе. И никакой катастрофы не происходит.

Здесь это требует просто более тщательной проработки мира и его взаимосвязей, поскольку изначально замашка на более сложный контент, чем в стратегиях.

На самом деле Обливион подходит к этому достаточно близко, когда вводит концепцию времени и привязки к нему некоторых базовых событий типа открытия магазинов. Проблема дальше стоит не столько в технической реализации, сколько в более тщательной проработке-вылизыванию всего множества вариаций сюжетных линий.

Это на порядок тяжелее. Правда в результате получится игра, с еще большим вариантом прохождений, поскольку кроме нескольких способов "как это сделать", кроме порядка "в какой последовательности", кроме вариаций стартового персонажа, у нас еще добавляется одно измерение "когда, в какой срок".

Т.е. в принципе Обливион это все уже сделал, но для "фона", оставив "главное содержание" по старинке.

Да, безусловно тогда пропадет традиция "я стал главой всего и вся", ГГ просто не успеет отыграть все возможные роли. Он не будет затычкой во всех дырках, он не выловит 90% квестов.

Хотя опять же, квесты можно попробовать сделать адаптируемые под текущие обстоятельства. Т.е. не рандомные (такие очень скучны и безлики), а частично рандомные, подходящие под целый ряд стартовых условий и с последствиями адаптированными под текущий срез мира. Тогда можно обойтись "малой кровью" и не придумывать тысячу интересных квестов, большую часть из которых найти почти невозможно.

Но да, это просто еще больше творческого геморроя.

 

З,Ы.

На самом деле это даже не архисложная задача. Со временем в той же Гильдии воров в Морре можно было добавлять пару трупов в речке, соответствущие разговоры неписей, и целый ряд случайных событий в этом направлении. В какой то момент определенные квесты становились бы невозможными или менялись соответственно ситуации

Опять же, старт каких то квестов вполне мог быть привязан к герою, но вот как только герой его открыл, дальше квест должен бы был адекватен не только действиям героя, но и его бездействию. Т.е. реальные сроки на сборы травок, на воровство кольца, и только разве что паломничество не требует ограничения по времени или например рекомендации из Гильдии Магов. Т.е. исходить из банальной логики. Есть события, которые идут своим чередом, участвует герой в них или нет, есть те, которые действительно касаются только главного героя и ни к кому больше не относятся. Это реально добавило бы миру реалистичности.

Однако вместо этого усилия сценаристов тратятся на то, чтобы эту реалистичность убрать. Чего стоят только "креативные диалоги", когда непись каждый раз при встрече говорит как ее зовут (при том, что можно было тупо вообще не представляться, игрок же видит имя в правом углу). Это тоже конечно не очень реалистично, но это хотя бы в глаза не бросается.

Т.е. для того, чтобы сделать лучше иногда просто не надо чего-то придумывать лишнего. Хотя сделать для неписи флажок при первом знакомстве, что "меня зовут" она уже говорила - тоже не сложно.

Изменено пользователем danmer78
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты про счетчик дней на воду? Ну это обусловлено сюжетом. И он более чем позволяет расслабиться.

Не, я про АРМИЮ МАСТЕРА!!!11111 после доставки чипа, которая вторгается строго по расписанию, вычищая часть локаций.

Изменено пользователем Дарин
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не, я про АРМИЮ МАСТЕРА!!!11111 после доставки чипа, которая вторгается строго по расписанию, вычищая часть локаций.

Кстати, Дарин, не уверен про часть локаций. Вроде они только Некрополь захватывали, а потом, если игрок долго тупил - Убежище 13.

 

Знаю только мод от команды TeamX, который восстанавливал эту фичу, и там мутанты захватывали постепенно все города, но мне не понравилось - я так погулял по карте, а Бониярд уже весь вырезан :(

 

Опять же, старт каких то квестов вполне мог быть привязан к герою, но вот как только герой его открыл, дальше квест должен бы был адекватен не только действиям героя, но и его бездействию. Т.е. реальные сроки на сборы травок, на воровство кольца, и только разве что паломничество не требует ограничения по времени или например рекомендации из Гильдии Магов. Т.е. исходить из банальной логики. Есть события, которые идут своим чередом, участвует герой в них или нет, есть те, которые действительно касаются только главного героя и ни к кому больше не относятся. Это реально добавило бы миру реалистичности.

Согласен. Но это сложно реализовать. Чаще всего было бы так - герой берет квест, ему дается время на выполнение, если игрок долго шароборится, то просто "квест провален".

 

Насчет

Чего стоят только "креативные диалоги", когда непись каждый раз при встрече говорит как ее зовут (при том, что можно было тупо вообще не представляться, игрок же видит имя в правом углу).

