Перейти к содержимому

Фотография

MGE в целом и Distant Land в частности


  • Пожалуйста, авторизуйтесь, чтобы ответить
4453 ответов в этой теме

#153004
Boma Kuro

Boma Kuro
  • feigr

Уровень: 1280
  • Группа:Фанаты Фуллреста
  • сообщений:17 039
  • Регистрация:28-Ноябрь 04
  • Город:Stellar Solitude
Последняя версия MGE XE
Бета-версия MGE XE

Про настройку MGE читаем тут FAQ по MGE

Оригинальный пост:
Спойлер

Вложенные файлы


Сообщение изменено: Casval Sylvius, 22 Ноябрь 2014 - 07:36 .

I am the creator-destroyer. I am the false form. I am the joy and the dirge.

#2
Владимир

Владимир
  • Главный Флудер

Уровень: 1280
  • Группа:Герцоги
  • сообщений:8 696
  • Регистрация:23-Апрель 05
  • Город:Бу
Никуясе! Скоро облива явно фтопку пойдет! А как теже дистант-ленды в планек фпс? приемлимо, или требования не меньше чем в обливе?
Реально ли расчитывать что решатся проблеммы с русской версией?

11.08.2008:
Для работы программы (3.5.х), на нашей русской версии от 1С, требуется Морровинд + Трибунал + Бладмун от 1С , .NET Framework 2.0 (23 мб), DirectX посвежее (июнь 2008 - 75 мб. Можно и более старую версию, начиная с августа 2006 года, но DirectX обновить никогда не помешает) и видеокарта: для работы Вшыефте Land необходима поддержа вторых шейдеров, т.е. Radeon 9500 и выше, GeForce 5ххх и выше, и, желательно, заметно выше, при желании MGE найдёт, чем загрузить даже Rad48хх/GF2хх.
Саму программу можно скачать здесь, на момент написания этого поста последней была 3.5.2. Просто распаковываем архив в папку Морроувинда и запускаем MGEGui.exe. Если вы установили DirectX и .NET Framework, то проблем с запуском быть не должно.
Важно! Для работы программы на версии игры от 1С необходимо отключить встроенный Morrowind Script Extender (вкладка Misc - Disable internal MWSE version). Иначе при запуске Морроувинда вы будете получать сообщение "Incorrect Morrowind.exe".

Настойка Distand Land
Процесс настройки особо не изменился, но некоторые моменты есть. Приступим:
1. На вкладке Distant Land нажимаем Distant land file creation wizard.
2. MGE считывает содержание bsa-архивов, а мы пока выбираем для каких мастер-файлов/плагинов генерировать distant land: можно выбрать вручную, можно нажать "Use morrowind.ini" и выбрать сразу все подключённые в данный момент плагины. Выбрали, нажимаем Continue.
3. MGE загружает в память ландшафты всего того добра, что мы выбрали. Пока длится этот процесс, кнопка Create Land Textures неактивна. Пока можно выбрать разрешение текстур (первое выпадающее меню). Если не знаете что это/у вас слабая видеокарта/в игре наблюдается черный ландшафт - оставляем стандартные 2048, вблизи ячейки будут немного размыты. Оптимальный размер для большинства приличных систем - 4096, при средне-топовой видеокарте последнего поколения (с поддержкой ДХ10) - 8192, но в текущей бета-версии при генерации таких текстур бывают проблемы. Выбрали, нажали кнопочку.
4. MGE генерирует текстуры, это может продлиться достаточно долго, ждём. Выбираем детализацию модели мира, Medium оптимально. Когда разблокируется кнопка Create Land Meshes жмём её.
5. Программа делает одну большую модель всего нашего любимого Вварденфелла, ждем и выбираем опции для генерации удалённых обьектов. Точнее, в текущей версии 3.5.2, ничего не трогаем, только включаем по желанию "Include activators" - если эту опцию выбрать, активаторы будут обрабатываться также, как и статики, а значит - будет виден Призрачный Предел, Воронья Скала, Силт-Страйдеры и другие крупные активаторы. Эта настройка опциональна, ибо на текущий момент возможности "выключить" удаленный Призрачный Предел после выполнения основного квеста нет, а ещё непостроенную Воронью Скалу будет видно издалека, а при приближении к ней, она будет исчезать, получится эдакий город-призрак. Жмем Create statics.
6. Ждём, после завершения сего процесса увидим статистику, и нажимаем кнопку Finish.
7. Теперь снова идём на вкладку Distant Land, ставим галочки Use Distant Land, Use Distant Statics, в поле Water Reflection - галочки Landscape и Nearby Statics. Также нас интересует поле Fog, в которое вводится дальность обзора в ячейках, после которой все плавно скрывает туман. В текущей версии это значение сильно влияет на производительность, т.к. то, что скрыто за туманом не рендерится, а значит, чем меньше дальность тумана/видимости, тем больше FPS. Above water - регулирует туман над водой, Below Water - под водой. В первом случае значение 15 достаточно оптимально и в целом кому-то нравится видеть весь остров, а кому-то - всего в несколько раз больше стандартной видимости, экспериментируйте сами.
На этом всё, теперь можно закрыть MGEGui и запускать Морроувинд. После загрузки игры в экстерьере на некоторое время игра "зависнет", пока MGE загружает в память distant land, а после вы всё увидите сами. И не забудьте мысленно поблагодарить за это разработчиков программы - Timeslip'a, Liztail'a и многих других людей :-)


