Перейти к содержанию

zapa

Граждане
  • Постов

    24
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о zapa

  • День рождения 11/11/1986

Контакты

  • Steam
    https://steamcommunity.com/profiles/76561197995540826/

Информация

  • Пол
    Мужчина

Достижения zapa

Мимопроходимец

Мимопроходимец (1/14)

  1. Из моей логики ? По-моему это ты как раз несешь чушь про воображаемую защиту щитов, которые ты видел только в кино и играх. Если тебе не хватает ума понять что до тебя доносят то попробуй прочитать ещё раз. Ну а на вопрос с медведем я помогу тебе с ответом - тебе щит ни чем не поможет. Отсюда и разговоры о реализме в рпг игре пустая трата времени. А какое отношение этот ребаланс имеет к D&D. Почему мы должны исходить из того что вот там сделано правильно и на это ориентироваться ? В любом случае есть на щите армор или нет, ничего особо не поменяется. В морре щиты ценны зачаровнием, и блоком. Лишние 100-200 армора с щита погоды не сделают, особенно если компенсировать эту прибавку тем что уменьшить общий армор с доспехов.
  2. Ты исходишь из ситуации когда человек экипированный щитом принимает удар на щит, а это уже, своего рода, блок. Во всяком случае он его держит в руке в ожидании возможного выпада. В ориг игре же щит просто по факту наличия тебе даёт армор. Ну а что на счёт несущегося разъярённого медведя (кагутти). Поможет тебе щит ? Это просто игромех, ничего более. Так нужно для того чтобы было интересно играть. Щит тебя защищает не тем что даёт воображаемую характеристику "защита", а тем что блокирует урон. Это куда больше чем какие-нибудь 20 защиты с перчатки.
  3. От того что у тебя в руке щит не делает тебя более "защищённым". Щиты защищают не своим наличием, а тем как их используют. Собственно и в игре щит принимает на себя весь физ урон при блоке.
  4. О каком реализме спор ? Это игра, которая балансится исходя из игровой логики, так как задумал автор. В жизни нет никаких хп, уровней защиты и прочих игровых элементов свойственных рпг. Что изменится если на щите будет не 0, а 300 защиты ? Игра станет реалистичней ? Нет. Альмалексия и прочие враги должны быть жирными что было интересно играть. Опять же разговоры о каком то мифическом реализме тут не при чем. Алхимия забалансена вообще отлично, всегда считал что зелья уровня эксклюзивных должен уметь варить игрок с навыков 80-100 алхимии. Ну а то что эти зелья могут быть в продаже у каждого бомжа алхимика в продаже, можно легко дофантазировать что он их перекупил, обменял у других приключенцев и т.д.
  5. Увы, не работает. Сделал свои патчи: 1. GFM+4NM+BMA 2. GFM-4NM+Galleo_GoodClothes_RB+Better_Robes Если кому надо могу выложить.
  6. 4NM_GFM+BB+UNIQ_2.ESP он будет работать только с GFM, Better Bodies и Better Morrowind Armor без MFR ? Нужно ли вместе с ним подключать 4NM_GFM.ESP, или тк GFM патч уже включен в 4NM_GFM+BB+UNIQ_2.ESP он не нужен ?
  7. А для Better Morrowind Armors планируется патч ? Насколько я понял из коммента на первой странице он даже существует. Можно ли его здесь выложить если так ?
  8. Что-то мне кажется при выборе "что кастануть ?" перки на урон возьмут верх в большинстве случаев. Кроме того есть есть же ещё заклинания щита и подобные которые выполняют ту же функцию и действуют дольше. Поэтому если вы отыгрываете не хардкорного милишника который брезгует магией, даже со свитков, защитные перки рискуют остаться не у дел. Да и вообще не обязательно впитывать весь урон, как только прокачаешь скорость и атлетику часть урона можно и доджить. Ещё, кстати, заклинания колдовства даруемые на 75 и 100 навыка показались слишком ОП. Целая армия нежити со скелетами и личами, или всех видов даэдр включая святош. Не жирно ли ? И всё это можно кастовать сколько хочешь, лишь бы маны хватило. Сократить бы их кол-во до 1-3 и сделать способностью на один раз в сутки, иначе смысл призывать любые другие саммоны пропадает совсем. Даэдра-маг на фоне других даэдр несколько инородно смотрится из-за модельки взятой из обливиона, если не ошибаюсь.