Хм. Морровинд дает 100 очков вперед Обливиону в этом плане. В Обливионе неписи - идиоты, и разговаривают сооветственно.

 

Morrowind: "Добро пожаловать в @Балмору, чужеземец! Я Турциус Нильвус, торговец. Посмотрите на мои прекрасные товары. Если хотите, я могу рассказать вам @о городе, о @местных обычаях, или @дать совет. Спрашивайте, не стесняйтесь."

Для выбора:

Свежие сплетни

Мудрость Морровинда

Балмора

Услуги

Дать совет

Мое занятие

Биография

Дом Хлаалу

Империя

Имперский

Стража

...

 

Oblivion: "Привет! Я Шмульциус Срульциус, начальник стражи, и я всех пересажаю всех, кто нарушит закон!"

Для выбора:

Убеждение

Слухи

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, Дарин, не уверен про часть локаций. Вроде они только Некрополь захватывали, а потом, если игрок долго тупил - Убежище 13.

Знаю только мод от команды TeamX, который восстанавливал эту фичу, и там мутанты захватывали постепенно все города, но мне не понравилось - я так погулял по карте, а Бониярд уже весь вырезан :(

Чьёрт побьери, я действительно мог забыть про эффекты ресторационных модов ))

Хм. Морровинд дает 100 очков вперед Обливиону в этом плане. В Обливионе неписи - идиоты, и разговаривают сооветственно.

Айе, так можно меньше писать, меньше делать, прикрыть это тряпочкой такой всей из себя важной озвучки и в ус не дуть =(

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В этом плане мне что Морровинд, что Обливион. Например все вокруг говорят, что гильдия воров не устоит против Камон Тонг, но пока герой не влезет, она стоит себе и стоит... И все такое же: события вроде бы горячие, но если ты все бросишь в разгаре и придешь через месяц - тебя даже никто не спросит "где так долго был, шеф?". И ничего, ровным счетом ничего не изменится.

Кольцо у герцога будет ждать своего часа, пока именно ты его не своруешь (хоть через год приди после получения задания), Дагот Ур будет вечно угрожать покорить Вандерфелл, Вивек будет вечно слабеть, но ничего ровным счетом не изменится. Мир мертв, все театр единственного актера.

Тут две большие разницы.

Дагот Ур угрожает покорить Вварденфелл уже несколько сотен лет, и вообще "мыслит масштабно, по большей части находясь во вневременной уверенности божественного самосознания". Дагон же Мехрунес вот прямо сейчас, в этот самый момент завоевывает Киродиил.

Кай Косадес прямо так и говорит - поди пока покачайся немного, не спеши. Потом возвращайся за квестом. Джоффри говорит "Ааа! Амулет! Мартин! Срочно, срочно, нам всем крышка!".

Даже нарративно Нереварина никто не гонит сломя голову по квестам. Вот тебе работа. Хочешь - занимайся ей, не хочешь - проваливай. Диссонанса тут меньше.

 

Хотя по сравнению с Даггерфоллом, конечно, шаг назад. Но, емнип, в Облойскайриме квестов на время вообще не было (в Морре был ровно один).

 

На самом деле это даже не архисложная задача. Со временем в той же Гильдии воров в Морре можно было добавлять пару трупов в речке, соответствущие разговоры неписей, и целый ряд случайных событий в этом направлении. В какой то момент определенные квесты становились бы невозможными или менялись соответственно ситуации
Подобные скриптовые решения а) кончаются, б) идут по одному сценарию. Как только это становится понятно (а это становится довольно быстро), становится еще скучнее.

Собственно, это и погубило хорошую, в общем-то, идею с RadiantAI.

 

Т.е. для того, чтобы сделать лучше иногда просто не надо чего-то придумывать лишнего. Хотя сделать для неписи флажок при первом знакомстве, что "меня зовут" она уже говорила - тоже не сложно.
Ну, в Морре-то как раз неписи (обычно) представляются только при TalkedToPC = 0.

Другое дело, что флаги неписей сбрасывается через 72 часа, оптимизации ради.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так-с. Чтобы удержать дискуссию в русле чисто Обливиона и избежать неуместного перевода стрелок на Морровинд (что ведёт только к дальнейшему флудооффтопу, ведь очевидные вещи нужно каждый раз доказывать по сотому разу... что приводит к ещё большему оффтопу и демагогии), давайте сравнение игор делать в отведённом для этого топике:

http://www.fullrest....-sravnenie-igr/

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нормально для жанра. Но это не значит, что это невозможно или что это не является недостатком.

