Zenimax про режим от 1-го лица и про армии грязекрабов, ч.1

Zenimax про режим от 1-го лица и про армии грязекрабов, ч.1

  • Fullrest
  • Интервью
  • Zenimax про режим от 1-го лица и про армии грязекрабов, ч.1

RPS: Всего несколько недель назад вы сказали, что в TESO режим от первого лица просто несовместим с реалиями боевой системы. 360-градусный охват зоны потенциальной атаки — и все такое прочее… Что заставило вас передумать? Придется ли из-за ввода режима с видом от первого лица переделывать боевку?

Ник Конкл: Причин, я думаю, хватает. Я на самом деле не считаю, что вид «из глаз» конфликтует со стилем боя, каким мы его создаем. Наша игра с видом от третьего лица, но разрабатывалась она так, чтоб камере было не обязательно парить где-то в облаках рядом с ласточками.

Создавая боевую систему, мы ориентировались на то, что камера будет приближена к персонажу, вне персонажа, но близко к реальной перспективе. Погружение — ключевая часть этого. Конечно, вид «из глаз» и вид «из-за плеча» дают совершенно разную перспективу, но это же, в сущности, метр туда — метр сюда. Перспектива, разумеется, в определенной степени меняется — но уж точно не так сильно, как если б вы утащили камеру вверх на двадцать метров и смотрели на персонажа оттуда, сверху! А такого мы для игры и не планировали.

В сущности, мы хотели сделать вид от первого лица с самого начала. Переход не так неуклюж, как может показаться, как и любые вносимые нами изменения в основы игровой механики.

В чем мы хотим быть уверены — так это в том, что измененные нами вещи — как, скажем, ваш удачный пример насчет ситуационной осведомленности персонажа при разных положениях камеры — эффективно работают в режиме от первого лица. Тут-то речь и заходит о значках врагов, отображении урона и прочих подобных фишках, которые зависят от направления. Это типичный пример проблем, возникающих при переходе вида от третьего лица к виду от первого. И таких проблем хватает. Причем с каждой приходится разбираться отдельно. Но само ядро игровой механики менять при этом не нужно.

А когда вы начали разработку этой системы? Она выглядит уже неплохо проработанной. А раз так, почему в Zenimax делали вид, что ее нет, всего пару недель назад?

Ответить можно по-разному. Если говорить о том, как давно мы собирались эту систему реализовать — то с самого начала разработки. Определенно есть куча народу, которая захочет поиграть в нашу игру, как и полагается игре серии TES: с видом от первого лица. И я с этим согласен! Это то, чего хотят многие, и чего они хотят совершенно правильно, ведь это — неотъемлемая часть концепции Elder Scrolls.

Но что мы хотели сделать в первую очередь — так это сосредоточиться на основных элементах игры. И для этого мы взяли за основу вид от третьего лица с камерой у плеча — приближенной к окружающему пространству, но оставляющей вашего персонажа на экране. Тогда мы решили, что эта задача решена [и принялись работать над видом «из глаз"].

Итак, мы знаем, что ядро нашей игры работает. И работает так, как мы хотим. Вся механика готова. И тогда мы решили, что пора приводить режим от первого лица в чувство и пытаться ввести его в игру.

Звучит так, словно это было в планах с самого начала… нет, не совсем верно. Игру анонсировали уже давно, и мы постоянно читали форумы. И темы вроде «РАЗРАБЫ, СЛЫШЬТЕ: СЮДА ГЛЯНЬТЕ!». Мы все время это делаем. Ведь ясно же — игра интересна очень многим. И, думаю, именно это заставило нас взяться за дело — пусть будет сложно, пусть создаст кучу лишних проблем, но сделать это нужно. Потому-то этот режим и обрел реальность. И, полагаю, случилось это совсем недавно.

Когда я сегодня бегал в режиме от третьего лица, то видел кучу конусов, отображающих вражеские атаки; быстрые перекаты, позволявшие уйти с линии огня, были важнейшим элементом геймплея. Как это «переедет» в вид от первого лица?

И атаки, и перекаты никуда не денутся. Сами по себе эти элементы прекрасно работают. Да и вообще, по существу, у вас будет отличный обзор пространства перед вами, не загороженного самим персонажем. Что неплохо и в некоторых случаях даже удобнее.

