Баллада о крутой боевке

Баллада о крутой боевке

Уважаемые читатели! Мы знаем, что вам надоели переводы. Мы помним, что вы любите статьи, написанные не зарубежными журналистами, а нашими, фуллрестовскими игроками. Мы понимаем, чего вы хотите! Эту статью написал для вас не кто иной, как главный редактор новостной ленты. Поскольку он отважился изложить спорную точку зрения — мы предполагаем, что не все из вас будут читать с удовольствием, но то, что вам будет ИНТЕРЕСНО — сомнений не вызывает!

Нынче принято считать, что хорошая боевая система для РПГ с видом от первого лица — это такая, где персонаж может круто махать мечом, при этом меч не проходит сквозь тушки врагов с надписью «Промах», а чтоб взаправду — попал так попал. С этим вполне можно согласиться: довольно странно, когда с расстояния в полметра не удается попасть мечом по огромной жирной туше огрима.

Однако цель этого материала — не восхвалять такой подход. При всех его достоинствах есть у него один, критический для ролевой составляющей, изъян. Представьте себе, что вы —

начинающий фехтовальщик. И, вдобавок, не силач. Вы вообще первоуровневая бретонка!

Вы впервые взяли в руки меч. Начнем с того, что он тяжелый. Серьезной железкой (даже одноручной) так вот просто не помашешь. Удары будут слабее, наноситься они будут медленнее, а мы еще молчим про то, что мечом надо уметь размахивать!

И что же выходит: запуская Skyrim, мы отчего-то можем с первого уровня не просто мастерски рубиться любыми видами оружия, мы еще и способны драться, держа по мечу в каждой руке, а тут уже неслабый такой навык нужен!

Отсутствует чувство прогресса! Этого не было в Oblivion, этого нет и в Skyrim

Да, левелинг стал чуть адекватней: передохли памятные бандиты в даэдрике, а непробиваемость, свойственную вообще всем монстрам на высоких уровнях TES IV, в TES V сохранили только боссы (благо, драугры продолжают качаться, а боссам можно быть крутыми).

А вот в Morrowind с его «дурацкими» промахами прогресс еще как ощущался.

Сперва ты мажешь по крысе в двух случаях из трех. Затем по кланфиру, а по крысе попадаешь почти всегда. Потом ты попадаешь почти по всем. Ну, а под конец, держа в руках зачарованный убер-меч с душой Золотой Святой (а то и Альмалексии), ты сносишь даэдрота одним ударом и понимаешь: круче тебя только медведи! И пускай бы даже все левелились по-обливионовски, насколько более мощным было бы чувство роста Довакина, коли б ему дали банально мазать мимо цели, указанной игроком!

Как решить проблему такой нестыковки для современного подхода? Довольно просто на самом деле. Нужно внедрить в нее фактор навыка. Отчего бы персонажу — новичку не наносить удары с бОльшим разбросом? Медленнее? Почему эффект утомления не действует на низкоуровневого персонажа сильнее, чем на высокоуровневого? Отчего не сделать возможность двурукого боя перковой?

Все это — бесценные крупицы ролевого процесса, когда механика дает гибко перестраивать своего персонажа и ощущать реальность его развития. Именно поэтому много навыков в Morrowind (а лучше в Daggerfall) — это не просто «много навыков, из них половина лишние». Это инструмент перестройки персонажа, позволяющий создавать различные конструкты! Конечно, в Daggerfall нечасто был нужен навык «Этикет», но это не значит, что навык нужно убрать: ему нужно найти более широкое применение.

И речь здесь идет не о том, что «упрощение — зло», ибо все гениальное — просто. Речь идет лишь о необходимости поиска баланса между простотой и — скажем так — ролёвостью.

[i]Skyrim — великолепная игра с отличной боевой системой. Но ей — и системе, и, в результате, игре — сильно недостает вот такого вот чувства роста персонажа над собой.

Нет, правда: или убирать ролевую систему вообще, и тогда все будет в порядке, или увеличивать ее сложность и комплексность, потому как иначе она превращается в лишний придаток.

Это было личное мнение. Оно может не совпадать с мнением редакции, форумчан и читателей.

  • Комментариев: 86
  • Участников: 31
  • Статистика

Обсуждение в комментариях