Интервью с «отцом» проекта Andoran – Викартом - сайту TesAll

Интервью с «отцом» проекта Andoran – Викартом - сайту TesAll

  • Fullrest
  • Интервью
  • Интервью с «отцом» проекта Andoran – Викартом - сайту TesAll
Оригинал

Андоран и еще раз Андоран.

- Итак, настало время поговорить о проекте, тебе и всем прочем интересном. Сначала, конечно, об игре. И вопрос, который возникает неизбежно при виде любого крупного проекта: вы придерживались ЛОРа или же не пользовались официальными источниками, а предпочитали свои фантазии «на тему»?
- Андоран можно назвать "lore-friendly": он серьезно использует официальный lore, а придуманное нами не противоречит ему.

- Какой размер будет у новых территорий, добавляемых «Андораном»?
- В игровом масштабе по длине о. Андоран из Пролога примерно как Вварденфелл из TES III: Morrowind, но более узкий. На карте всего Тамриэля он будет выглядеть меньше реального игрового размера (сравнительно с Сиродиилом из Обливиона) для большей исторической достоверности.

- Будет ли «Андоран» расширять гемплейные возможности?
- Можно сказать, что Андоран предлагает совершенно новый геймплей. Главное, что нужно понять: Андоран - это не Обливион в привычном виде. Можно заметить, что серия TES катится все дальше от жанра RPG в экшн, теряя количество навыков и диалоговые возможности из игры в игру: так в Морровинде по сравнению с Даггерфоллом почти нет отображения реплик главного героя и нет выбора интонации, с которой задавать вопрос, в Обливионе количество информации в диалогах сравнительно с Морровиндом резко уменьшилось, а в превью Скайрима обещают, что поговорить с любым НПС хотя бы на тему слухов теперь не позволят.

Однако команда Андорана идет другим путем: в Прологе у всех жителей городов будет своя уникальная биография, да и разговорные возможности главного героя будут серьезно расширены - Пролог можно пройти вообще без боев, используя убеждение. Геймплей вне диалогов также строится на несколько новых принципах. К примеру, в Андоране есть возможность избить и связать любого НПС (как вариант: связать спящего НПС при достаточной ловкости и навыке скрытности), а также положить в мешок и унести куда-нибудь. Этим можно будет активно пользоваться во время выполнения квестов, хотя и вне их можно применить творческий подход. Причем, введена корректная реакция жителей на связанных НПС, лежащих на земле: проходящий мимо может освободить связанного при достаточно хорошем отношении к нему. К примеру, представьте ситуацию: вы незаметно похитили какого-нибудь жителя во сне, связав его и завязав ему глаза. Родственники могут заволноваться из-за его отсутствия. И тут ваш герой такой весь на белом коне предлагает найти "пропавшего" за вознаграждение. При наличии хорошо развитого красноречия, вы сможете убедить пленного (в случае, если не проявляли к нему явную агрессию), что на самом деле его похитил кто-то другой, а вы лишь благородный спаситель. Прибыль ваша.

При желании, конечно, можно играть так же, как в Обливион: на Андоране найдутся достойные противники, среди которых есть и уникальные вроде летающего аргонианина из племени Сарпа, представленного на одном из скриншотов. Однако, на наш взгляд, бой в Обливионе довольно убог, поэтому мы уделяем ему не особо много внимания.

- Добавляет ли плагин новых монстров и новые расы?
- На Андоране довольно много новой живности: от дурзогов до мощных ящериц, которые видят лишь движущиеся объекты - придется отвлекать их киданием предметов. Новых игровых рас не планируется, но в качестве NPC они будут встречаться: кентавры, слоад или упомянутый выше аргонианин из племени Сарпа.

- Как главный герой окажется на архипелаге «Андоран»?
- Есть несколько путей попадания на Андоран. Один из них лежит через Ось, другие более просты, но менее выгодны: мы пока не решили точно, но скорее всего в других случаях игрок попадет на архипелаг без снаряжения и первое время ему придется добывать все заново, пока он не получит возможность вернуться в Сиродиил и забрать имущество (к слову, в варианте "с помощью Оси" вернуться в Сиродиил можно будет сразу после попадания на Андоран).

