Немного аналитики: не слишком ли RPG затянуты?

Немного аналитики: не слишком ли RPG затянуты?

Этот вопрос задает себе Джей "Бешеный койот" Барнсон в его последнем блоге; хотя эту тему немало мусолили в свое время, свежий взгляд по вопросу никогда не повредит. Джей отмечает Din's Curse, Legend of Grimrock, Knights of the Chalice и работы Bethesda в качестве положительных примеров. Будем надеяться, он простит нам эту малость затянутую выдержку: Настоящая проблема заключается не в том, что игры выходят слишком длинными. Но рано или поздно любые игры (а заодно уж и произведения других видов) начнут провисать посередке. Начало может быть классным, концовка просто фантастической, но вот средняя часть может тянуться и тянуться – слишком долго. И, как по мне, с ролевками это происходит особенно часто. Но это только взгляд с точки зрения сюжета. У многих книг и фильмов есть та же проблема. Сила игр же заключается в том, что они – нечто большее чем просто способ рассказать историю. Крепко сбитый, затягивающий игровой процесс заставит людей вроде меня продолжать игру, если на горизонте виднеется хотя бы намек на будущую концовку, невзирая на качество сюжета самого по себе. Да что там, некоторые мои любимые игрушки - вроде Din’s Curse, Legend of Grimrock, и Knights of the Chalice – они именно такие. С точки зрения сюжета ничего они из себя не представляют. Но там есть много интересных занятий и сложных ситуаций, чтоб с легкостью удержать желание продолжать игру. Не важно, это ли заполняющаяся полоска опыта а-ля Diablo, дающая доступ к лучшим предметам и способностям, или необходимость постоянно подстраиваться под изменяющиеся обстоятельства, вроде новых головоломок или противников, я могу продолжать рубиться часами при самой что ни на есть посредственной концепции сюжета. Таким образом, в теории, комбинируя сюжет и геймплей, можно создавать игры с чрезвычайно длительными играбельными «серёдками», вроде тех больших, увесистых RPG о которых я люблю чесать языком, так? Возможно. Иногда. Я не вполне уверен, что означенные факторы дают эффект мультипликации. Или хотя бы суммирования. Игра будет приносить удовольствие до тех пор, пока или сюжет, или игровой процесс не начнут «застывать», не важно, с какой части это начнется. Классный сюжет может позволить закрыть глаза на некоторую повторяемость или медлительность игрового процесса. Крепко сбитая, не дающая заскучать механика может позволить с удовольствием тратить часы времени, ни черта при этом не понимая в происходящем (и если вы когда-нибудь пропускали кат-сцену, чтоб вернуться к рубилову, вы понимаете, о чем я). Но как только оба компонента провисают, я готов к концовке. Если все элементы достигли этой точки одновременно, то дизайнеры отлично поработали. Одна из главных добродетелей ролевок от Bethesda – то, что игрок может закрыть основной сюжет практически когда он того хочет (по большому счету, реалистически оценивая, за десять часов). Забавно, но в такие игры я обычно вкладываю больше времени своей жизни, чем в другие RPG – счет наигранного времени запросто набирает три разряда. А ответ прост: остается множество побочных сюжетных линий, задачек и неизученных мест, чтоб сохранить мой интерес к проекту надолго. Game Banshee, 29.06.12 Желающим почитать блог Барнсона - сюда. [center]А мы снова напоминаем, что на FullRest-е проходит [/center] [center]
Ссылка на изображение
[/center] [center] Срок приёма работ - до 10 июля. [/center]
  • Комментариев: 10
  • Участников: 9
  • Статистика

Обсуждение в комментариях