Например те же стратегии в реальном времени или пошаговые прекрасно реализуют концепцию по настоящему активного мира, когда соседние государства оппоненты прекрасно развиваются без твоего ведома и могут даже первыми нанести удар по твоей базе. И никакой катастрофы не происходит.

Здесь это требует просто более тщательной проработки мира и его взаимосвязей, поскольку изначально замашка на более сложный контент, чем в стратегиях.

На самом деле Обливион подходит к этому достаточно близко, когда вводит концепцию времени и привязки к нему некоторых базовых событий типа открытия магазинов. Проблема дальше стоит не столько в технической реализации, сколько в более тщательной проработке-вылизыванию всего множества вариаций сюжетных линий.

Это на порядок тяжелее. Правда в результате получится игра, с еще большим вариантом прохождений, поскольку кроме нескольких способов "как это сделать", кроме порядка "в какой последовательности", кроме вариаций стартового персонажа, у нас еще добавляется одно измерение "когда, в какой срок".

Т.е. в принципе Обливион это все уже сделал, но для "фона", оставив "главное содержание" по старинке.

Да, безусловно тогда пропадет традиция "я стал главой всего и вся", ГГ просто не успеет отыграть все возможные роли. Он не будет затычкой во всех дырках, он не выловит 90% квестов.

Хотя опять же, квесты можно попробовать сделать адаптируемые под текущие обстоятельства. Т.е. не рандомные (такие очень скучны и безлики), а частично рандомные, подходящие под целый ряд стартовых условий и с последствиями адаптированными под текущий срез мира. Тогда можно обойтись "малой кровью" и не придумывать тысячу интересных квестов, большую часть из которых найти почти невозможно.

Но да, это просто еще больше творческого геморроя.

 

З,Ы.

На самом деле это даже не архисложная задача. Со временем в той же Гильдии воров в Морре можно было добавлять пару трупов в речке, соответствущие разговоры неписей, и целый ряд случайных событий в этом направлении. В какой то момент определенные квесты становились бы невозможными или менялись соответственно ситуации

Опять же, старт каких то квестов вполне мог быть привязан к герою, но вот как только герой его открыл, дальше квест должен бы был адекватен не только действиям героя, но и его бездействию. Т.е. реальные сроки на сборы травок, на воровство кольца, и только разве что паломничество не требует ограничения по времени или например рекомендации из Гильдии Магов. Т.е. исходить из банальной логики. Есть события, которые идут своим чередом, участвует герой в них или нет, есть те, которые действительно касаются только главного героя и ни к кому больше не относятся. Это реально добавило бы миру реалистичности.

Однако вместо этого усилия сценаристов тратятся на то, чтобы эту реалистичность убрать. Чего стоят только "креативные диалоги", когда непись каждый раз при встрече говорит как ее зовут (при том, что можно было тупо вообще не представляться, игрок же видит имя в правом углу). Это тоже конечно не очень реалистично, но это хотя бы в глаза не бросается.

Т.е. для того, чтобы сделать лучше иногда просто не надо чего-то придумывать лишнего. Хотя сделать для неписи флажок при первом знакомстве, что "меня зовут" она уже говорила - тоже не сложно.

Всё это очень сложно и увеличивает стоимость и время разработки непропорционально полученному результату.

А уж про диалоги можешь не рассказывать - они убоги и ущербны что в подливионе, что в скуриме. Даже четвертый недофоллач на голову выше.

Не, я про АРМИЮ МАСТЕРА!!!11111 после доставки чипа, которая вторгается строго по расписанию, вычищая часть локаций.

Чет не помню такой фигни. Разве что в некрополе.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Fallout, к слову. Зато эксперимент был смелый. ИМХО, единственный серьезный недостаток оригинала.

Да ничего смелого, в те времена подобное (не это, а подобное) было все еще нормальным. До того и не так экспериментировали.

 

Проблема простая: ну сколько можно таких разветвлений в игру уместить? Самая простая реализация - выпиливать контент - просто портит игру. Либо надо делать гораздо больше контента, обычно ниже качеством. Возьмем те же рандомные квесты Скурима... они впилились кому-то? Я сделал парочку, тупо жалко потраченного времени. ММО в пример не берем, там основные диалоги не на экране, а в войсчате с согильдийцами.

 

Да, ветвления уместны, только триггером должно быть что-то более конкретное, нежели "игрок вон там болтался". Конкретный выбор игрока.

А еще потенциальные баги или дыры в сюжете от пересечения многих выпилов контента.

 

А еще, когда игроки поймут фишку, половина полезет читать гайды, в каком порядке выполнять квесты и что пропускать для лучшего результата...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Проблема простая: ну сколько можно таких разветвлений в игру уместить?

Да сколько угодно на самом деле. Те же 4 ветки гильдий в Обливионе, причем две гильдии не совместимы по логике сюжета (вор и ТБ), но тем не менее игра позволяет это делать. Вот можно было сделать так, чтобы одно исключало другое, и человек проходил два раза игру, вместо того, чтобы качать персонажа до 37 уровня и жаловаться на бандитов в даэдрике.

Имеем - примерно тот же контент, но организованный более логично решает все проблемы на самом деле. При тех же затратах труда программиста.

Иное дело - сценарист, но тут я уже не знаю... Ну есть люди, которым нелогичные странные ситуации в голову лезут первыми... Таким да, придется работать в два раза больше.

 

ММО в пример не берем, там основные диалоги не на экране, а в войсчате с согильдийцами.

ММО - это верх идиотизма, стоящий на человеческом тщеславии и какой-никакой возможности играть сообща, что немного скрашивает маразм концепции.

(Проводя 1001 бой в одной локации с одними и теми же монстрами можно, чтобы было не скучно, рассказать товарищу анекдот за это время).

Признаться, когда я в Обливионе попал на квест "собери 12 чешуек", я всерьез струхнул: "неужели это оно?". К счастью это был только 1 квест.

 

Да, ветвления уместны, только триггером должно быть что-то более конкретное, нежели "игрок вон там болтался". Конкретный выбор игрока.

А еще потенциальные баги или дыры в сюжете от пересечения многих выпилов контента.

Какие "выпилы"? Просто сценарист пишет вменяемую блоксхему веток. И все. Он все равно ее пишет, хоть так, хоть так. Естественно триггеры нужно расставлять исходя из логики ситуации.

 

А еще, когда игроки поймут фишку, половина полезет читать гайды, в каком порядке выполнять квесты и что пропускать для лучшего результата...

Ну так кого прет, пусть читают. Ну хочет человек своими руками поломать сказку, кто ж ему доктор?

Речь же идет о том, чтобы вся картина была более "живой", а не четко чувствовалось что "это все будет еще 1000 лет без движения, пока герой не придет".

 

Тут две большие разницы.

Дагот Ур угрожает покорить Вварденфелл уже несколько сотен лет, и вообще "мыслит масштабно, по большей части находясь во вневременной уверенности божественного самосознания". Дагон же Мехрунес вот прямо сейчас, в этот самый момент завоевывает Киродиил.

Ну это косвенно подтверждает, что грамотный сценарий можно написать так, чтобы мир не казался мертвым и ожидающим.

Т.е. продумать все можно хуже, можно лучше.

Но мир все равно мертвый, в Морровинде тоже.

В обливионе с Дагоном либо решать быстро, либо оттягивать начало выполнения квеста, и считать, что между убийством императора и собственно открытием первого портала было какое-то время затишья, по техническим причинам. Тогда оно выглядит логичнее.

Получится, что у игрока есть возможность при правильной игре эту проблему минимизировать.

 

Хм. Морровинд дает 100 очков вперед Обливиону в этом плане. В Обливионе неписи - идиоты, и разговаривают сооветственно.

Имхо, диалоги Морровинда смотрятся менее тупыми по одной очень простой причине - их нет по сути, точнее они текстовые. Когда мы читаем текст, мы уже понимаем, что перед нами игровая условность, и тут даже повторения и прочее не выглядят чем то неправильным. В конце концов мы привыкли на сайте какой то строительной компании к чату, который выскакивает со стандартной автоматической фразой приветствия, такое не вызывает рвотный рефлекс.

Но чем больше мы косим "под реальную жизнь", тем больше игрок начинает к этой части игры предъявлять требования "реальной жизни".

В Обливионе диалоги отважились озвучить, попытались сделать диалог между неписью, и уже само это резко подняло планку ожиданий.

 

Хотя все же я считаю, что озвучить можно было гораздо лучше просто тупо убрав половину явно тупых "закидонов" и фраз. В реальной жизни большинство охраны не будут орать на чернорабочего "Пошел прочь чернорабочий" везде, где его не встретят (при том, что шмотки "чернорабочего" на порядок дороже, чем все его оружие и доспехи вместе взятые, да и выглядят презентабельно и дорого). В реальной жизни они просто не будут с ним разговаривать. Что реализовать еще легче, чем писать тупую реплику и запускать в лошадиных дозах.

Т.е. проблема у сценаристов все таки есть.

 

По поводу количества реплик, соглашусь, в Морровинде их больше. Зато в Обливионе добавили кучу предметов, которые не нужны так же, как и лишние реплики в Морровинде. Потому что на 1001 закованном в броню орке реплику "рассказать о себе" никто не читает. Поскольку знает, что там будет "Я воин, и от меня все разбегаются, потому что я страшно выгляжу". Вот если бы там было что-то типа "родился там то, семья была бедна, зарабатывала тем то, но потом я..." - это да. Был бы следующий уровень погружения в мир. Пусть даже эта информация не способствовала бы получению квеста или других плюшек.

 

Особенности левелинга.

11 уровень. Появилась пума. Точнее пумы были и раньше по квесту с крысами, но там они были какие то "не такие". Эта лупит будь здоров, убила 2 раза подряд ГГ. При том, что ворота обливиона он закрыл без перезагрузок на 1 проходе.

В обливионе атронахи очень "толстые". Кланфиры тоже. Гроза же всего дреморы - получились какие то худосочные, мало жизней. Хотя оружие и навыки достойные.

Атронахов бить труднее всего, несмотря на 75% резист от огня. Все равно урон конский.

Закрыл 3 ворот на текущий период. Все в общем-то "с изюминкой", путь к камню ищется каждый раз индивидуально. Маркеров НЕТ. Без маркеров разобраться в этих лабиринтах и дверях (с учетом замков, которые нужно еще и предварительно найти и открыть) довольно непросто. Последние ворота ГГ дались нелегко, хотя охрана там была слабенькая. Долго не мог понять, как добраться до камня, пока не выучил детально все башни и окрестности.

Может дело в том, что никаких квестов на закрытие ворот у ГГ не было, просто бежал мимо, увидел, забежал, закрыл. Но в игре реально иногда не появляется маркер, когда он вроде как должен быть. Причем выглядит это как баг.

 

Впрочем ГГ почти научился чинить зачарованные клинки. А значит будет использовать как базовое оружие не обычный клинок, а клинок с большим магическим уроном. Это сделает его боеспособнее минимум в 2 раза, поэтому походу рубить будет на этом уровне все подряд в капусту, даже не юзая боевую магию.

Получил маску серого лиса. Почему то нигде не сказано как ей правильно пользоваться и в чем ее главная особенность, кроме характеристик.

Диалог серого лиса с графиней немного странный. Такое впечатление ,что писали второпях. Реально мало что понятно. Непонятно зачем лис планировал "великое ограбление" (проверить героя? Засветиться напоследок?). Странно, что такое естественное отсутствие официального здания Гильдии Воров в столице (ну как бы преступники в розыске же да?) объясняется исключительно "магией забывчивости", проклятием Ноктюрнал. Опять же, героя ни о чем не спрашивают, при нем разговаривают о нем в 3 лице, что мол вот, он будет новым главой. Маска передается без разговоров, это после рассказа о том, сколько от нее было проблем... Чувствуется, что концепция "много букаф" - принципиально неприемлема для сценаристов... Опять же, все узнаем в конце, когда это уже не нужно. До этого разве что в дневнике Джека можно найти напоминание о странной "забывчивости" всех, кто имеет дело с Лисом.

В общем вроде прекрасная сюжетная ветка заканчивается в высшей степени по-странному.

 

Забыл вовремя зайти в храм и стал вампиром, дотянул с "гемофилией". Пока тоже никаких ахтунговых сообщений нет, лечиться никуда не посылают.

Показатели возросли, но неприятно то, что ухудшилось сопротивление огню. В целом лучше бы оставалось все как есть, было бы сбалансированнее.

Удивляет, что иногда тебя ведут за ручку квестовыми сентенциями на ровном месте, а иногда тупо бросают. То, что в другой игре выглядело бы хардкором здесь, после всей "песочницы" напоминает баг сценария. Но в принципе приятный баг.

 

Мультипост из четырёх постов после нескольких предупреждений и при продемонстрированном умении редактировать сообщения - это уже слишком. +20%. Scarab-Phoenix.

Изменено пользователем Scarab-Phoenix
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне в Обле не нравились именно однообразие подземелий. Некоторые интересные, но большинство по одному шаблону.

Айлендские руины достаточно красивые, и одинаковых среди них не встречал. Хотя может после сотни другой интерес и пропадет, ну так а как иначе?

Простые подземелья да, там любоваться нечем, серенько все и бедненько.

Форты - нечто среднее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Айлендские руины достаточно красивые, и одинаковых среди них не встречал. Хотя может после сотни другой интерес и пропадет, ну так а как иначе?

Простые подземелья да, там любоваться нечем, серенько все и бедненько.

Форты - нечто среднее.

Ну разве что айлейдские, там да, красиво.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...