Fallout 3: казнить нельзя помиловать

Fallout 3: казнить нельзя помиловать

Мы все любим Fallout. Потому что мы все любим TES. А старый-добрый пыльный мир радиоактивных пустошей, населенный сумасшедшими людьми, не совсем людьми и совсем не людьми напоминает Эшленд ровно настолько, насколько нужно, чтоб возникло ощущение сродства. А не так давно две великие серии породнились дальше некуда – сперва слившись в одном движке, а затем обретя продолжение от рук людей, писавших оригинал. Однако же особо распространено мнение, что Fallout 3 – это просто Oblivion с пушками, что продолжение предало истоки серии, и что продолжения великой дилогии – лишь пустая трата времени. Так ли это? Обратимся к очевидным фактам и проверим! 1. Сюжет Сперва, естественно, посмотрим на сюжеты игр серии. Укрупненно они выглядят так: [list][*]Fallout 1: игрок гонится за водным чипом, чтоб спасти свое Убежище, но в итоге спасает Пустошь от армии супермутантов. [*]Fallout 2: игрок гонится за устройством, способным спасти его деревню, но в итоге спасает Пустошь от Анклава. [*]Fallout 3: игрок гонится за собственным отцом, чтоб узнать, куда тот делся, а в итоге спасает Пустошь от Анклава. [*]Fallout New Vegas: игрок гонится за собственным убийством, чтоб спасти Пустошь от кого-то из кучи заинтересованных лиц.[/list] Как видите, наш сегодняшний подопытный представляет сюжет, не слишком-то и отличный от классики. На более низком уровне разница в подходе все же имеется: одолев Fallout 1 и 2, игрок мог полюбоваться, как же именно он «наследил» в мире. По сути, каждый городок, посещенный игроком на карте, предлягал свою маленькую историю о постъядерной жизни, и игрок был волен эту историю узнать ии повлиять на ее развитие. При этом реальные сюжетные эпизоды к городам привязаны практически не были, так что игру можно пройти, вообще не углубляясь в эти побочные истории! Именно это создает эффект удивительной глубины классических частей игры: 90% ее контента никак не связано с непосредственным квестом игры! Бродя по миру, игрок искал разбросанные разработчиками крупицы истины, постепенно приближаясь к цели различными путями. Увы, маршрут не так уж и нелинеен: фактически, путей всего3-4 в каждой из частей, но за первые семь восемь прохождений это заметить сложно. Fallout 3 отходит от этой схемы. Да, узнать судьбы посещенных городов там нельзя. Но смена концепции не так уж радикально повлияла на игру! Если глянуть на карту столичной пустоши, то можно увидеть, что ирок исхаживает едва ли 10% территории в ходе выполнения главного квеста. Плох ли этот главный квест? И да, и нет. Он определенно не хуже истории Fallout 1, если, конечно, не учитывать вторичности сюжета третьей части – он, по сути, являет собой чудовище Франкенштейна, сшитое из сюжетных наработок прошлых игр как Bethesda, так и Black Isle. Но в плане оригинальности и интересных находок… Литтл Лэмплайт и Большой Город, старина Гарольд, вампирская история, ужасы Грейдича, множество занятных поисковых квестов, интересные внутренние системы поселений (Ривет Сити, с тамошней лютой демократией, дырявая Мегатонна с бомбой, город гулей с расовым вопросом…) – все это оставляет весьма и весьма положительное впечатление. Если же копнуть поглубже в сам мейнквест, то и тут все не так уж плохо: есть вполне себе запоминающиеся персонажи, вроде Тридогнайта, Брауна, старейшины Лайонса и его дочки, недосупермутанта Фокса. Конечно, беря в расчет «ванильную» игру, все немало портит концовка, явно странная и нелогичная – особенно для тех, кто прихватил с собой упомянутого старину Фокса. Сюжет сбит достаточно крепко, и все его компоненты на своих местах. Более того, есть даже ряд неожиданных поворотов. Нелегко забыть Транквилити Лейн и встречу с Президентом, да и пробежка с Либерти Праймом тоже эпизод не из часто встречающихся в играх. 2. Визуальная составляющая и атмосфера Думается, самоочевидно, что сравнение технической стороны графики в старых и новых Fallout – затея абсолютно бессмысленная. Однако! В плане поддержания оригинального стиля в Bethesda приложили куда больше усилий, чем может показаться. Интерьеры Убежищ воссозданы буквально тютелька в тютельку с классическими дизайнами – стеновые панели, решетки вентиляции и даже двери точь-в-точь соответствуют оригиналу. Bethesda не удержались и привели дверь убежища в соответствие со своим логотипом, но эта невинная пасхалка сюжетно объяснена постепенным переходом к более новым технологиям при строительстве Убежищ. Не верите? Смотрите сами: [center]