Настройка полноэкранных шейдеров:
MGE позволяет улучшить качество картинки с помощью использования полноэкранных шейдеров - HDR, Bloom, или просто использовать (даже в модах) различные интересные эффекты - зрение животного, ослепление, размытие, ночное видение.
Как включить какой-либо из полноэкранных шейдеров:
Открываем вкладку Tools и нажмем на кнопочку Shader editor. В левом верхнем углу окошка находится список шейдеров, выбрав любой из них мы можем просмотреть его код и, нажав внизу слева кнопочку Preview, посмотреть, что он делает. При этом шейдер компилируется, если в нем, конечно, нет ошибок, и мы видим обработанное изображение. Выбираем шейдер из списка, нажимаем Preview и, если понравилось, читаем дальше, что надо сделать, чтобы увидеть такой же эффект в игре:
Нажимаем внизу слева кнопочку Edit Active, находим нужный шейдер в списке и дважды кликаем на него, чтобы добавить в цепочку активных шейдеров. Как можно догадаться, использовать можно несколько шейдеров сразу. Выбираем нужное, добавляем в список, если надо, меняем кто за кем будет и нажимаем Save. Вверху справа кнопочка Preview Active Chain, соответственно посмотреть как будет выглядеть картинка после того, как мы всё это включили.
Теперь надо включить использование шейдеров вообще, переходим на вкладку Render State, нажимаем галочку Hardware shader. Всё, можно закрывать программу и играть.

Если мы хотим использовать какой-нибудь из HDR-шейдеров, то необходимо на вкладке Misc поставить галочку Supply HDR into shaders. Описывать что такое HDR я небуду, это вообще достаточно общий термин к-м обзывают много чего, в данном случае это эмуляция эффекта адаптации глаза к яркому или тусклому свету - если мы резко посмотрели на яркий источник света то сначала будем несколько ослеплены - экран будет очень ярким, а потом яркость уменьшится и можно будет нормально все видеть. Аналогично, только наоборот если освещение слабое - сначала все темное, потом станет светлей. К сожалению так красиво как в Обливионе, или в Dark Messiah of Might and Magic небудет, в морровинде используется более простая модель освещения, но красивее будет. Значение в поле HDR Reaction Speed это время в секундах за к-е наш глаз будет адаптироваться к освещению, выбираем по вкусу.
Поставив галочку также надо выбрать любой из DX9 HLSL HDR [1-6] шейдеров, рекомендую сразу попробовать первый или второй, ну и поэкспериментировать с остальными. Все они в общем представляют собой сочетание вышеописанного эффекта адаптации зрения и Bloom - яркие участки изображения делаются еще более яркими, вокруг них появляется "ореол" к-й освещает более темные участки. Краткое описание каждого:
DX9 HLSL HDR 1 - аналог мода FakeHDR для обливиона, только под морровинд. На производительность влияет несильно.
DX9 HLSL HDR 2 - просто ХДР-шейдер написанный автором, визуальных отличий от первого я не заметил.
DX9 HLSL HDR 3 - аналог предыдущего но без Bloom, что позволяет использовать его на картах без поддержки sm 2.0.
DX9 HLSL HDR 4 - Только эффект адаптации глаза к яркому/тусклому освещению, блум отсутствует. Мне такой вариант нравится больше всего, на производительность влияет минимально.
DX9 HLSL HDR 5 - продвинутый Bloom-эффект, красиво но весьма значительно влияет на производительность, имеет смысл использовать только на топовых видеокартах. На гф7600 слайдшоу, на рад1950 тормоза, на рад4850 - нормально.
DX9 HLSL HDR 6 - комбинация четвертого и пятого шейдеров, на производительность влияет аналогично.

