Перейти к содержанию

Пережатие моделей


Рекомендуемые сообщения

Господа продвинутые 3ДМаксеры, вопрос к вам:

Как я заметил из соседней темы, импортер/экспортер для нифок есть, вроде нормально рабочий..

С 3дмаксом я в неочень близких отношениях, все что осилил это открыть еще морровинндскую модель и попытаться чегот с ней сделать, относитеьльно успешно.. Но вроде например есть возможность поуменьшить число полигонов в модели, т.е. задали сколько должно быть, а здмакс сам её переделал..

Путем юзанья нмфскопа и команды твф заметил что полигонов в обливе жутко много, многие детали вообще состоят из намного большего числа полигонов чем надо бы, и если б была возможность поставить детализацию меньше то сильно бы модель не изменилась внешне(особенно модели зданий..), а прирост фпс был бы немалый.

Но реально ль это сделать? В смысле автоматом сгенерить менее детализованные модели и заменить ими оригинальные? Т.е. не ручками каждую модель конечно, а пакетно.. все по очереди.. а мы пока чайку попьем..

 

Немножко расскажу о своих потугах сделать чегот аналогичное путем настройки инишника, чтобы предупредить глупые вопросы..:

В игре для больш части обльектов используется 2 модели - полнодетализованная и "far", первая когда обьект в одной ячейке с нами, вторая - когда в другой(и ес-но включен полный обзор+здания) Собственно втоая модель похоже и используется только для зданий.. И какая-нить башенка из двух десятков тысяч полигонов будет одинаково нагружать видяху хоть она рядом с нами, хоть в ста метрах от нас(но в текущей ячейке). Если игра и использует динамический уровень детализации(в чем я очень сомневаюсь) то только для обьектов(камни, заборчики и тп), вещей(все что в инвентарь можно положить), актеров(неписей и крич) и деревьев. Судя по всему реально используется только деревьев(спидтри всеж), вот эти строчки из ини:

fObjectLODMax=15.0000

fObjectLODMin=0.1000

fObjectLODDefault=5.0000

fItemLODMax=15.0000

fItemLODMin=1.0000

fItemLODDefault=2.0000

fActorLODMax=15.0000

fActorLODMin=0.1000

fActorLODDefault=2.0000

ни на что не влияют..

Все проверено многократными попытками увеличить фпс самыми различными способами, особенно настройками в ини(проверялось методом тыка - ставил запредельные значения и смотрел на результат/его отсутствие)

В общем, это было отступление..

 

Если это возможно, то минус будет только в том что вблизи может быть заметно что модель менее детализована, текстурки надеюсь уменьшать не надо(?) а плюс к фпс будет очень солидный.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

пережать конечно можна, но есть большое но ;) оптимайз в данном деле не лучший выбор, придется руками, попутно могут нарушится UVW координаты для мапинга, а вотом этих самых объектов не одна сотня

впрочем дерзай )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хмм... Может поэкспериментировать с NiLODNode? Вроде бы, с его помошью можно зашить в модель ее упрошенную версию. Вроде бы, NiLODNode поддерживается даже в Морровинде, кстати, хех.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2Майк

руками точно нереально, по км я даже не рискну и не думаю чо ктот соберется, а чем оптимайз так плохо? И возможно ль при это все разом, т.е. выбрал тысячу нифок и оно само не требуя вмешательства будет конвертить.. что(по русски..) кстати и почему нарушится..? Ведь вообще в большинстве иг есть возможность выбрать детализацию моделей.. разрабы навряд все руками рисуют а сделали только макс, остальное сгенерили.. вот и нам так надо.

 

2Deathruler

А по русски..?? и поподробней

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как уже говорили модификатором Optimize может уменьшить число полигонов, но при этом портится внешний вид модели раз, и слетает uvw mapping, это два. Но есть плагины для макса, например MooTools Polygon Cruncher, а им тоже надо уметь пользоваться. Потом порезать полигоны на моделях с анимацией будет не реально для нас. Короче это бредовая затея, тем более если не знаком с 3ds максом, легче смоделить новую модель и затекстурить чем ковыряться так. И тем более из за уменьшения пару сотен полигонов на одной модели ничего не изменится, больше тормозов из за текстур высокого разрешения, спецэффектов, погодных явлений и деревьев с растениями, а деревья ты порезать не сможешь они генерируються из за встроенного speed tree, редактировать же их надо с прогой SpeedTree Cad.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2Deathruler

А по русски..?? и поподробней

Я сам точно не знаю, знаю только (теоритически), что через нифоскоп можно добавлять в нифы NiLODNod'ы, то есть, что бы модель менялась на менее детализованный (хотя, в принципе, это как сделать) вариант при отдалении. Все равно придется делать руками менее детализованную версию, и потом через нифоскоп приделывать ее к оригинальной модели.

Не знаю, сам это не пробовал, читал про все это на форуме создателей нифоскопа. Вроде как, эта возможность поддерживается во всех версиях .nif...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

выбрал тысячу нифок и оно само не требуя вмешательства будет конвертить..
а однокнопковый программатор-создатель игр ААА класса не желаешь? могу предложить губозакатывающую машинку на 1,5 кВт мощности, думаю должно хватить
вообще в большинстве иг есть возможность выбрать детализацию моделей..
это делается полувручную ;)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ведь вообще в большинстве иг есть возможность выбрать детализацию моделей.. разрабы навряд все руками рисуют а сделали только макс, остальное сгенерили.. вот и нам так надо.
Именно моделят руками все модели. Например в некоторых играх есть выбор детализации моделей, минимум (лоу-поли), среднее качество (медиум-поли), максимум (хай-поли). Ну так вот как раз таки моделят 3 вида моделей и запихивают это в один архив, пример модели авто из игры NFS U2 зделаны так. А ты что думал игра сама генерирует из хай поли моделей лоу поли при одном нажатии клавиши, ds max этого тем более не делает.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а однокнопковый программатор-создатель игр ААА класса не желаешь? могу предложить губозакатывающую машинку на 1,5 кВт мощности, думаю должно хватить

желаю, еще и как :grins:

Почуму спрашивал насчет такого - например в гиганте растровой графики - фотошопе - есть возможность использовать скрипты чтоб сделать рутинные задачи много быстрей, например по аналогии - выбрать сотню текстур и уменьшить их разрешение..думал чегот аналогичное и в максе есть..

 

А ты что думал игра сама генерирует из хай поли моделей лоу поли при одном нажатии клавиши, ds max этого тем более не делает.

Я догадываюсь, что никакая игра так не умеет, разве что спрайты..

 

Я сам точно не знаю, знаю только (теоритически), что через нифоскоп можно добавлять в нифы NiLODNod'ы, то есть, что бы модель менялась на менее детализованный (хотя, в принципе, это как сделать) вариант при отдалении. Все равно придется делать руками менее детализованную версию, и потом через нифоскоп приделывать ее к оригинальной модели.Не знаю, сам это не пробовал, читал про все это на форуме создателей нифоскопа. Вроде как, эта возможность поддерживается во всех версиях .nif...

Если это работает было бы весьма хорошо, только работает ли? Мож хоть попробуеш?..

Насчет всех ниф - если в моррике это работать почему никто нес делал? Была бы панцея от тормозов..

 

Как уже говорили модификатором Optimize может уменьшить число полигонов, но при этом портится внешний вид модели раз, и слетает uvw mapping, это два. Но есть плагины для макса, например MooTools Polygon Cruncher, а им тоже надо уметь пользоваться. Потом порезать полигоны на моделях с анимацией будет не реально для нас. Короче это бредовая затея, тем более если не знаком с 3ds максом, легче смоделить новую модель и затекстурить чем ковыряться так. И тем более из за уменьшения пару сотен полигонов на одной модели ничего не изменится, больше тормозов из за текстур высокого разрешения, спецэффектов, погодных явлений и деревьев с растениями, а деревья ты порезать не сможешь они генерируються из за встроенного speed tree, редактировать же их надо с прогой SpeedTree Cad.

Если рельно использовать ниЛОДноды то наверняка подойдет и сильно испоганеная модель - все равно с больш расстояния навряд заметиш..

а насколько сложно названным тобой плагином пользоваться..??

модели с анимацией (кричи и неписи как я понимаю) резать и смысла нету - если верить отлад инф обливьена непись состоит из тысяч 10 треугольников, тогда как в окружающем мире(не берегу озера Румор) больше миллиона!

А если уменьшить не на пару сотен, а вдвое? По км помотреть как оно выглядеть будет и выбрать оптимальное..

спецэффекты, тексутры и проч конечно томозят, но их прожорливость можно поуменьшить или вовсе отключить, а с большой детализацией ничего не сделаеш..

Деревья и трава как раз очень настраиваемы..

В общем, насчет всего:

 

2Дезрулер

Сильно надеюсь что ты помториш чего там насчет ниЛОДнодами..

2РамиреЗ

Сильно тяжко будет с помощью вышеназванного тобой плугина сделать нес-ко(с разной детализацией) моделей например какого-нить здания в империал Сити?

В принципе если достаточно загрузить модель, нажать пару кнопочек и сохранить её то я и сам справлюсь, но на большее не способен..:(

 

ЗЫ может обьясните всеж что такое "UVW координаты для мапинга", почему они могут(могут аль будут?) нарушиться и чем это чревато..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если это работает было бы весьма хорошо, только работает ли? Мож хоть попробуеш?..

Насчет всех ниф - если в моррике это работать почему никто нес делал? Была бы панцея от тормозов..

...

Сильно надеюсь что ты помториш чего там насчет ниЛОДнодами..

...

ЗЫ может обьясните всеж что такое "UVW координаты для мапинга", почему они могут(могут аль будут?) нарушиться и чем это чревато..

Хмм, может, посмотрю, как свободное время будет. Как посмотрю - сюда напишу.

А что до Морра, беседа и половины возможностей его движка не использовала в свое время.

 

UVW координаты - в общем, упрощенно говоря - это "на какие полигоны накладывать какие части текстуры". Слетят они или нет - это, похоже, от архитектуры модели зависит, а, вот, черевато это тем, что, соответственно, модель будет неправильно оттекстуренна.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хмм, может, посмотрю, как свободное время будет. Как посмотрю - сюда напишу.А что до Морра, беседа и половины возможностей его движка не использовала в свое время.

не про беседку речь..

 

про uvw понял.. неприятно если так..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2РамиреЗ

Сильно тяжко будет с помощью вышеназванного тобой плугина сделать нес-ко(с разной детализацией) моделей например какого-нить здания в империал Сити?

В принципе если достаточно загрузить модель, нажать пару кнопочек и сохранить её то я и сам справлюсь, но на большее не способен..:(

 

ЗЫ может обьясните всеж что такое "UVW координаты для мапинга", почему они могут(могут аль будут?) нарушиться и чем это чревато..

Ну вот сматри, взял я модель домика Анвильскую гильдию бойцов, да моделька нехилая 24600 faces (полигонов). Оптимизировал максимально через Polygon Cruncher, получилось 8286 faces качество модели почти не ухудшилось, можно конечно на 50% было зделать, тогда совсем незаметно было бы. Показываю без текстур потому что, у меня архив Oblivion - Textures - Compressed.bsa от версии игры 1С разпаковываеца только до 83метров, но при оптимизации модели я поставил функцию не трогать материалы и UWV maping, так что координаты текстур не сползли. А если оптимизировать через встроенную команду в максе Optimize, то модель бы пришлось текстурить заного.

http://img214.imageshack.us/img214/6158/00yv.th.jpg

Но не все так просто, в моделе ещё должна быть Collision, это упрощенная версия модели, как бы оболочка, она нужна для того, чтобы неписи и твой герой немогли проходить сквозь модель.

При импорте в макс .nif теряют Collision, так что её придеца либо моделить самому либо выдерать через NifSkope при экспорте в формат .obj коллизия сохраняется, потом просто подгружаешь её к модели, применяешь нужные свойсва, чтобы в игре её небыло видно и она работала как надо.