Кроме того, мы планируем сделать подключаемым альтернативное начало Пролога, где новая игра будет начинаться сразу с архипелага.

- Присутствуют ли в «Андоране» побочные квесты? Если да, то сколько их?
- На самом деле ответить довольно сложно, так как не ясно, что можно отнести к побочным квестам. На Андоране происходит множество связанных друг с другом событий и то, что кажется побочным, может в итоге оказаться решающим фактором. Несомненно, можно выделить некую "главную линию", к которой игрока будет подталкивать история, однако тех, кто бездумно пойдет по ней и будет только и делать, что следовать указаниям других персонажей, ждет не самый благоприятный итог: они даже не смогут повлиять на развитие событий, так как не будут владеть необходимой информацией.

Нужно думать и оглядываться. Мы планируем "дефолтный" ход повествования, по которому скорее всего пойдет игрок и который будет наиболее драматичным, однако в ваших руках возможность довольно сильно изменить историю.

- На сколько глав вы планируете разбить «Андоран»?
- Три. Первая: AXIS, уже вышла, вторая: Prologue, третья: Nerevarine, на стороннем движке.

- Вы сейчас выпускаете вторую часть. А будет еще, как выше сказано, третья. Уже есть понимание, что это будет и о чем, или ты пока сосредоточен на Прологе?
- Это будет нелинейная РПГ о Нереварине и не только, напрямую продолжающая истории Пролога и Морровинда. Уже есть немало наработок по ней, но они пока только в текстовом виде. В остальном да, все ресурсы сосредоточены на Прологе.

- Будет ли озвучка дяди Джу (Джулианоса) в проекте?
- Будет, он недавно подтвердил свое желание участвовать. Кстати, для Оси Джулианос замечательно озвучил нордов и Рыбака из пустыни.

- В ходе работы в Андоран влился другой крупный проект – строительство мода под названием Скайрим (заметьте, в выборе названия ребята оказались пророками). Как это произошло?
- Инициатива была с их стороны - они поняли, что с проектом не управятся, а нам как раз требовалась дополнительная помощь. Вот и порешили, что лучше они присоединятся к нам - будет больше пользы. Слились именно команды, причем по некоторым направлениям прирост оказался огромным: скажем, большая часть наших моделлеров сейчас – бывшие Скайримские.

Первым делом – работа…

- Замечательно, любопытство по поводу проекта, кажется, только разгорится. А теперь немного философии, если ты не возражаешь. И первое, что я лично спросила бы, будет: ААААА, как ты можешь тянуть это на себе уже пять лет?
- Да ладно уж, удовольствия от этого не меньше, чем нервов. Творчество, все дела. Запустить игру, видеть готовую локацию, как все работает, живет, движется, и понимать, что это сделано нами - ни с чем не сравнимое ощущение. Кроме того, в нашей команде есть замечательные люди - с ними элементарно приятно работать. И кому как не тебе знать причины - сама огромный сайт уже черт знает сколько тянешь…

- Да и правда, чего это я! (с) Вик, скажи, а ты сразу наперед продумал весь сюжет, писал сценарий, или в нем все же импровизации больше? Приходилось на ходу среди ночи с красными глазами увлеченно записывать умную идею?
- Постоянно. И не только ночью. Потому всегда ношу с собой КПК с полной клавиатурой - для быстрой записи. Очень много импровизации. Сюжет и сценарий Андорана прошел путь от линейной, как рельса, истории до комплексного повествования с множеством вариантов развития событий и несколькими параллельными сюжетными ветками, которые тесно связаны между собой. К тому же, не я один автор Андоранского сюжета и бэкграунда. Очень много идей появлялось в результате обсуждения с другими членами команды, я бы сказал - большинство.

- Такой вопрос: ты где-нибудь ведешь список людей, которые так или иначе работали над проектом? Он, наверное, очень внушительный?
- Естественно, веду, и они все будут в титрах. Список огромен - людей, кто так или иначе помог Андорану, больше сотни. И это не считая авторов использованных ресурсов.

