Накануне Inquisition. Подробное интервью Марка Дарра

Накануне Inquisition. Подробное интервью Марка Дарра

  • Fullrest
  • Новости
  • Накануне Inquisition. Подробное интервью Марка Дарра

Как вы знаете, 31-го октября ушла на золото Dragon Age: Inquisition. Поскольку это первый тайтл BioWare на консолях нового поколения, игра очень важна для разработчиков — особенно принимая во внимание неоднозначные отзывы о Dragon Age II.

Мой персонаж, огромный серый воин в шлеме с позолоченными рогами, провел во Внутренних землях 6 часов, сражаясь с монстрами и ведя переговоры с угрюмыми храмовниками. Впечатление об игре: это очередной успех Bioware. Dragon Age: Inquisition удалась им больше, чем обе предыдущие части, вместе взятые — она вобрала в себя все лучшее из них обеих; это игра, достойная пост-скайримской аудитории.

Марк Дарра, исполнительный продюсер DA: Inquisition, рассказал сайту GameIndustry.biz о возможностях и рисках, которые несёт в себе переход серии к следующему поколению, о том, почему в этой части появилась многопользовательская составляющая, и о прогрессивном подходе Bioware к охвату широкой аудитории.

В: Вы представите игрокам существующую франшизу на консолях нового поколения. Это тяжелое испытание или свежий старт?

О: Всего понемногу. В Inquisition мы поменяли движок на Frostbite, но у Frostbite отсутствует множество элементов, которые являются ключевыми для ролевой игры. Frostbite вообще не понимает, что такое атрибуты, инвентарь, сохранение игры, разговоры и катсцены. То есть имеется целая куча вещей, которые мы принимаем как должное, а он даже не представляет, что это. Так что нам пришлось очень многое добавить в эту технологию.

В какой-то мере, это и свежий старт. Хотя сейчас выходит только третья игра серии, Dragon Age — франшиза с длинной родословной, и она отражает историю Bioware гораздо глубже, чем тот же Mass Effect. Отсюда определённые ожидания, и на текущий момент нужно от них отталкиваться. Например, командный бой всегда был неотъемлемой частью серии, нельзя просто так отказаться от него.

Как это [переход на консоли нового поколения] отразилось на цикле разработки? Потребовалось больше времени? Больше денег?

В этом смысле у Inquisition много общего с первой игрой Mass Effect. Тогда тоже сменялось поколение консолей, и игра была рассчитана на Xbox 360 — пусть не приурочена к их выходу, но очень близко к тому (прим.ред.: между выпуском приставки Xbox 360 и релизом первой игры серии Mass Effect прошло ровно 2 года). Как и сейчас, мы имели дело с движком, который не понимал, что такое ролевая игра, — Unreal Engine.

В этом отношении мы во многом отталкивались от прошлого опыта, но каждая новая смена поколений более затратна, чем предыдущая, и постоянно приходится тыкать пальцем в небо. В прошлый раз переход на консоли нового поколения повлек за собой трехкратное увеличение издержек. Не хочется думать, что и в этот раз история повторится, и нельзя просто так автоматически утверждать: «расходы утроятся» — тем более что нет способа корректно оценить, так ли это на самом деле. Так что многое просто строится на предположениях и «примеряется» на предыдущий опыт; разумеется, такое планирование во многом морально устарело, и слепо полагаться на него неразумно, а иногда и опасно.

Со времен последнего Dragon Age прошло несколько лет. Кажется ли вам, что аудитория игр этого жанра изменилась?

Skyrim кардинально изменил ситуацию с ролевыми играми. Люди купили около шести миллионов копий Oblivion — а продажи Skyrim достигли двадцати миллионов. А это, в определённом смысле, меняет всё.


Ожидания фанов тоже меняются. Люди становятся старше, у них, как правило, остаётся меньше времени на игры, и это меняет их ожидания от геймплея. Кроме того, возникает определенная ностальгия, которая ещё крепче привязывает их к предыдущему игровому опыту. Сейчас у нас внезапно оказалось пятнадцать миллионов человек, для которых первой ролевой игрой был Skyrim. У них совершенно определенное представление о подаче сюжета, об исследовании мира… да, думаю, что самые большие перемены произошли именно в отношении игроков к исследованию.

