Skyrim: утраченные возможности

Skyrim: утраченные возможности

Ах, Скайрим! Родина суровых Нордов, за последние месяцы ставшая домом для многих из нас! Как и у любого дома, у Скайрима есть свои недостатки. Да, все мы испытывали волнительный восторг, впервые играя в Скайрим. Разговоры с интересными персонажами, открытие невероятных по красоте локаций, битвы с ужасающими драконами, а в перерывах между всем этим - еще куча всяких интересностей! Но вот незадача: при повторном прохождении весь «волнительный восторг» куда-то улетучивается. Не знаю, как вам, но мне кажется – все из-за того, что у Скайрима много упущенных возможностей. Вспомним то время, когда Bethesda только-только подготавливала свою игру к релизу. [center]
Ссылка на изображение
[/center] [center] Разработчики говорили о новой системе реагирования NPC на пол и расу игрока [/center] И ведь верно: когда я играл хаджитом, все встречные персонажи старались обходить меня стороной. Однако как только дело доходило до выполнения квестов, вопрос расы отпадал сам собой - все «работодатели» мигом забывали о своих предрассудках и, едва ли не толкаясь, бежали предлагать мне задания. Какое-то странное «реагирование», не находите? С учетом того, что в игре ваша раса не имеет никакого значения, а услышать обращение к вам по этому признаку можно лишь во время беспечной прогулки по городу или в пылу драки с агрессивным NPC. Ну да: еще о расе, которой я играю, могут невзначай напомнить городские стражники. И это неплохо. «А что тогда плохо?» – спросите вы. Плохо то, что, кроме вышеуказанных случаев, ваш первый (и едва ли не главный) выбор в игре не находит в ней никакого отклика. Также практически ни на что не влияет половая принадлежность персонажа - все квесты будут равно одинаковы, что для мужчины, что для женщины. То же самое с диалогами, через которые вы эти самые квесты получаете. И знаете, это пусть и немного - совсем капельку - но удручает. Чего бы я хотел от Скайрима, так это разнообразных диалогов, базирующихся на поле, расе, статусе говорящих. И чтобы различались не только реплики NPC, но и ответы, которые может дать на них игрок. Поверьте, погружение в игровой мир стало бы гораздо сильнее. Не поймите меня превратно: диалоги в Скайриме вполне себе хороши и в достаточной мере раскрывают суть заданий. Однако сами задания получились, увы, не без погрешностей. Крупные квесты меня несколько расстроили - в частности, линейка Гильдии Воров. Только что принятого новичка сразу же кидают в гущу событий, заставляя разбираться с проблемами, с которыми и старшие-то члены Гильдии не смогли сладить. Хм... Начало, прямо скажем, не самое удачное. Да и в середине прохождения линейки я обнаружил явный недостаток. Многие члены Гильдии шепотом передавали друг другу вероятные планы Старшего о намечающейся череде ограблений по всему Скайриму. «Потрясно! - подумал я тогда. - Можно будет поучаствовать в жизни Гильдии!» Однако после завершения воровской линейки квестов я понял, что ничего подобного разработчиками и не замышлялось. А зря: ведь добавление заданий такого плана могло бы здорово разнообразить жизнь геймерам, отыгрывающим воров. Однако этот потенциал был упущен. К сожалению, подобная проблема не исчерпывается одной лишь Гильдией Воров - она присутствует почти во всех крупных квестах. Вспомните Fallout 3 или Fallout New Vegas - одно и то же задание можно было выполнить множеством способов. Например, когда вам поручают спасти какого-нибудь персонажа, вы можете: принять квест - найти требуемого NPC - убить его - вернуться к квестодателю - солгать ему - и все равно получить свое вознаграждение. В Скайриме же подавляющее большинство квестов построено по принципу: согласиться помочь - или отказаться. Это тоже тот недостаток, исправление которого сделает игру в разы лучше. Ну, и последняя проблема Скайрима (вернее, последняя из мною упомянутых) - это сам главный квест. Великолепная задумка - возвращение Драконов, Легендарных созданий, что стремятся разрушить привычный миропорядок - обернулась полным фиаско. [center]
Ссылка на изображение
[/center] [center] Ведь это же драконы - чистые источники разрушительной силы! [/center] Они явно пришли в Тамриэль не с добрыми намерениями... Однако все эти твердолобые крестьяне ведут себя так, будто Альдуин наведывается к ним по пять раз на дню - никакого волнения! Я думаю, каждый согласится с тем, что ГЛАВНЫЙ квест должен хоть как-то отражаться в игре. Лично я ожидал увидеть города, в которых жители срочно возводят укрепления. Я думал, что драконы будут жечь деревни и убивать мирных граждан - в общем, вести себя, как подобает уважаемым драконам. И что я увидел в игре? Полное безразличие к происходящему - со стороны скайримских обывателей; рандомные битвы, напоминающие стычки с рядовыми монстрами - со стороны драконов. Однако я вовсе не стараюсь отвратить вас от Скайрима и уж точно не считаю его плохой игрой - в противном случае, я бы не провел там больше 600 часов. Скайрим - великая игра, но не идеальная, как его зачастую преподносят. И мне бы хотелось увидеть в нем гораздо больше, чем есть. Ведь потенциал для развития имеется, да и опыт у разработчиков просто титанический. И если при разработке нового проекта Bethesda должным образом использует свои наработки по TES5, а также прислушается к мнению критиков и фанатов - то следующий их тайтл имеет все шансы стать настоящим прорывом в жанре ролевых игр. Ибо фундамент для этого уже прорыва уже заложен. По материалам GAMElitist, 06 Aug Перевод: Choobaka
  • Комментариев: 156
  • Участников: 21
  • Статистика

Обсуждение в комментариях