Свобода выбора в The Elder Scrolls и не только

Свобода выбора в The Elder Scrolls и не только

Почему на свете нет завода,
где бы делалась свобода?
Иосиф Бродский

Господа, дамы, разумные амебы с орбиты Каннабиса IV! Сегодня ваш покорный исполнен желания обсудить до боли в ушах важную для любого ролевика (да и не только) тему свободы выбора. Отмечу сразу, что речь мы будем вести относительно поверхностно. Тех, кто захочет углубиться в суть вопроса, отправляем к серии видео о свободе выбора от Extra Credits, а также любопытному исследованию “Shandification of Fallout” от MrBtongue.

Великий Сид Мейер говорил, что игра - это последовательность интересных выборов. Важно понимать, что выбор бывает разный. В данной статье мы попытаемся разобраться в самом интересном виде нелинейности – повествовательной, и посмотрим на ее взаимосвязь с геймплеем.

В принципе, свобода игрока – штука обоюдоострая. Расхожее мнение о том, что игра со свободным геймплеем автоматически становится лучше, в корне неверно – как и обратное, будто бы всякая песочница превращается в унылую диораму, населенную справочными автоматами.

Свобода игрока – штука обоюдоострая...

Ключевая проблема свободы выбора – соотношение объема предоставляемой игроку непосредственной воли творить что заблагорассудится, уровня разнообразия и респонсивности окружения, а также наличия, простите, нарративной когерентности контента. Разберем по порядку.

Объем предоставляемой игроку непосредственной воли творить что заблагорассудится – вопрос очень и очень важный. Дело в том, что чем больше у игрока выбора, тем больше контента нужно создать. Причем речь идет о выборе не только действий в ходе геймплея (куда пойти, что ответить), но и непосредственно завязанных на механику вещей. Скажем, если в ролевой игре у персонажа 4 параметра – это одно, а если 9 – это совсем другое. Ведь каждый параметр нужен не для того, чтобы "быть": он должен напрямую влиять на фидбек персонажа в направлении игрока! Если вы вложились в силу персонажа в ущерб ловкости, это должно влиять на тактику игры самым непосредственным образом, а всё лишнее должно быть отсеяно. Так же и в левелдизайне: вспомним Portal 2 – игру, которая хороша во всем, кроме длинных неизбежно наступающих меужровневых коридоров, не нужных для непосредственного геймплея; очень быстро они становятся утомительными и вовсе не настраивают на должный лад.

Уровень разнообразия и респонсивности окружения – не менее значимый параметр, чем объем свободы. Если в погоне за вариативностью вы создаете два одинаковых объекта, то вариативности на практике не прибавляется. К примеру, два меча с разным оформлением, но идентичными характеристиками – это, по большому счету, не выбор, а в лучшем случае декоративная мулька (она же – иллюзия выбора, к которой мы еще вернемся с более конструктивной позиции). А вот, скажем, два меча с принципиально разными эффектами воздействия на игрока и противника – это уже интереснее. Особенно если дальше по ходу сюжета каждый из этих мечей влечет за собой некие модификации сюжетной линии. И это приводит нас к вопросу респонсивности: принятое решение должно иметь последствия, иначе оно не оставляет никакого впечатления. Хороший пример – “Ведьмак” от CD Projekt RED, где решения из первого-второго актов могут неслабо аукнуться в самом хвосте истории.

Нарративная когерентность контента – как бы страшно это ни звучало, но иного определения подобрать не удалось – это способность игрового окружения отражать действия игрока в комплексе. Если в одном городе армия вторжения перебила все население в результате действий игрока, то в соседнем поселении на него должны бы смотреть косо. Если вы стали великим архимагом, то это гарантирует вам некий статус и уважение (а новости такого рода разносятся быстро). Здесь неслабо прокололся Oblivion, где гильдиям глубоко наплевать друг на друга и бойцы могут совершенно не обращать внимания на то, что к ним завалился Чемпион Киродиила: героя, лично перевалившего столько даэдра, что их трупиками можно было бы вымостить всю провинцию, все равно записывают в новички, которому придется начинать с истребления крыс.

