Шесть способов улучшить боевую механику

Шесть способов улучшить боевую механику

Крейг Стерн из Sinister Design опубликовал список шести улучшений боевой механики для пошаговых RPG. Приведем тут некоторые интересные выдержки. Любопытного же читателя направим к первоисточнику. Мы же добавим, что эти советы полезны отнюдь не только в пошаговых играх, а вполне себе пригодятся и разработчикам игр риалтаймовых. Или даже моддерам. [center]
Ссылка на изображение
[/center] 1. Эффект подъема Расположение на возвышенности может положительно влиять на дальность, точность стрельбы, урон и зону видимости, атаки же снизу получают постоянные штрафы, и могут замедлять движение некоторых типов персонажей. Другими словами, эффект подъема это еще один способ разнообразить поле боя и дать игроку дополнительные мини-задачки в схватке. [...] 2. Спецспособности, ориентированные на движение В ролевых играх обычно напрочь забывают о спецспособностях, влияющих на движение. […] Вовсе не обязательно вводить широкий спектр различных способов перемещения а-ля шахматы; весь фокус умещается в пару-тройку спецдвижений. Недавние игры серии Fire Emblem, к примеру, дают возможность большим (читай, верховым) персонажам способность выручать меньших, подхватывая их и опуская на землю в другом месте. В серии Disgaea игрокам-людям дают возможность швыряться врагами и союзниками, или даже собирать их в башенки, чтоб запускать цепные броски. Предлагаемые в приведенных примерах правила довольно просты и схватываются на лету, но их тактическое применение огромно и открывает множество хитростей, способных переломить ход боя. 3. Выпадение предметов Я немало думал о том, [каким образом можно наказывать игроков, предпочитающих отсиживаться в углу поля боя, пока другие дерутся или запираются в недосягаемых местах]. Есть несколько способов решения этой проблемы, но самый простой – через случайные выпадения предметов. [Случайный дроп поощряет мобильных игроков, которые и снимут все сливки]. Речь не обязательно идет о предметах. В Dune 2, прапрадедушке риалтаймовых стратегий, на поле боя случайно выпадали ящики с ресурсами, поощряя контроль карты. [А в японских ролевках вдали на поле боя спавнятся неподвижные сундуки, до которых надо успеть добраться за определенное время]. Ключевой момент заключается в том, что в игре должны быть завязанные на место и время ценные для игрока объекты. 4. Зоны опасности [На карте должны появляться те или иные динамические области, опасные для игрока, заставляющие оживленно передислоцироваться и изобретать новые тактики] 5. Отсчет до смерти и оживление Когда персонаж гибнет в бою, позвольте его бренным останкам не сразу исчезнуть с поля боя; дайте игроку шанс оживить персонажа в строго отведенный промежуток времени. Это простое правило, во-первых, дает игроку возможность оправиться после совершенной промашки, а во-вторых, предоставляет им побочное задание-вызов, заставляющее поразмыслить над определенными дилеммами. Эта механика работает в Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre: Let Us Cling Together и X-Com. 6. Последствия, сосредоточенные вокруг персонажа […] Я хочу предложить такой подход к боевым действиям, чтоб развитие событий в схватке напрямую влияло на развитие персонажа. Партийные RPG с пермасмертью неизбежно имеют налет того, о чем я толкую, ибо смерти персонажей в итоге влияют на диалоги и дальнейшие события. (Так сделано, скажем, в Fire Emblem или в Telepath RPG: Servants of God.) Но это – лишь верхушка айсберга. На секунду отвлечемся от ролевок и поговорим об игре другого жанра – Crusader Kings 2. Crusader Kings 2 – свежевыпущенная стратегия, в которой ( еще в 2010) было реализовано то, о чем я говорю: она моделирует персонажей независимо, а затем позволяет истории строиться вокруг их взаимодействия. Такой подход к созданию персонажей целиком и полностью опровергает тезис о несовместимости повествования и игрового процесса, и определяет потенциальную возможность создать боевку небывалого доселе уровня интересности. [center]
Ссылка на изображение
[/center] Сразу оговорюсь: я не предлагаю забросить старый-добрый подход с ручным управлением сюжетом в ролевой игре; скорее, на мгновение задумываюсь над возможностью выбора гибридной модели. Предположим, у ваших подопечных персонажей заданы некие личностные характеристики, влияющие на их эффективность в сражении. Скажем, один персонаж – «ревнивец», и его меткость снижается, если между ним и его возлюбленной встает какой-то другой персонаж. А другой, положим, «жадина», и сердится, если кто-то добивает его жертв. Или, скажем, персонаж, который почти погиб в бою, получает «душевную травму» и начинает переживать события прошлого в последующих диалогах. Или, положим, персонаж, который не гибнет от определенно смертельного удара, становится уверен в своей богоизбранности и начинает в бою проявлять излишнюю самоуверенность. Я просто ломлюсь от примеров: возможности и правда безграничны. […] В завершение Ну, народ, вот и все шесть! Как и в прошлых статьях, я обозревал только те методики, которые можно увидеть в существующих играх. […]. Если вы считаете, что что-то упущено, или хотите поделиться идеями – делитесь в комментариях! Крейг Стерн, 20.07.2012
  • Комментариев: 41
  • Участников: 10
  • Статистика

Обсуждение в комментариях