До этого [ до Skyrim ] таких больших игр не было уже лет десять. Baldur’s Gate 2 была такой же большой — ну, или почти такой же. Я говорю не только о Bioware — никто не делал таких больших игр, они становились всё меньше и меньше. Взять хоть Uncharted: там же игры на четыре часа. Ничего не имею против такого подхода, это потрясающе элегантные четыре часа, но это не большая игра. А теперь посмотрите на ролевые игры конца девяностых, например Daggerfall с его 65 тысячами квадратных километров.

Железо снова позволяет нам создавать крупномасштабные вещи, и именно это, на мой взгляд, возвращает ролевые игры на передовую. Обычно со сменой поколения консолей меняется доминирующий жанр. В прошлом поколении доминирующим жанром были не шутеры, а гоночные симуляторы. Если пойти ещё раньше, во времена PlayStation 1, то там доминировали ролевые игры. Думаю, сейчас мы и видим нечто подобное. Не знаю, будут ли непременно доминировать именно РПГ, но практически уверен: ведущими в этом поколении станут игры с исследованием открытого мира.

Именно изменение игровой аудитории стало одной из причин появления мультиплеера во франшизе?

Не удивляйтесь, но у нас был проект с условным названием Blackfoot — первая игра, которую мы делали с оглядкой на Frostbite. Это была игра в мире Dragon Age, она поддерживала только многопользовательский режим и разрабатывалась ещё до выхода Dragon Age 2. Это стало ядром того, что позже превратилось в Dragon Age: Inquisition — не сам продукт, а скорее наработанный техпроцесс — так что мы, на самом деле, уже давно думаем в этом направлении.

Ролевые игры своими корнями уходят в многопользовательские приключения. С друзьями, за столом, с ручкой и бумагой. На компьютерах они долгое время оставались однопользовательскими, но в Baldur’s Gate был кооперативный вариант прохождения сюжета.

И снова о контенте. Dragon Age, да и вообще все продукты Bioware, похоже, весьма преуспели в охвате различных групп аудитории, когда вопрос касается пола и сексуальности.

На самом деле это сводится к вопросу о выборе, который делает игрок. Речь не об охвате ради охвата, речь о том, чтобы позволить максимальному количеству игроков играть в то фэнтези, в какое им хочется играть. Будь то четыре расы вместо одной, или выбор пола, или разные сексуальные ориентации — всё это сделано ради того, чтобы вы могли создать такого персонажа, какого хотите.


На этот вопрос всегда сложно отвечать, потому что такие вещи с определённого момента начинают казаться самоочевидными.

Dragon Age 2 существенно отличалась от первой части серии. Будет ли нынешняя игра так же значительно отличаться от своей предшественницы — или мы увидим эволюционное развитие?

Скорее это попытка вернуться к некоторым элементам Dragon Age: Origins. Она [новая игра] больше. Больше, чем Dragon Age: Origins, и гораздо больше, чем Dragon Age 2, с более неторопливыми битвами. Вообще говоря, боевая система получилась чем-то средним между двумя предыдущими частями. Во многом она сильно отличается, и это, думается мне, чуточку сплотит Dragon Age: Origins и Dragon Age 2. DA:Inquisition добавляет недостающий паззл и придаёт смысл целой картинке.


В Dragon Age 2 было множество экспериментов — одни из них оказались удачными, другие же стали очень большой ошибкой. Там была очень экспериментальная манера подачи сюжета, в том смысле, что история была очень личной, в противовес большому злодею, угрожающе нависшему над вами. Я рад, что мы это сделали, но такие изменения — серьёзное испытание с точки зрения сюжета.

Отзывы на Dragon Age 2 были очень неоднозначными. Как вы решали, к чему нужно прислушаться и принять во внимание при работе над Dragon Age: Inquisition?

Сложный вопрос. Если ваш продукт порождает сильную реакцию — как положительную, так и отрицательную — то нужно быть готовым к ней. Если же такая реакция вам не нужна, необходимо заранее сглаживать те или иные вещи… Постоянно принимать такие отзывы нелегко, но нужно быть открытым, нужно хотя бы быть готовым их слышать. Проблема в том, что зачастую люди сами не знают, чего хотят.
Генри Форд говорил: «Если бы я спросил клиентов, что они хотели бы получить — они бы попросили более быструю лошадь». В каком-то смысле, я думаю, так и есть, поэтому все мнения нужно слышать и принимать, но не следует им безоговорочно подчиняться.

По материалам GameIndustry.biz, Nov 3rd



В прошлой публикации об игре мы представили вам Вивьен. Теперь пришла очередь Железного Быка:

Видеоматериалы с youtube
  • Комментариев: 2
  • Участников: 2
  • Статистика

Обсуждение в комментариях