На этом о шейдерах все, почти.. У меня при использовании Supply HDR into shaders возникает неприятный баг - при загрузке морровинда ролики не отображаются вообще, а сама загрузка происходит очень долго, видимо из-за какого-то недочета в программе большая честь ресурсов уходит не на загрузку морровинда, а на обработку картинки иллюстрирующей загрузку игры.. Как это исправить? А об этом речь пойдет ниже, в описании Macro Editor'a - нам необходимо назначить какую-нибудь клавишу на включение/выключение Hardware shader, и пока аппаратные шейдеры выключить. А после загрузки сохранения соответственно нажать на эту клавишу, все будет работать.

Macro Editor - назначение различных функций(снятие скриншотов, вкл/выкл дистантленда, шейдеров и тп) на различные клавиши. Для примера разберемся как включать/выключать шейдеры в игре.
Вкладка Input, нажимаем Launch Marco Editor. На виртуальной клавиатуре нажимаем подходящую клавишу, в выпадающем меню выбираем нужное действие - нам нужно function, в активировавшемся списке ниже - Toggle HW Shader, ну и Save соответственно. Теперь мы без проблем сможем использовать HDR в морровинде. Чтобы убрать действие с клавиши, еще раз нажимаем на неё(все задействованные клавиши на клавиатуре отмечаются зеленым цветом), и вместо действия выберите unused.

Включаем траву:
1 - Качаем травяной мод по ссылке http://www.bethsoft....h...&hl=LizTail, ставим но не включаем.
2 - Качаем архив по ссылке http://www.liztail.com/grass_meshes.7z и выливаем содержимое в попку Morrowind
3 - Запускаем Distant Land Wizard и в нем нажимаем "Use INI" а потом "Add" Чтобы добавить те ESP файлы, что скачали первым пунктом.
4 - ренерируем заново статичные объекты (statics), остальное пропускаем, если до этого не генерировали текстуры Удаленного ландшафта и т.п.
5 - Идем играть.
Размещенное изображение
--------------------
Размещенное изображение
Размещенное изображение
Размещенное изображение

#3
Boma Kuro

Boma Kuro
  • feigr

Уровень: 1280
  • Группа:Фанаты Фуллреста
  • сообщений:17 039
  • Регистрация:28-Ноябрь 04
  • Город:Stellar Solitude

Никуясе! Скоро облива явно фтопку пойдет! А как теже дистант-ленды в планек фпс? приемлимо, или требования не меньше чем в обливе?
Реально ли расчитывать что решатся проблеммы с русской версией?

Как ни странно, но в плане ФПС дистант ленды вполне приемлимы... Я, по крайней мере, не ощутил особых тормозов. Впрочем, детализацию дистант ленда тоже можно настроить.
С русской версией же... Будем надеяться, что следующие версии будут лучше работать с русским екзешником. Если же нет, придется или искать в русском tes-Коммьюнити талантливого программиста, способного разобраться с исходным кодом MWSE, благо, Timeslip выкладывает исходники, либо же всем сообществом собираться, и писать Timeslip'у слезное письмо, хех.
I am the creator-destroyer. I am the false form. I am the joy and the dirge.

#4
Владимир

Владимир
  • Главный Флудер

Уровень: 1280
  • Группа:Герцоги
  • сообщений:8 696
  • Регистрация:23-Апрель 05
  • Город:Бу
будем ждать :1anim_ab:
Размещенное изображение
--------------------
Размещенное изображение
Размещенное изображение
Размещенное изображение

#5
Fr0st Ph0en!x

Fr0st Ph0en!x
  • Хитиновое копье ФР

Уровень: 1280
  • Группа:Фанаты Фуллреста
  • сообщений:5 009
  • Регистрация:14-Май 05
  • Город:Гнилые болота Чернотопья
А сколько сие чудо весит? :1anim_ai:

Прототип бога (пишущийся недороман о Пыльном Царе, торговцах отрубленными головами, бетонном бункере, пятиногой змее, проклятых городах, сияющих руинах, голубях-убийцах, говорящих полянах с танцующими призраками, внешних лейкоцитах, гопниках-гермафродитах, выгоревшей бездне небес, многососковости, черных и белых каннибалах из дикарских племен, кремнийорганическом упыре, царапающих тучи железных столбах, империи индейцев, зеленоглазой рыжей ведьме в бронелифчике, трансплантации искусственного сердца в полевых условиях, долине с тысячей кипящих ключей, горном колдуне, болотных ящерах, серокожих лесных нелюдях, огромном стеклянном котловане, каплях молочной сладко-горькой отравы, вечно горящем скелете в цепях, караванах работорговцев, путешествии за великий океан, пожирании грязи и самозваных богах)


sig-354.png


#6
Ворон

Ворон
  • Ополченец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:295
  • Регистрация:31-Декабрь 05
  • Город:Краснодар
Да, точно никуясе... Если так будет продолжаться, буду сам над MGE работать ))), жаль что на русский мор запускаються только MWE & MWSE... :1anim_ak: МЛЯ!!! Требуем MGE на русский морр!!!