Вот Collision выглядит так, состоит из 513 полигонов. В обливионе они зделаны сложнее чем в Морре, там же были простые прямоугольники и кубы.

http://img209.imageshack.us/img209/1112/8876ah.th.jpg- Коллизия должна немного быть больше модели, т.е модель должна сидеть внутри.

 

UVW - это те же координаты X,Y,Z, если элемент плоский, то он текстурится как UV, VW, UW смотря какие стороны ты текстуришь (слева-справа, спереди-сзади, сверху-снизу). Все эти стороны склееные вместе в один 3D элемент дают UVW маппинг. Их координаты это разположенные вершины на нужном месте текстуры.

http://img209.imageshack.us/img209/6418/13ly1.th.jpg

Как уже говорил если просто применить максовский Optimize, то уменьшение числа полигонов и перемещение вершин приведет к повреждению наложенных текстур, т.е. UVW маппинг испортится и придется заного разбирать модель по плоскостям и текстурить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2RamireZ :1anim_bi:

взял я модель домика Анвильскую гильдию бойцов, да моделька нехилая 24600 faces (полигонов). Оптимизировал максимально через Polygon Cruncher, получилось 8286 faces качество модели почти не ухудшилось, можно конечно на 50% было зделать, тогда совсем незаметно было бы.

Вот о чем я и говорил! долго ты с этим возился?

Можеш кстати новую модельку выложить, пусть и без коллизий(а если не леньки то впихни их так как ты говорил :1anim_ab: ) - хочется всеж в игре посмотреть как оно.. Как я понимаю всекие прелести в виде нормал-маппинга(паалакс-тогоже) таким макаром сохраняются?

 

Насчет коллизий - т.е. если без оных игрок просто пройдет ч-з модель? В принципе как я понимаю сейчас модно сдалать так:

откыть модель в нифскопе, экспорт в obj

obj открываем в 3ДМаксе, оптимизируем с помощью названного тгобой плугина.

Сохраняем в ниф - и вуаля!?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно поделить все модели между большим кол-вом людей, и все вместе мы управимся за какое-то время. Намного быстрее чем если делать все водиночку. Темболее RamireZ доказал, что это возможно, хвала ему и почет!

 

Ну что? Есть безумцы готовые на этот шаг? Если нас будет много, то вполне можно сделать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мож как нить позже 10 ку моделей порежу но не обещаю, щас просто времени нет да и не дома я. Тем более еще нет финальной ферсии ТесЭкспортера, потому как при экспорте с коллизией чет не то, да и модели разворачивает, оси придется крутить.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Бобик сдох?

Бобик вовсе не сдох!! Бобик затаился и ждет, когда ему дадут чтонибудь более съедобное, чем те плуги, которые уже вышли.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Бобик сдох?

Бобик вовсе не сдох!! Бобик затаился и ждет, когда ему дадут чтонибудь более съедобное, чем те плуги, которые уже вышли.

да я тоже могу помочь...... только плаги нужны, через ниф геморно работать... с анврапом могу помочь если будут проблеммы.. а они будут :) поскольку кол-во вертексов в модели изменятся и анврам слетит. выготовы перетекстуривать каждую модель ???

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

да я тоже могу помочь..

:1anim_ab:

хорошо было бы, если есть время и желание

Как делать подробно описар RamireZ, к нему и все вопросы, касательно плагинов например.. вроде ниче слетать не должно..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...
да я тоже могу помочь...... только плаги нужны, через ниф геморно работать... с анврапом могу помочь если будут проблеммы.. а они будут :) поскольку кол-во вертексов в модели изменятся и анврам слетит. выготовы перетекстуривать каждую модель ???
Блин я же говарил уже, что в плагине Polygon Cruncher есть функция заморозки uvw mapping и при изменении числа полигонов текстуризация модели не портиться. Меня просто небыло дома, скоро выложу пример одной модели, потому что, пережатием всех моделей мне заниматся в лом, да и комп щас уже новый.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...