  9. Даже не знал что подобное уже было реализовано. Хотя играл с вашим aLMod там перков не было. Видимо были причины отказаться, типа налетевших защитников лора, мол, не трожь наши ванильные знаки рождения или расовые способности. Хотя казалось бы, при чем тут лор ? Это обычный игромех, который разрабы сами перерабатывают под свои нужды в каждой новой игре.
  10. Потестил с консолью некоторые перки. Сама идея и реализация крута и очень понравилась. Правда делая их все активными навыками сильно захламляется список заклинаний. Как минимум можно их переименовать по принципу "Перк: Название перка" или "Перк: Кузнец", "Перк: Тяжелый доспех" или "Секиры:Бойня", "Алхимия: Допинг". Будет гораздо более наглядно и удобнее. Кроме того некоторые названия перков режут глаз, например, "Допинг" из алхимии или "Паркур" из акробатики. Тот же "Паркур" переименовать в какую-нибудь "Прыгучесть", а "Допинг" в "Запасной отвар". Названия придумал за минуту, уверен можно придумать что нибудь более красивое и аутентичное. Ну а теперь пару мыслей на счет самих перков. Опять же, поиграть с модом ещё не успел, да и сами перки видел далеко не все, но принцип понял. Все они дают небольшой пассивный бонус плюс активное короткодействующее заклинание. И большинство из них круто продуманы и реализованы, например, атлетика или акробатика. Но перки из разряда доспехов можно бы было сделать полностью пассивными, постоянно бафать себя на 10 сек, со временем надоест, а ведь есть ещё перки из оружий которые тоже кастуются. Да и в целом обилие активных перков обесценивает бафающие заклинания. Как вариант, "Тяжелый доспех" 50/75/100 навыка - Перо 10/30/50, Легкий доспех 50/75/100 навыка - Скорость +5/+10/+15. Написано от балды, просто для примера. Некоторые перки, типа, "Алхимия" реализовать не заклинанием за 10 маны, которое ты можешь постоянно бафать, а способностью раз в сутки. Всё это написано не для критики, а просто наброски идей, может автору что нибудь приглянется. Ну а я пожалуй пойду собирать свою сборочку Морровнида на базе этого плагина. Спасибо автору, благодаря ему в очередной раз хочется вернутся в любимую игру, благо впереди куча выходных.
  11. При отключении плагинов, сейв не хочет загружатся. В Морровинде точно была команда добавляющая айтем в инвентарь, тк КС уже вышел думаю те кто разбираются, наверняка её знают.
  12. Возникла проблема с основным квестом. В Вайтране придворный маг ярла послал меня найти драконью табличку из Ветренного пика, но её там нет (я думаю это баг, возникший из-за плагинов). Даже маркера на карте нет. Можно ли при помощи консоли как-нибудь добавить её в инвентарь ? И если да, то как ?
  13. Для начала скажу, что люблю когда игра (в особенности РПГ) бросает вызов. В случае с любой TES в оригинале есть куча нечитерских способов стать, практически, богом - после чего интерес к игре начинает пропадать. По-этому я осолжняю себе "жизнь" различными охардкоривающими плагинами. Идеей одного из таких плагинов я и хочу поделится. Я не разбираюсь в КС на должном уровне чтобы реализовать то что я написал ниже и т.д. Кроме того, я не уверен что подобное вообще реально реализовать. Мне просто пришла в голову идея которую я попытался воплотить в текст. Мало ли этот пост прочтёт какой-нибудь мододел которому идея понравится и он сможет её воплотить в том или ином виде. К делу. Вы не задумывались над тем почему наш Герой может бегать голышом по морозу и не ощущать никакого дискомфорта ? Пришла в голову идея создать плагин имитирующий суровую погоду Скайрима. Вот как я вижу его реализацию. 