Bethesda Softworks об отношениях с разработчиками

Bethesda Softworks об отношениях с разработчиками

На Е3 2013 корреспонденты IGN провели серию отдельных интервью с руководством Ubisoft, EA и Bethesda.

Игровых аналитиков беспокоило, что рынок видеоигр заполонили франшизы. Во многих сериях количество частей куда больше, чем это было несколько лет назад; куда больше, чем это представляется оправданным. Когда подтвердилось, что выход Xbox One и Playstation 4 не за горами, процесс пошел еще активнее: издатели направляют всё больше инвестиций в разработку серий и всё меньше заинтересованы в создании нового бренда.

Пит Хайнс, похоже, рассматривает новые бренды как прерогативу новых студий группы компаний Zenimax Media и в качестве примеров приводит Wolfenstein: The New Order от Machine Games, The Evil Within от Tango Gameworks и знаменитый Dishonored — детище Arkane Studios.

Хайнс особо подчеркнул, что Bethesda Softworks предоставляет студиям-разработчикам свободу действий и «дает им такой шанс, которого не дал бы другой издатель».

Прим.ред.: довольно громкое заявление; однако похоже, что сами разработчики искренне разделяют эту точку зрения. Так, в свое время Джон Кармак, комментируя решение о продаже Id Softwаrе концерну Zenimax Media, заявил: «Нам уже надоело бесконечно объяснять нашим издателям, какими должны быть выпускаемые нами игры!» Если мнение Кармака, высказанное уже после сделки, нельзя считать независимым, то вот другой аргумент — слова Джорджа Буссарда, одного из основателей 3D Realms: «Думаю, что Zenimax не будут особо „давить“ на Id Softworks и позволят студии самой определять свой путь: в конце концов, именно так они в свое время поступили с BGS, именно в таких условиях создавались Oblivion и Fallout 3».

«Мы действуем не так, как другие издатели, — заявил Хайнс. — Предположим, когда Machine Games приготовили билд Wolfenstein, мы опробовали его вместе. Причем к игровой сессии привлекли представителей других наших студий: и BGS, и id, и Tango, и Arkane. Играли левел-дизайнеры, художники, сотрудники других подразделений — а потом предоставили ребятам из Machine Games обратную связь. Я думаю, такой подход очень полезен. Не знаю, дают ли другие издатели своим студиям подобную возможность: видеть, как продвигаются „чужие“ проекты, разрабатываемые в рамках группы компаний, и, более того, играть в них и высказываться на их счет. Думаю, непредвзятое мнение коллег, которые тоже разбираются в этом вопросе, важно для студий-разработчиков».

Хайнс признался, что такая практика помогает не только разработчикам, но и самому издателю: услышав коллективный положительный отзыв о новом бренде, он может быть более спокоен за его успех.

«Мы никогда не гнались за количеством — констатирует вице-президент Bethesda Softworks по PR и маркетингу. — Эту модную практику «Давайте выпустим в этом году 15 игр, а там посмотрим» мы категорически не одобряем. Мы выпускаем мало игр, но стараемся, чтобы все они были успешными, а не рассчитываем на то, что из нескольких десятков проектов парочка «выстрелит» — и окупит остальные, «провальные».

«Мы ищем студии, команды, у которых есть идеи и вера в них и в себя. Если эти ребята вдохновлены, если они считают свой проект классным — значит, мы должны предоставить им шанс убедить в этом всех остальных».

По материалам IGN, 28 June, 2013; Shack News, June, 2009; Kotaku, June 2009
  • Комментариев: 3
  • Участников: 3
  • Статистика

Обсуждение в комментариях