TES Online - видеоинтервью с креативным директором

TES Online - видеоинтервью с креативным директором

Paul Sage работает над проектом своей мечты - у страстного фаната серии The Elder Scrolls наконец появилась возможность принять участие в воссоздании земель Тамриэля. Единственная проблема состоит в том, что каждый второй поклонник серии заранее настроен скептически по отношению к этому проекту.

Adam Biessener из издания Game Informer берёт у Пола интервью, чтобы поговорить о его прошлом, а главное - выяснить, как тот планирует превратить The Elder Scrolls, которую все знают и любят, в MMO-игру и заманить поклонников серии в мир, полный сражений "игрок против игрока".

Предлагаем вам полный перевод этого видеоинтервью.

Что заставило вас выбрать этот проект в качестве следующего этапа вашей карьеры?

Ох, ну это же The Elder Scrolls! *смеется* Если честно, причин было много. Во-первых, кое-кого из участников проекта я знаю лично, и эта команда мне нравится. Во-вторых, я много играл в Fallout, был огромным фанатом Oblivion... да и вообще - я один из тех, кто прошел и Arena, и Daggerfall, и Morrowind. Играл во все эти игры, причем во многих из них сидел безвылазно. Так что я - большой фанат серии. И когда меня спросили: "Мы будем делать The Elder Scrolls Online?" - Я ответил: "Да, будем!"

Что бы вы сказали игроку, который не верит в то, что The Elder Scrolls может быть удачно перенесен в формат ММО? И другому: тому, кто не знаком с играми серии TES?

Что бы сказал? Ну, для меня наиболее важная часть TES - это исследование мира, и я хочу, чтобы это было центром геймплея онлайн-игры. Фанату Свитков я сказал бы, что в The Elder Scrolls Online он получит тот открытый, свободный мир, к которому он привык - мир, в котором он волен идти куда хочет и сам творить свою судьбу. А тому, кто не играл, я бы посоветовал обязательно попробовать!

Сюжет во всех частях The Elder Scrolls крутится вокруг героя, который должен спасти мир. Как вы обойдетесь с этим в MMO?

Ну, я не думаю, что в этом плане MMO существенно отличается от других форматов. У вас есть герой, историю которого вы пишете. Вы можете проходить ее в одиночку – я имею в виду главный квест игры. Есть квесты поменьше - небольшие истории, которые вам попадаются в путешествиях по игровому миру. Есть истории посерьезнее - например, квесты гильдии бойцов, гильдии магов...

Для меня, вообще-то, важно, чтобы окружающие реагировали на меня соответственно. Чтобы NPC при встрече со мной узнавали во мне героя и говорили: "О! Привет, герой!" Но всё же это - мелочи по сравнению с теми ощущениями, когда ты путешествуешь не один, а с друзьями, или с незнакомцами - в общем, в пати с другими игроками. И когда кто-то еле держится на ногах, а ты его лечишь – ты действительно помогаешь ему, и живой человек говорит тебе "спасибо" - ты как бы герой в его глазах. И это гораздо лучше! В прохождении историй с друзьями действительно есть нечто особенное.

Кроме того, чтобы быть героем, игроки TES любят и другие возможности этой серии – кому-то нравится открывать достижения, кто-то ценит сюжет, а кто-то предпочитает путешествовать. Какие возможности вы предоставите игроку, который просто хочет прогуляться по округе, собирая цветочки? Лично я в играх серии TES уделял этому гораздо больше внимания, чем "геройствованию"!

Вы знаете - это те особенности игры, над которыми мы постоянно работаем и всё время стараемся как-то усовершенствовать: даже сейчас, когда у нас в этом плане уже многое сделано. Мы хотим быть уверенными в том, что в самом мире игры много жизни и вообще внутренней активности. Я не могу рассказывать об этом подробно, но мы, к примеру, не забыли о тех игроках, которые любят всё использовать и на всё нажимать. Поэтому во всех городах у нас будет много интерактивных объектов вроде сундуков, бочек и прочих "ёмкостей", на которые "кликаешь" - и находишь внутри что-то хорошее. И да: в ситуации, когда игроку позволено забрать всё, что не приколочено гвоздями к полу, нам ещё приходится быть очень аккуратными с внутриигровой экономикой. Вообще, вот эти маленькие радости игроков – это все-таки "фишка" TES. Ещё могу добавить следующее: если игрок захочет пойти и что-то украсть, продать краденое, убить кого-то – он сможет это сделать...

Эээ... т.е. в игре будет кто-то, кого можно убить?

Ну да, пара таких моментов будет. Это же неотъемлемая часть RPG. *Смеется*

Есть ещё кое-что, о чем я бы хотел спросить - уверен, что этот вопрос волнует многих. Когда я думаю о The Elder Scrolls, мне представляется чуждый мир, потрясающая затягивающая атмосфера... я боюсь, что все это может быть нарушено новшествами этого проекта - например, боевой системой или другими особенностями ММО-формата. Вы не опасаетесь, что вам придется несколько выйти за рамки мира The Elder Scrolls?