- Ого! Меня не забудь! Что ты любишь? Книги, кино, музыку? Влияют ли подобные пристрастия на то, что ты хочешь сказать другим в плагине?
- Я много чего люблю и не сказал бы, что особо отдаю чему-то предпочтение. С одинаковым удовольствием и книги читаю, и музыку слушаю. Мои пристрастия естественно оказывают влияние на создаваемое, и в первую очередь на то, что работа ведется именно в жанре РПГ, а не в каком-то другом.

- О, РПГ, это здорово, конечно. У тебя есть любимые РПГ, кроме TES? Какой жанр ты любишь? Просто, без особых затей, или системы типа D&D?
- Fallout (2 и New Vegas), Vampires: The Masquerade, Arcanum, KotOR, Ведьмак - вот наиболее понравившиеся. Приверженности каким-нибудь системам нет - качество самой игры важнее.

- Когда люди играют, они частенько думают: а если бы я мог - я бы сделал вот это лучше. Удалось ли тебе реализовать какие-то свои личные мечты?
- Естественно, хотя далеко не все. Собственно, Андоран и появился из личной мечты.

- А как ты считаешь вообще, чтобы игра состоялась , должен ли герой решать моральные дилеммы? Ну вот, как в Маскараде. Обычно же все довольно черно-белое. Но когда ты выбираешь между двумя похожими китайскими старичками, это уже твоя интуиция.
- Андоран весь строится на дилеммах. Деления на черное и белое там нет в принципе. И это отражает мое мнение. Кстати, вселенная TES изначально включает в себя много противоречивых точек зрения и отсутствие деления на добро и зло. Но в самих играх (кроме, разве что Даггерфола) почему-то представляют все слишком однобоко. Того же Дагот Ура-даже не дали занять его сторону, хотя он в кое чем прав.

- Тогда еще вопрос, скорее, даже жизненный, чем игровой. Ты этичный и дружелюбный человек. Что, несомненно, положительно. Есть ли у тебя какой-то кардинальный принцип, с которым ты сам в жизни подходишь к таким задачам? Что бы ты советовал в такой ситуации, на что надо полагаться?
- Что касается противоречивых ситуаций - важно все как следует проанализировать. Часто приходится выбирать "меньшее зло" (кстати, эта тема отлично раскрыта в Ведьмаке - как книгах, так и игре), так что главное понять, что оно меньшее. Интуиция штука тоже полезная, но анализ она вряд ли может полностью заменить. За комплимент спасибо.

- Мой любимый вопрос: если бы ты сейчас вернулся в прошлое, зная, сколько работы тебе предстоит - ты бы начал ее?
- Да. Хотя я бы многое изменил в самом процессе работы, чем сэкономил бы год или полтора. Хм. А то и полтора-два…

- Отсюда еще один вопрос: большой проект это практически вторая работа. Не чувствуешь ли ты, что тебе приходится отказывать себе в чем-то ради него? Или это того стоит?
- Отказываться, естественно, приходится, но это действительно того стоит. При желании всегда можно изыскать дополнительное время.

Просто Викарт

- Давай теперь о несерьезном. Юмор все любят. В Прологе будут какие-нибудь прикольные моменты? Пасхалки?
- Юмор присутствует, но мы стараемся делать его ненавязчивым, в духе оригинальных игр the elder scrolls

- Ой, нет, только не шутки про задницу хаджита!
- Или про штрафы за некрофилию, да.

- А какая у тебя любимая шутка? Анекдот там, или может, цитата?
- Шел медведь по лесу, видит: машина горит. Сел в нее и сгорел…

- О, нет… Специально для любопытных поклонников еще пару вопросов о предпочтениях. Кошки или собаки? Чай или кофе?
- Кошки. Они непредсказуемые. И, внезапно, вода. Обычная чистая вода - это самое приятное.

- Я знаю еще один большой секрет. Скоро проект получит новый дом… Правда?
- Да, очень скоро откроем сайт. И одновременно с ним появится немало новой информации по Андорану.

- Это замечательно. Нам остается пожелать вам удачи. И напоcледок. Скажи что-нибудь о себе, чтоб тебя представить?
- А я Викарт. Просто Викарт.

  • Комментариев:
  • Участников:
  • Статистика

Обсуждение в комментариях