Zenimax про режим от 1-го лица и про армии грязекрабов, ч.2

Zenimax про режим от 1-го лица и про армии грязекрабов, ч.2

  • Fullrest
  • Интервью
  • Zenimax про режим от 1-го лица и про армии грязекрабов, ч.2

Я хотел прояснить кое-что, услышанное на сегодняшней презентации: кто-то упомянул, что если взять долю квестов, приходящуюся на каждый из противоборствующих альянсов, наберется часов 120−150 игрового времени. Это так?

На это вроде бы нацеливались. Часов 140.

Это с учетом выполнения всех побочных квестов? Или это время прохождения мейнквеста плюс пары-тройки дополнительных заданий?

Ответить на это непросто. Играть можно очень по-разному. Если вы просто хотите добраться до концовки как можно скорее, пропуская всё «лишнее», то темп игры будет один; если станете внимательно слушать все диалоги и изучать происходящие события — совсем другое… Но, в принципе, можно просто всё «проскипать».

Наша цель — те самые 120−140 часов. Мы расцениваем это как скорость прохождения игры средним игроком. Человеком, который порой захочет послушать какую-то историю, порой захочет помочь кому-то из NPC, а потом, может, станет что-то исследовать. Может, какая-то область ему не понравится, и он захочет пройти ее бегло…

А что скажете про PvP? Как работает система альянсов? Какие выгоды получают фракции, завоевывая объекты в Сиродииле?

Глобальные вещи зависят от каждого отдельного игрока. Завоевание очередной цитадели не просто дает вам больше пунктов PvP: это приносит пользу всему альянсу. Когда ваша фракция берет под контроль очередной объект, вы сами счастливы.

Эта система отразится на общеполитической ситуации в Тамриэле? Или она нужна, чтобы просто побороться, получить выгоду, потерять что-то, а потом опять пытаться отвоевать?

О, нет. Это нужно исключительно для политики. В игре три альянса. Как без такой системы определить, кто из них в данный момент лидирует? Когда одна сторона начнет побеждать, другие моментально увидят это — и кинутся ей мешать [смеется]. На этом построена вся политика. Такая система PvP работает в других играх, на которые мы ссылались, хотелось бы привнести в ТЕСО что-то подобное.

Помнится, около года назад говорилось о возможности стать императором. Как я понимаю, это возможно только в результате PvP?

Да. Не буду обсуждать подробности, но если альянс получит власть, он сможет посадить на трон своего императора. Невероятно трудно долго удерживать трон, ведь другие альянсы ополчатся на победителя. Но это является частью игры. Детали выяснятся по ходу дела.

Как это отразится на истории? Я имею в виду, игроки-императоры будут увековечены в лоре или где-то еще?

Хм… Как раз по лору это — период глобального конфликта, во время которого множество претендентов поднимались на трон. Из всех выделился только Тайбер Септим, который зажег Драконьи Огни и начал Третью Эру. Действие игры происходит до этого события. Таким образом, у игроков есть шанс фактически пройти путь Тайбера Септима.


Ваша система свободна от классовых ограничений, она позволяет выбрать практически любой набор навыков. Тогда зачем вообще классы?

Классовая система определенным образом дифференцирует игроков. Это важный социальный аспект. Мы имеем три древа классовых умений, а всего древ будет более 20. Классовые умения помогут сориентироваться в начале игры.

Лично я всегда любил после большой PvP-битвы или прохождения подземелья переиграть те же моменты еще раз, но другим билдом персонажа. Вот такой класс, тип брони… и еще нужна магия для такой-то штуки… и не забыть про стамину… Что-то в этом духе. В общем, развитие персонажа — увлекательная вещь, которая делает игроков уникальными. Это нравится всем.

Вы упомянули Гильдию Воров. Интересно, как это будет работать. Разве у вас есть квесты, построенные на системе скрытности и тому подобных вещах? Что уже наработано в этом плане?

Я не думаю, что с момента запуска будут доступны все возможности — многое будет дорабатываться уже после. Но ряд вещей, связанных с обнаружением и осведомленностью — а также со способностью подбирать предметы в мире — уже есть. Добавление стелса разнообразит игру особенным образом. Нам нравится работать над этой системой. Известно, что люди любят красться и воровать. Мы тоже.

Ну, и самый важный для меня вопрос. Грязекрабы. Сколько видов ожидается?

Давайте посчитаем. [смеется] Есть несколько различных видов. Они различаются по цвету… Я пытаюсь вспомнить, сколько же… Больше трех. Вроде пять? Да, пять различных типов грязекрабов. Точно. Также есть крупные, посильнее.

У них имеются какие-то еще способы нападения, кроме общеизвестного?

Конечно, они способны на многое. Базовое нападение примитивно для грязекраба высшего уровня!

Вы помните грязекраба из Morrowind, который торговал?

Торговца? Конечно. Он один стоит целой армии грязекрабов.

[b]Мы увидим нечто подобное в игре? Появление этого существа было бы любопытным!

Конечно, такое можно реализовать. Однако это не настолько важно для игроков, как, например, возможность стать вампиром. Могу только сказать, что в игре вы будете порой встречать забавные вещи…

Я слышал об армии грязекрабов!

Конечно, есть сценарии, в которых будет присутствовать много грязекрабов. Но не знаю, можно ли это назвать армией.

А как насчет подземелий с грязекрабами? Можно такое сделать?

У нас есть боссы-грязекрабы. Честно говоря, в грязекрабе нет ничего исключительного, но мы заботимся об этом существе. Оно занимает большое место в лоре Elder Scrolls.

А как насчет ездовых грязекрабов? Это было бы просто супер!

Это сложно механически… Пока мы не рассказывали о системе маунтов, уточню только одно: ездовые животные — немаловажная деталь в нашей игре. Они играют определенную роль и обладают уникальными свойствами.

Кроме того, скальные наездники. Они будут?

Да. Никогда не встречал более приставучего создания. «Прыгай, чтобы достать меня», фууу…

Они будут преследовать меня? Постоянно? Беспрерывно? Неотвратимо? Пока я не сломаюсь?

Да, каждый раз, когда один нападает — появляются еще три штуки [смеется]. В общем, будет весело!

Спасибо за ваши ответы!


  • Комментариев: 54
  • Участников: 24
  • Статистика

Обсуждение в комментариях