Ну, знаете… я думаю, что нам удаётся придерживаться верного тона - мы всё тщательно выверяем по лору. Мы очень осторожны в этом отношении и стремимся, чтобы в итоге в игре было как можно меньше того, что выглядит чуждым для мира Тамриэля. Вселенная The Elder Scrolls имеет свои черты и особенности, и привязывание к лору – это одна из возможностей их сохранить.

Повлияют ли геймплейные элементы на мир игры? Лишь настолько, насколько потребуется для того, чтобы игрок почувствовал себя вознагражденным, хорошо провел в игре время. То, что вы видели на скриншотах, ещё находится в стадии разработки и может измениться к моменту выхода игры. Например, сундуки могут стать чем-то совершенно другим: главное, чтобы это нравилось игроку, и если оно подойдёт – мы это оставим. Мы создаем свою собственную игру, но многое здесь зависит от потребностей игрока. Ребята из Bethesda сказали нам так: "Вы должны создать свою игру, и она должна быть веселой. Вы делаете одну игру – MMO, а мы другую - одиночную". Поэтому мы решили перво-наперво сделать хорошую игру. Не хорошую MMORPG, не хорошую TES, а для начала - хорошую игру!

TES - это серия с массой особенных черт: будь то знаки рождения, или принцы Даэдра, которые всегда участвуют в событиях разных игр серии. Вы можете привести примеры подобного контента, который нам будет приятно встретить в игре?

Как же хорошо быть разработчиком: заранее знать о тех сюрпризах, которые поджидают игроков! Что касается принцев Даэдра – да, с ними связана часть главного сюжета игры... Знаете: когда я играл в Skyrim, меня поразило, насколько естественно вписаны их квесты в мир игры. И для нас заполучить в распоряжение принцев Даэдра – это что-то фантастическое! К примеру [Осторожно, спойлеры!] часть игры будет связана с Верминой, принцессой кошмаров. У нее есть свои планы и цели, которые будут раскрываться постепенно, по мере того, как игрок будет продвигаться по сюжету, не зная вначале, что это - Вермина. Это лишь один из примеров использования характерных черт серии.

Другой пример – Камни Мундуса, очень похожие на Камни-Хранители из Skyrim. Они очень важны для геймплея, и когда игрок, путешествуя по миру, найдёт такой камень, он скажет: "Ура! Чары с неизвестным эффектом" - ведь они дадут ему особые силы... Так что, как видите, из предыдущих игр серии мы переняли многое, что игрок будет рад встретить.

Ну, а что хорошего вы бы хотели привнести из других MMO-игр?

Социальную часть MMO-игр, на которых они и строятся: взаимодействие между игроками. Ты помог кому-то - они решили помочь тебе в ответ; вы стали друзьями, вместе прошли квест... Я думаю, это здорово! Мы хотим, чтобы игроки объединялись и играли вместе.

Построить грамотную систему левелинга в открытом мире - весьма непростая задача для разработчика ММО-игры. В частности, говоря о вашей игре – что вы делаете для того, чтобы решить этот вопрос, не разрушая уникальную атмосферу The Elder Scrolls? И ещё: чем вы планируете привлечь истинных поклонников Skyrim, Oblivion и Morrowind, которые не являются фанатами MMO-формата, какими геймплейными возможностями вы сможете их заинтересовать?

Во-первых, игроков должен интересовать их уровень. Не в том смысле – первый или четыреста пятьдесят седьмой, а осознание того, что он сумел совершить. Нужно, чтобы у игрока было осознание: зачем он его повышает? Почему важно прокачать персонажа? Здесь серьезным стимулом является система перков, которые он может получить - ведь перки предоставляют для персонажа фантастические возможности! Например, ты увидишь список перков и подумаешь: "Этот перк мне нужно взять, он сделает моего персонажа индивидуальным - именно таким, каким я хочу его видеть!" Конечно, встречается и другой подход: "Вот докачаюсь до десятого, или до двадцатого, или до сорокового - и стану гораздо круче", - но это не самое важное в игре.

Ну и, кроме этого, у нас есть другие способы поддерживать интерес к игре: например, рейды в так называемые "Героические подземелья": ты приходишь в подземелье, в котором бывал раньше, и видишь, что его история продолжается - лично мне это очень нравится.

И конечно, механизм сражений PvP (игрок против игрока). Она поднимает геймплей на качественно новый уровень. Другими словами: хочешь - дерись PvP, а можешь сражаться с монстрами или NPC. Я думаю, что все эти механизмы справятся со своими задачами и будут поддерживать у игроков интерес.