Ссылка на изображение
[/center] [center]Falout 3 с видом а-ля Fallout 2 выглядел бы так[/center] Оружие, монстры, декорации – все более чем аутентично. Даже огромная воронка на месте Белого Дома вызывает воспоминания о карте первого Fallout. Новый PipBoy явственно сделан с учетом стиля оригинального, причем тщательно и с любовью. Он действительно выглядит как такой себе ретрофутуристический КПК. [center]
Ссылка на изображение
[/center] [center]PipBoy 2000…[/center] [center]
Ссылка на изображение
[/center] [center]… и 3000[/center] 3. Геймплей Геймплей Fallout можно условно разложить на «боевой», «мирный» и «путешественнический». Причем это верно как для новых, так и для старых частей – но в несколько разных контекстах. «Мирная» часть геймплея, самая, по субъективному мнению автора, важная, практически не изменилась. По-прежнему навык «речь» позволяет добиться очень и очень многого. Bethesda постарались, чтоб в каждой локации нашелся хоть кто-то, кого можно в чем-то убедить. Увы, полностью пацифистское прохождение игры – теперь нечто малореальное. Примечание: Нью-Вегас эту задачу прекрасно осилил, кстати – его можно пройти, не убивая вообще никого. Спутники, увы, не нашли особого развития. Они довольно блеклые и не особо интересные, хоть разработчики и старались придать им некую индивидуальность. Уговоры, осуществляемые за счет шанса уболтать собеседника, зависящего от навыка речь, вполне себе близки к реальной жизни и не особо напрягают. Впрочем, многим, включая вашего покорного, больше по нраву обычная система, где некоторые фразы без нужного навыка просто не появляются. Примечание: косвенно возрождена во все том же Вегасе. Воровство по прежнему рулит, хоть уже и не так сильно: мало того, что новая система кармы справедливо дает линейкой по рукам за такие непотребства, так еще и украсть что-то действительно ценное практически невозожно: его при себе никто просто не держит. Впрочем, подложить кому гранату в карман – тоже идея. Задачки с окружением, вроде взлома ворот военной базы из Fallout 2, увы, практически исчезли – и это действительно грустно. Кое-какие намеки о былых временах все еще есть (например, альтернативное решение по выходу из Транквилити Лейн), но их очень и очень мало. Скрытность практически не изменилась – так что и говорить о ней смысла нет. «Бой» - наверное, самый спорный момент. Попытка сделать шутер, естественно, с треском провалилась. Для столь благородного дела кучность срельбы даже при высших уровнях владения оружием убийственно низка, монстров высшего уровня приходится «грызть» по полчаса из теслагана или ракетницы, а низкоуровневое оружие полностью утрачивает ценность, увы и ах. Система левелинга, конечно, значительно улучшилась со времен Oblivion, но все еще дает прикурить. Зато реверанс в сторону классики – система VATS, превращающая бой в пошаговый, с очками действия, вероятностью попадания и т.п. – это и правда здорово. Жаль, возможности полностью вести боевые действия в VATS нельзя – тогда аргумент про опопсение серии был бы практически полностью выбит из рук критиков. Рукопашка целиком и полностью переехала из TES IV – блок, атака, усиленная атака – все тут. Разве что ударов с шагами влево-вправо нет, что несколько ослабляет и без того не слишком сильный ближний бой. Правда, силовой кулак все еще обеспечивает весомые аргументы в любом споре, да и генеральский электромеч из Анкориджа дает прикурить супостатам. «Путешествия», конечно, изменились сильнее всего – на смену старой глобальной карте здорового куска континента пришла довольно компактная локация – окрестности Вашингтона. Впрочем, случайные встречи, неожиданные моменты и прочие веселости никуда не делись. Конечно, разбившегося кашалота найти не удастся – но НЛО никуда не делись. В целом третья часть игры, конечно, уступает по глубине своим предшественникам и прямому наследнику. Но сказать, что Fallout 3 не с честью носит гордое имя великой серии – нет, нельзя, никак. Да, планку игра не взяла. Но, право же, игра доставляет вполне настоящее удовольствие и остается в памяти своей суровой мрачной зеленостью, разрушенным капитолием, уникальным стартом и – господа, ведь серия же была похоронена? [center]
Ссылка на изображение
[/center] И напоследок: почему Starcraft уже почти полностью переделан на новом движке, а Fallout – нет? Обидно!
  • Комментариев: 13
  • Участников: 9
  • Статистика

Обсуждение в комментариях