Движение и перемещение по полю боя всегда были тем, вокруг чего мы хотели соорудить всю боевую механику — это то, что очень интересно во многих RPG. Это есть в том же Skyrim! Мы не хотим делать еще одну обычную ММО, где персонажи тупо стоят и дубасят друг друга, пока кто-то не испустит дух. Так что всё будет на месте, хоть от первого лица и станет выглядеть несколько иначе.

В конечном итоге, в общем-то, я по-прежнему ощущал, что играю в ММО в первую очередь, a в Elder Scrolls — лишь во вторую… Почему вы решили пойти по пути задачи более жестких зон, квестов и тому подобного?

Очевидно, что смешивание одного и другого было основой нашего подхода к дизайну TESO. Возможно, чего вам не хватало — это как раз вида от первого лица. Может быть. Для разных людей оно бывает по-разному. Игры The Elder Scrolls имеют широкий охват, и людей в них цепляют совершенно разные вещи. Одних подкупает развитие, других — способ взаимодействия с миром, третьих — вид «из глаз».

Чего мы хотим добиться — это собрать все это воедино, создавая ощущение целостности. На этом этапе разработки его, вероятно, еще нельзя уловить, но, буде всё сложится, в итоге эффект проявится. Мы будем стремиться именно к этому.

Полагаю, еще одним важным моментом было ощущение возможностей, которые открываются в мирах Bethesda. На самом деле, значительную часть шарма игр серии — лично для меня, по крайней мере, — обеспечивает не лор, а сумасшедшие чудачества NPC под управлением ИИ и безумные глюки. Или возможность побаловаться с миром: украсть всё и у всех, или скатить миллион головок сыра с горы, или еще что-то в таком духе.

Ну, полагаю, у TESO найдется чем заполнить и эту нишу, хотя, наверное, не целиком. Ведь кое-что из указанного вами сделает игру неиграбельной для остальных: к примеру, в ММО нельзя просто взять и «грохнуть» NPC-квестодателя в городе. А в Skyrim — запросто… Правда, во многих случаях там эти ребята немножко полежат в отключке, да и очнутся. Но всем известно, что в сингловых играх можно загрузить игру. В ММО так не бывает.

Что касается динамического взаимодействия, то его мы используем во многих случаях, но особенно сосредоточили наши усилия на привнесении этого в боевую систему. Зачем строить окружение и ситуации, когда толк будет только от трех вот таких конкретных чуваков, работающих вместе, в группе? Каждый NPC, каждый враг в игре будет анализировать пространство вокруг себя, подыскивать союзников, учитывать окружение и пытаться извлечь из всего этого выгоду.

Что на самом деле круто, так это вот какая фишка: обычно вы заранее можете сказать, что произойдет в той или иной предусмотренной сценарием ситуации. Все зафиксировано. Но не здесь! У нас вы можете с удивлением обнаружить, что творится какая-то нежданная фигня. Игрок повлиял на свойства местности. Я сделал еще какие-то манипуляции. И — опа! — вы в разгаре совершенно нежданной схватки.

Верно. Это что касается боя. Но в сингловых играх серии есть еще куча разных «нежданчиков» — персонажи занимаются своими делами, иногда учиняя странные происшествия, иногда устраивая всякие буйства без ведома игрока. А в TESO NPC больше стояли да раздавали квесты.

У нас есть несколько разных типов NPC, заточенных под разные задачи и управляемых различными наборами Radiant-событий. Ну вот, к примеру: кроме агрессивных мобов, у нас есть «криттеры» — мирные зверушки, которые не хотят бить никому морд. Но они, завидев хищников, пустятся наутек. Вот возьмем оленя. Положим, бежите вы по Генубрии и натыкаетесь на стадо оленей. Они бросятся врассыпную, наткнутся на волка, начнут драпать уже от него, а тот погонится за ними и стрямкает. Такая схема заложена в большую часть живности по принципу «хищник-жертва».

Если брать «разумных» NPC, то часть — квестодатели — не будут показывать носа из определенных локаций; они нужны, чтоб помогать людям следовать по сюжету. А есть ребята… ну, как бы их назвать… Radiant-NPC, или NPC-филлеры, которые шатаются по городу и передают истории, не завязанные на квесты. Иногда они будут общаться друг с другом или с квестодателями. В разных местах они обитают в разных количествах. В областях вроде Даггерфолла вы увидите, что NPC, которые просто живут в этой области, но не завязаны на квесты, а просто треплются друг с другом и ходят по своим делам, стало больше.

Окончание следует


  • Комментариев: 6
  • Участников: 5
  • Статистика

Обсуждение в комментариях