......... Хотя......... Короче, делаем первый шаг... Я буду этим заниматься, только можете мне скинуть, английский Morrowind.exe, легче изменить его, чем перекраивать MGE... Уже попробовал, но бытрее будет, если сделать патч, чтобы уже сейчас обладатели русской морры могли насладиться прелестями DL.

#7
Владимир

Владимир
  • Главный Флудер

Уровень: 1280
  • Группа:Герцоги
  • сообщений:8 696
  • Регистрация:23-Апрель 05
  • Город:Бу
Ептить, скачал (2ФФ - 700кб, в посте Дезрулера ссылка), запустил, не сразу правда разобрался как дист лод сделать, потом понял(сгенерило его кстати минут за 5-10 макс), запустил - класс! жаль что только с basic.dll
фпс правда упал заметно, у меня AthlonXP 2500@3200+ 1024 RAM radeon 9600 128 - до МГЕ чистый моррик - 25-35 фпс, после - 18-19, но некритично, никаких тормозов не ощущаестя, правда если к этому еще плагинов добавить..
в общем все круто, только надо чтоб нормально с русверсией работало.. и обливу в топку!
Размещенное изображение
--------------------
Размещенное изображение
Размещенное изображение
Размещенное изображение

#8
Ворон

Ворон
  • Ополченец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:295
  • Регистрация:31-Декабрь 05
  • Город:Краснодар
Точно )))), так сливаем облом, в служебный сортир беседки...

И еще вопрос тут, кто-то пробовал вскрывать morrowind.exe? Ну это для переноса МГЕ на рус...

#9
Владимир

Владимир
  • Главный Флудер

Уровень: 1280
  • Группа:Герцоги
  • сообщений:8 696
  • Регистрация:23-Апрель 05
  • Город:Бу
навряд.. :1anim_ac:
ты будеш первый :1anim_ab:
Размещенное изображение
--------------------
Размещенное изображение
Размещенное изображение
Размещенное изображение

#10
Boma Kuro

Boma Kuro
  • feigr

Уровень: 1280
  • Группа:Фанаты Фуллреста
  • сообщений:17 039
  • Регистрация:28-Ноябрь 04
  • Город:Stellar Solitude
Если что - вот исходники MGE.
http://www.angelfire...MGEsource3.0.7z
Честно говоря, не думаю, что английский Morrowind.exe будет легче переделать, к тому же, не факт, что MGE согласится работать под таким патчным морром... Впрочем, не знаю.

Что до того, вскрывали ли Morrowind.exe - есть же ФСП оптимизеры, патченые text.dll, тот же MGE-MWE-MWSE...
I am the creator-destroyer. I am the false form. I am the joy and the dirge.

#11
Varg

Varg
  • AYYRGHXU AARYJ FAWDHVE

Уровень: 1280
  • Группа:Лорды
  • сообщений:4 366
  • Регистрация:24-Ноябрь 04
Версии MGE 3.0 и выше (3.0.2 сегодня) теперь поддерживают Distant Land в Морровинде.

Это просто скриншот. Ничего особенного, конечно, кроме собственно факта реализации фичи в Морровинде. Вот скрин:
http://pnmedia.games...860_fullres.jpg

Страница автора:
http://www.timeslipp....uk/morrow.html

Прямые линки:
http://www.angelfire.../xf1/mge3.0.zip
Или, если не ставится, ручной.
http://www.angelfire...p/xf1/mge3.0.7z
.NET 2.0 все равно требуется (впрочем, он может уже быть установлен с WinXP), и желателен directx посвежее.

А на очереди многопроходные шейдеры для отдельных объектов и bump mapping...

[Этот пост был раньше первым в теме, но вследствие переноса постов из другой темы оказался не первым. :1anim_ad:
~ФФ]


#12
Nidhiki

Nidhiki
  • Ветеран

Уровень: 1280
  • Группа:Отаку
  • сообщений:542
  • Регистрация:05-Май 05
  • Город:Лас Ночес
Мощно... первый скрин впечатляет :1anim_ay:
Размещенное изображение
ШОКОЛАД ЖИВ!!!