PvP - это, на мой взгляд, та вещь, которая в сознании игроков ни капли не связана с The Elder Scrolls. Как вы собираетесь сделать так, чтобы игрокам захотелось попробовать себя в подобных боях?

Да, справедливое замечание: PvP никогда не присутствовало в The Elder Scrolls - ведь там никогда не было других игроков, кроме вас. Но зато сама концепция войны всегда являлась неотъемлемой частью TES: вот и в Skyrim, последней игре серии, тоже идет гражданская война... И для игроков - участников этого мира - мы вводим в сюжет войну, говоря им: "Вы можете стать ее частью".

Конечно, это не то, что было в Skyrim – наша война происходила за тысячу лет до событий, описанных в TES V. Но эта война – большая ее часть – динамична, и именно благодаря игрокам. Она предполагает чувство единства среди них. Ты можешь влиять на события. Ты вовлечен в историю этого мира! Я думаю, что именно подобное чувство принадлежности к чужому миру – одна из самых сильных черт The Elder Scrolls.

Ок, почему для вас так важно иметь три стороны конфликта - а не две, как в остальных MMO?

Здесь целый ряд причин, и вот одна из них: балансирование разных политических сил на карте мира. Если одна из сторон становится слишком сильной, то две другие объединяются против неё. Да, игрокам привычней видеть две противоборствующие силы, которые вечно сражаются друг с другом с переменным успехом. Но по-настоящему интересно наблюдать, как два врага объединяются и набрасываются на недавнего победителя. В общем, я думаю, что мы приняли верное решение.

Создать три стороны будет чуточку сложнее, ведь каждая должна обладать характерными чертами. Надо подчеркнуть их особенности, чтобы игрок понимал, за кого воюет – а это означает, что мы должны создать больше контента. Чтобы в итоге вы сказали: "Да, я член Ковенанта Даггерфолла и я храбро иду надрать задницы Доминиону Альдмери!"/p]

[p]Большая часть игры – эта битва трех сторон за Имперский Город. Вы можете рассказать нам, почему произошел весь этот конфликт и каким он будет выглядеть для игрока?

Чтобы говорить о самом конфликте, вы должны знать, что вообще происходило в мире игры во Второй Эре. Возьмем Эбонхартский Пакт. К создавшим его сторонам в это время частенько наведывались захватчики, и вот две расы, которые исконно ненавидели друг друга – норды и тёмные эльфы - решают договориться между собой: "Мы устали от того, что наши земли постоянно кто-то пытается захватить! Давайте лучше объединимся". Кроме того, они приглашают аргониан: "Присоединяйтесь!" Те в ответ: "Раньше вы, данмеры, нас подавляли, а теперь мы будем на равных? Согласны!" Вот так возник очень сильный Пакт.

Если рассматривать Ковенант Даггерфолла – здесь всем заправляет экономика. Там пролегают важнейшие торговые пути, и Ковенант располагает огромными армиями. В его состав входят орки, бретоны и редгарды, которые решают так: "У нас есть ценные торговые пути и большая армия? Так давайте защищать свои интересы и не допускать сюда конкурентов!"

Что касается Доминиона Альдмери – в этом регионе весьма нестабильная ситуация. Они убеждены, что виной тому - люди, а не меры, и собирают под свои знамена каджитов, босмеров и высших эльфов, желая организовать наступление и наконец-то покарать ненавистных людей.

И вот все эти стороны выдвигаются друг против друга; кто-то из них захочет захватить центральную провинцию Империи – Киродиил, тем самым установив контроль над всеми остальными... В общем: причин для конфликта много!

В итоге игроки сражаются и в огромных PvP-битвах, выступая против одного или двух противников, и в малочисленных группах, и в больших отрядах: участвуют в разных конфликтах, борясь за объекты, представляющие какой-то интерес - я правильно понял?

Да, они сражаются за различные объекты. И самое замечательное - что результат их усилий отражается на всём мире игры. Например, если Ковенант достигнет своей цели в Киродииле - весь его альянс получит прибыль, включая тех игроков, которые не участвовали в PvP или вообще в этот момент отсутствовали в игре.

Моддинг - очень важная часть не только для серии TES, но и для некоторых современных MMO. Вы планируете включить его в свою игру?

На данный момент у нас нет больших планов в этом отношении - зато есть задумки насчет модифицируемого интерфейса: мы дадим сообществу возможность взглянуть на его структуру и сказать: "Ок, что здесь можно улучшить?" В общем, есть несколько путей для изменения игры сообществом - но мы должны подходить к этому очень осторожно. Ведь нельзя же, скажем, позволить одному игроку поменять скин другого игрока - тот будет очень этим расстроен... *Смеется*

Вы не позволите игрокам использовать чит-коды?

Это будет одной из наших целей: не позволять игрокам использовать чит-коды. *Смеется*

  • Комментариев:
  • Участников:
  • Статистика

Обсуждение в комментариях