Итак, это три важнейших критерия, определяющих качество свободного геймплея. Очевидно, что полноценная реализация всех трех влечет за не меньший объем работы, чем тот, что был выполнен божествами любой из монотеистических религий. А это значит, что надо искать обходные пути и каким-то образом свободу игрока ограничивать. Посмотрим на то, какие решения предлагаются по данному вопросу:

Ссылка на изображение с сервиса pic fullrest

1) Иллюзия выбора. Тут все просто, но и одновременно сложно. Игроку дается возможность сделать что-то так или эдак. При этом на самом деле можно поступить только так, вариант "эдак" же – заглушка. Самое простое и тупое решение – что-то вроде минных полей по краям уровней в старых Call of Duty. Чуть более изящно поступили в Beyond Good & Evil, где игрока принудительно возвращают в окрестности города, уведомляя о “запрете на выход за пределы территориальных вод”. Более изящное решение потребует больше трудов – нужно создать такой тупик, чтоб игрок сам решил, что отсюда надо валить: непроходимая засада, которая перемелет игрока безо всяких скриптов, повышение градуса опасности при движении в неправильном направлении и т.п.

Ссылка на изображение с сервиса pic fullrest

2) Песочница. Собственной персоной. Идея песочницы – в создании свободы выбора последовательности действий в игровом мире. Песочница - это мир побочных квестов, сквозь который тянутся тонкие ниточки разных сюжетных линий. Собственно, TES начиная с Arena и есть самая настоящая песочница, сиречь Sandbox.

Ссылка на изображение с сервиса pic fullrest

3) Классический нелинейный сюжет. Есть классическая линейная последовательность событий. Затем в некой точке А игрок получает возможность сделать осознанный или неосознанный выбор, каждый из вариантов которого влечет за собой переход на другие линейные последовательности событий, которые затем могут снова сходиться – или плодить новые ответвления. Самый простой пример “на ходу” – миссии с выбором из StarCraft 2: Wings of Liberty. Поможете Протоссам или поселенцам? Извольте пройти соответствующую миссию. Дальнейших последствий выбор не несет. Большинство старых игр BioWare построены именно по такой схеме.

Конечно, я не стану утверждать, что других вариантов создать нелинейное повествование нет. Более того, даже приведенные тут концепции можно смело комбинировать. Например, Песочница + Классический нелинейный сюжет = Fallout. Тут умело созданы условия для “песочного” геймплея (иду куда хочу), но при этом каждый город имеет связную сюжетку, уводящую в никуда (кроме, конечно, перечисления последствий поступков игрока в концовке). Да и квестовые линейки гильдий в “песочном” во всех остальных отношениях Oblivion – не что иное как линейные сюжетные ветки.

Ссылка на изображение с сервиса pic fullrest

Важно также отметить, что геймплей и нарратив взаимосвязаны. Идеальная игра рассказывает историю исключительно через геймплей – без катсцен и стен текста. Вспомните, какая драма разворачивается при столкновении великих империй Civilization. Как нас порой больше заботит один грустный боец XCOM, драпающий от толпы мутонов, чем самый высокополигональный и пафосный непись. Как слезы наворачиваются на глаза, когда нашего любимого героя в Majesty сжирает злобоглаз, а денег на воскрешение или лечение нет. Ну и, конечно, Minecraft. Эти игры и немногие другие подобные им позволяют творить истории за счет самого игрового процесса, даже если нам предоставляется некий общий сюжет в рамках всей игры.

Конечно же, как я упоминал в самом начале, нелинейность не есть лучшее решение. Это лишь ценный инструмент, который позволяет реализовать одно из наиглавнейших достоинств игр как вида повествовательного искусства – интерактивность. Качественно интегрированные даже в самый линейный сюжет элементы нелинейности могут как украсить его, так и изуродовать – ведь всё зависит от того, о каком сюжете идет речь, как он связан с геймплеем... а вообще, о чем это я? