Сердце Гре'Такара - глава 4 | Mothership Zeta

Fallout 3 - Mothership Zeta
Fallout 3 - Mothership Zeta

Fallout 3 - Mothership Zeta

Fallout 3: Mothership Zeta

Выпуская дополнения к игре, разработчики выбирают одно из двух: либо они внимательно прислушиваются к тому, чего действительно хочет игровое сообщество (и в результате предлагают незабываемый продукт, обогащающий основную игру), либо бессовестно штампуют DLC, которые этой самой игре и в подметки не годятся: «Ничего, раскупят: игроки любят эту серию!» Выход Mothership Zeta, пятого дополнения для Fallout 3, заставил призадуматься даже самых стойких и преданных поклонников серии: а была ли необходимость в выпуске этого продукта?

Как бы вы ни рассматривали это DLC – вне зависимости от Fallout 3 или в контексте основной игры – получилось, прямо скажем, «не ахти». А ведь задумка с похищением пришельцами, позволившая сменить привычный постапокалиптический сеттинг на что-то свеженькое, была очень неплохой: при желании и при должных усилиях ее можно было бы раскрутить довольно увлекательно! Но: что имеем – то имеем.

Как и положено, события развиваются после приема радиосигнала с пустоши. Как выяснится позже, сигнал бедствия, на который вы откликнулись, посылала потерпевшая крушение летающая тарелка – разведывательный корабль внеземной цивилизации. «Спасателя», доверчиво поспешившего на помощь, пришельцы похищают и доставляют на борт своего космического корабля, который находится на земной орбите. Там над ГГ проводят «нечеловеческие» эксперименты, после чего он приходит в себя в отдельном отсеке в компании маловыразительного персонажа – девушки Сомы. Разумеется, разрабатывается план побега; в результате вам удается вырваться из помещения, в котором вас держали, и даже разжиться неплохим оружием, но – как покинуть корабль?

В этом поможет освобожденная вами из заключения Салли: ее пришельцы похитили давным-давно, а потому она уже тут во многом разобралась, знает расположение корабельных отсеков и укажет, где можно укрыться от инопланетных «тюремщиков», а главное – подскажет способ выбраться с корабля.

Не буду вдаваться в подробности сюжета, скажу лишь о том, что Mothership Zeta во многом ограничивает игрока. Исследование корабля оказалось малоинтересным занятием, добытое в боях оружие не особо впечатляет, куцые предыстории спутников особо выдающимися никак не назовешь. Пожалуй, основные недостатки Mothership Zeta – невнимание разработчиков к деталям и абсолютное отсутствие даже какой-то иллюзии выбора в ходе выполнения всех трех заданий дополнения.

Настолько линейного геймплея, как в Mothership Zeta, серия Fallout еще никогда не предлагала. Принцип выполнения заданий практически одинаков: ищем – находим – сражаемся (представлены три новых типа врагов) – взрываем – активируем (или, наоборот, отключаем); последовательность действий может меняться, но это не особенно добавляет разнообразия.

Справедливости ради надо отметить и немногочисленные достоинства этого дополнения, в первую очередь – сам корабль пришельцев. Чужой и чуждый, нехарактерный для серии сеттинг поначалу ощущается как глоток свежего воздуха после привычной пустоши, исхоженной вдоль и поперек. К сожалению, это ощущение новизны очень быстро испаряется, и приходит разочарование от постоянной беготни по узким коридорам – с настоящими исследованиями эти «путешествия» не имеют ничего общего.

Точно так же разочаровывают и новые враги. Казалось бы: инопланетные расы, уж тут-то Bethesda разгуляется! Ан нет. Пришельцы вполне типичные и даже «архетипичные»; общаться с землянами они не могут; ведут себя безжалостно и агрессивно. При этом, к сожалению, очень хлипкие: «вырубить» их можно одним выстрелом из плазменного пистолета. В общем: если вы мечтали об умных врагах, о тактических сражениях – даже не надейтесь.

Периодически игра беспомощно пытается предложить что-то новенькое – у врагов то дезинтеграторы, то плащи-подавители и пр. – тем не менее, от удачного выстрела ГГ пришельцев это не спасает. У них есть дроны и турели, так что порой ситуация накаляется – но по-настоящему серьезной и интересной угрозой эти противники всё же не становятся.

Если вы не хотите ограничиться 4 часами геймплея, можно исследовать остальные части корабля, но это до одури скучно и очень уж напоминает скитания по подземным туннелям Fallout 3 – только уже без того ощущения новизны и предвкушения.

Ситуацию не спасает даже инопланетное оружие, хотя на первый взгляд оно довольно интересное: атомайзер, шокер, крио-мина и пр. Но при ближайшем рассмотрении оказывается, что весь этот вроде бы «свежий» набор – просто вариации прежнего оружия, снабженные новыми названиями и новым внешним видом.

Ладно, это еще терпимо – у Mothership Zeta есть куда более слабые (фактически, «провальные») стороны: например, квесты. Обычно Bethesda славится тем, что практически «из ничего» может сделать удивительное приключение, что у многих ключевых NPC есть своя предыстория, что среди них попадаются такие, которых нельзя было однозначно причислить к «хорошим» или к «плохим». Перед игроком нередко вставал моральный выбор, и он мог принимать диаметрально противоположные решения. Помните такое?

Так вот: ничего подобного здесь нет. В большинстве своем NPC ведут себя, как бездушные автоматы, выбора никакого нет и не предвидится, а приключения, как уже говорилось, сделаны «под копирку».

Нудные и однообразные сражения в тесных коридорах, линейных квесты... думаю, всё же игроки не рассчитывали на подобный продукт. В предыдущем дополнении, Point Lookout, у нас было 5 обязательных квестов, 5 побочных и еще три неотмеченных – довольно интересные (во всяком случае, разнообразные) приключения. Вот тогда и надо было ставить точку: тем более что каждое из предыдущих четырех дополнений в чем-то превосходило своего предшественника.

Жаль, что Bethesda не остановилась, а «по сусекам поскребла» – и слепила вот это пятое дополнение, которое достойным завершением серии никак не назовешь.

  • Комментариев:
  • Участников:
  • Статистика

Обсуждение в комментариях