Перейти к содержанию

akortunov

Граждане
  • Постов

    1074
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о akortunov

  • День рождения 05/21/1992

Информация

  • Город
    Самара
  • Пол
    Мужчина

Дополнительные поля

  • Конфигурация компьютера
    PC: i7-7700, 32 GB DDR4 RAM, GeForce RTX3060 12GB, Samsung 840 PRO 256 GB SSD, Seagate Barracuda 1TB HDD
    OS: Gentoo Linux x64

Посетители профиля

5331 просмотр профиля

Достижения akortunov

Паладин

Паладин (9/14)

  1. Вопросы по Андроиду лучше на 4pda.ru задавать или автору АРК. На скрине получается, что бинари OpenMW есть, а идущие с ними в комплекте ресурсы (шрифты, Lua-скрипты, шейдеры, файлы локализации и т.д.) не найдены.
  2. SDL2 уменьшает размер окна OpenMW при Alt-Tab-e (на Windows он становится нулевым), чтобы окно экран не занимало. С отключенной опцией окно OpenMW останется, просто курсор его покинет.
  3. Если что, баг вроде обходится отключением функции "minimize on focus loss" в "settings.cfg".
  4. Никакой. БОльшая часть отладочных команд Морровинда не реализована, т.к. это трудоёмкая задача, и за 16 лет существования проекта никто ими и не интересовался. С багами лучше сразу на багтрекер идти. Насколько я помню, что сворачивание и разворачивание игры считается за смену разрешения экрана на 0x0 и обратно, потому консоль и сбрасывается (т.е. проблема известная).
  5. Клавишное управление - для клавиш. С ползунками оно в принципе не работает, так что нет. Но в некоторых менюшках (типа того же меню отдыха) ползунок через клавиши "вверх/вниз" и "W/S" регулируется.
  6. Судя по отзывам, такое бывает, если игру через лаунчер MFR запускать (он почему-то перезаписывает конфиг OpenMW настройками из пресета). В описании мода всё написано.
  7. Трава на OpenMW в MFR есть, и она даже подключена в openmw.cfg на скриншоте (см. MFR_Grass_mod.esp). Если приложен нужный openmw.cfg (который в My Games/OpenMW в директории пользователя, а не в директории самого MFR), то есть смысл смотреть openmw.log и settings.cfg (в директории с этим же файлом). Либо в логе должны быть какие-то ошибки, либо трава через настройки отключена (в секции [Groundcover] нет строки "enabled = true").
  8. Если вопрос в плане "когда можно будет завести MWSE-шные скрипты в OpenMW", то никогда не получится их завести, т.к. дизайн концептуально другой. Если в плане "когда в OpenMW будут доступны все функции из MWSE-Lua", то тоже никогда, потому что некоторые функции (типа прямого изменения ячеек оперативной памяти процесса Морровинда, прямого доступа к файловой системе, запуска внешних процессов и т.д.) в принципе не имеют смысла в кроссплатформенном приложении. Из прямо таки основного функционала в OpenMW-Lua пока всё плохо с графом сцены (потому что некоторые графические фичи могут менять этот граф), с морровиндовским интерфейсом (Lua-виджеты ничего о нём не знают, и не будут знать) и с игровой механикой (пока не понятно, целиком её переписывать на Lua, или же оставлять какие-то части на С++ и добавлять Lua API для них).
  9. Ну я бы не сказал, что сильно живописнее, но теперь хотя бы плавные переходы у береговой линии (где вода не глубокая) при включенной рефракции есть, а не просто идеально ровная зеркальная поверхность.
  10. Обзор наиболее важных изменений в проекте за январь-февраль: 1. В лаунчере OpenMW и мастере настроек появилась поддержка локализации средствами Qt. Сейчас там есть поддержка русского и английского языков. 2. Переработана прозрачность в шейдере воды - теперь дно видно в зависимости от глубины толщи воды, а не от расстояния от поверхности воды до камеры 3. В Lua добавлены функции для работы с мышью, нажатиями клавиш и вызова привязанных к ним действий 4. В Lua добавлены функции для работы со знаками игрока (которые BirthSign) 5. В Lua добавлены функции для работы с прогрессией навыков 6. В Lua добавлены функции для работы с анимациями 7. В Lua добавлен новый тип скриптов - для работы в главном меню Также есть целый ряд изменений помельче - фиксы багов, правки локализации интерфейса OpenMW, правки интерфейса лаунчера, рефакторинг, мелкие оптимизации и т.д.
  11. Отправить информацию о вылете на багтрекер OpenMW. Обычно игра вылетает на видеокартах AMD из-за кривого видеодрайвера, но здесь вроде как NVIDIA.
  12. Нет никаких скриптов, всё в исходный код на С++ зашито. Постепенно львиную долю игровых механик перепишут на Lua, но вряд ли это будет в ближайшие несколько лет. Запрос на скиллы висит с 2015-го года.
  13. Возможно, операционная система по какой-то причине не убирает гамма-коррекцию после выхода из игры. В этом случае только вернуть яркость в игре на значение по умолчанию и больше ползунок не трогать.
  14. Включить опцию "Can zoom on maps" в лаунчере OpenMW и использовать колёсико мыши в игре.
  15. Всех с Новым Годом! За последние месяцы OpenMW получил множество исправлений. Наиболее существенные изменения: 1. Существа научились использовать зелья, как в оригинальном движке. 2. Реализован эффект марева для открытого огня. Требует специальным образом отредактированных моделей. 3. У сохранений в меню загрузки отображается информация о здоровье персонажа и текущий игровой день, как в оригинальном движке. 4. Прекращена поддержка сохранений, сделанных до версии 0.40. Такие сохранения можно сохранить заново в 0.48 и продолжить их использовать, если они очень нужны. 5. Если при загрузке сохранения отсутствуют требуемые для него плагины, то выводится список этих плагинов (также его можно скопировать в буфер обмена). 6. Lua научился в JIT-компиляцию, что позволило значительно повысить производительность Lua-скриптов. 7. В меню алхимии можно выбирать используемые алхимические инструменты, как в оригинальной игре. 8. Стали использоваться строки из Morrowind.ini, определяющие, при какой погоде на воде должны быть круги от осадков (по умолчанию они там только для дождя). 9. Реализована возможность экипировать только часть пачки объектов (например, стрел), как в оригинальной игре. 10. Расширен API для Lua. Были добавлены функции для работы с прочностью снаряжения, с записями классов персонажей, а также событие для выполнения кода при гибели персонажа. 11. Доработан лаунчер - починен виджет выбора разрешения экрана, а также переделан код лаунчера, который не умел работать с Qt-шной локализацией. Возможно, лаунчер скоро обзаведётся русским языком. 12. Доработано освещение от точечных источников света (типа фонарей). 13. В редакторе появилась функция клонирования объектов. 14. Реализована поддержка узлов NiFogProperty и NiParticleBomb для NIF-моделей из модов.
×
×
  • Создать...