НОСИТЕ КАСКИ! (с)

#13
P@RTYzan

P@RTYzan
  • Великий Комбинатор Че

Уровень: 1280
  • Группа:Фанаты Фуллреста
  • сообщений:1 616
  • Регистрация:15-Декабрь 04
  • Город:Ростов-на-Дону
меня не впечатлило. некрасиво. двигло то не адаприровано под него. но зато можно посмотреть, что больше - вварденфел или киродиил
Человек с, пожалуй, самыми правильными педалями на свете.

На мою свободу слова
Льют козлы свободу лжи (с) ДДТ

#14
Victor

Victor
  • Ополченец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:268
  • Регистрация:25-Январь 06
По-моему, довольно неплохо. Если бы ещё под русскую пошло.

#15
Kagrenac

Kagrenac
  • Ветеран

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:531
  • Регистрация:22-Апрель 06
  • Город:Керак, Вварденфелл, Тамриэль
Да... впечатляет! Сбылась мечта идиота!

Только мне кажется, что из дерьма пулю делать уже без мазы... лучше сосредоточить усилия на движке Обливы.
Двемер. Искренне надеюсь, что данный факт Вас не смущает.

#16
Владимир

Владимир
  • Главный Флудер

Уровень: 1280
  • Группа:Герцоги
  • сообщений:8 696
  • Регистрация:23-Апрель 05
  • Город:Бу

Только мне кажется, что из дерьма пулю делать уже без мазы... лучше сосредоточить усилия на движке Обливы.

угу

Кстати весьма заметно, что киродил много меньше, я бы сказал раза в три..
О том каков размер Ввандерфела и Киродила на карте Тамиэля лучше вообще не думать..

меня не впечатлило. некрасиво. двигло то не адаприровано под него.

некрасиво во многом из-за того чтьо я нас только с basic.dll идет, как я понял с full.dll не будет черных пятен на лоде и плавно появляться те обьекты будут, к-е раньше из туманга выныривали
да и вообще, некрасиво только на фоне обливы, морровинд + паки и еплейсеры и + mge весьма неплохо :1anim_ab:
Размещенное изображение
--------------------
Размещенное изображение
Размещенное изображение
Размещенное изображение

#17
Nidhiki

Nidhiki
  • Ветеран

Уровень: 1280
  • Группа:Отаку
  • сообщений:542
  • Регистрация:05-Май 05
  • Город:Лас Ночес

...
лучше сосредоточить усилия на вижке Обливы.

ну это опять же дело вкуса. Лично мне больше Морр нравится
Размещенное изображение
ШОКОЛАД ЖИВ!!!

НОСИТЕ КАСКИ! (с)

#18
Владимир

Владимир
  • Главный Флудер

Уровень: 1280
  • Группа:Герцоги
  • сообщений:8 696
  • Регистрация:23-Апрель 05
  • Город:Бу

ну это опять же дело вкуса. Лично мне больше Морр нравится

мне тоже морик больше нрвится, но только не движком :1anim_ac:
И давайте все-таки по теме..

2Varg
чего там с 3.02? где её взять?
на сайте автора только 3.01..
какие вообще изменения?
Размещенное изображение
--------------------
Размещенное изображение
Размещенное изображение
Размещенное изображение

#19
Ворон

Ворон
  • Ополченец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:295
  • Регистрация:31-Декабрь 05
  • Город:Краснодар
Так вообщем разобрался, конечно не полностью, так как у меня опыт по програмированию небольшой, но мне кажеться, что в MGE можно расширить загружаемость ячеек, чтобы грузился хотя бы весь static... Ну в смысле не будет так, что ланшафт виден весь а дома, камни, деревья только в этой ячейке...

#20
Скампецкий

Скампецкий
  • Старожил и серый кардинал Флудреста

Уровень: 1280
  • Группа:Фанаты Фуллреста
  • сообщений:1 537
  • Регистрация:18-Сентябрь 05
  • Город:Доброчан

Кстати весьма заметно, что киродил много меньше, я бы сказал раза в три..
О том каков размер Ввандерфела и Киродила на карте Тамиэля лучше вообще не думать..


Чем больше растёт цифра после индекса The Elger Scrolls: , тем меньше становится карта. Ну неужели нельзя было расширить карту до размеров Даггерфолла, пропорционально разбросав города и установив рандомный лес между ними? Бррр.

Что есть MGE?


Посетителей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных пользователей


    Yandex (1)
Rambler's Top100   Рейтинг@Mail.ru