1. Итак, изначально мы имеем характеристику "сопротивление холоду", которую можно повысить с помощью одежды и скилов от 0% до 100%. Далее следует написать скрипт который при наборе игроком, например, 20% "Сопротивления холоду" вешает на игрока, в данном случае, бафф "Тепло" который даёт плюс к регенерации здоровья и маны на 100%, +2 ед. запаса сил в секунду. ( цифры я написал от балды тк надо балансировать опытным путём). Таким образом реализуем несколько градаций тепла - "Окоченение", "Холод", "Прохладно", "Комфортно", "Тепло". ---0-5% сопротивления от холода "Окоченение" - наносится 5ед урона холодом, регенерация здоровья и маны снижена на 100%, - 3ед. запаса сил в секунду; ---5-10% сопротивления от холода "Холод" - наносится 2ед урона холодом, регенрация здоровья и маны снижена на 100%, - 1ед. запаса сил в секунду; ---10-15% сопротивления от холода "Прохладно" - регенерация здоровья и маны снижена на 100%, - 1ед. запаса сил в секунду; ---15-20% сопротивления от холода "Комфортно" - регенерация здоровья и маны повышена на 25%, + 1ед. запаса сил в секунду; ---20-25% сопротивления от холода "Тепло" - регенерация здоровья и маны повышена на 100%, + 2ед. запаса сил в секунду. Опять же, цифры на данный момент я взял от балды, надо проверять на практике. Самое главное - бафф\дебафф должен быть значителен (чтобы игрок не пренебрегал этой характеристикой), но и не быть слишком сильным. 2. На все предметы одежды в игре поместить характеристику "Сопротивление холоду" сила которой зависит от самого предмета. К примеру, Эбонитовая броня +8% сопротивления холоду, эбонитовый шлем +3%, эбонитовые сапоги +2%, эбонитовый перчатки +2%. Итого, в полном комплекте эбонитовых доспехов мы имеем +15% сопротивления от холода, что даёт нам бафф (следуя моей градации) "Комфортно". 3. К каждому типу погоды прикрутить бафф "Сопротивление холоду". Например, на улице Солнечно-день +5%, Снежная буря-день -6%. Итого, наш герой в эбонитовых доспехах в солнечный день будет иметь 15+5=20% ("комфортно") сопротивления холоду, а в буран 15-6=9% ("Холод"). Подобным образом реализовать со временем суток и водой. 4. В соответсвие с новой системой придется переделать энчаты на различных предметах которые попадаются в оригинальной игре. Заменить кольца и амулеты дающие +10-30% сопротивления от холода на более скромные варианты (+1-5%). 5. Кроме того, если смотреть с точки зрения реализма, Норд с кольцом +25%сопротивления холоду в оригинальном Скайриме становится полностью иммунным к этой стихии (это же касается и Данмеров с ихним врождённым сопротивлением к огню). Получается если такого данмера кинуть в костер или в него пыхнет дракон струёй пламени ему будет абсолютно пофиг на это (чит!). Мне подобноё пренебрежение к реализму не нравилось ещё в Морровинде. Соответственно придётся изменить расовые характеристики и заместо нордских и данмеровских 70% сопротивления дать, например, по +10%. Общая формула будет выглядеть так: x+y+z+r=L где; L - "Сопротивление холоду" x - рассовое сопротивление (в нашем случае норд +10%) y - сумма сопротивления с доспехов (в нашем случае полный комплект эбонитовых доспехов +15%) z - сопротивление даруемое погодой (в нашем случае Снежная буря-ночь -6%) r - сопротивление с временным эффектом, например от выпитого эликсира или благославления алтаря (в нашем случае на игроке этот эффект отсутствует) Итого, у норда в эбонитовых доспехах в снежную бурю ночью "сопротвеление холоду" будет равно 19 (10+15-6), что даст ему бафф "Комфортно". Итак, в общих чертах я обрисовал идею реализации подобного плагина. Что даст подобный плагин ? Сделает игру более реалистичной, чуточку охардкорит. Кроме того, ныне практически бесполезные характеристики "Регенерация здоровья", "Регенерация маны" перестанут быть таковыми особенно когда на вас дебафф, типо, "Холода" отнимающий здоровье. В процессе написания появилась куча идей, касательно изменений перков, болезней и прочего, но и так уже вышла стена текста, так что, пожалуй, пока хватит на сегодня Если у кого появились какие идеи - жду комментариев )))
  14. Ну про всех это ты зря. В Коллегии учится хаджит который создал своё заклинание уничтожения нежити, а также данмерка которая поставит на Довакине интересный эксперимент.
×
×
  • Создать...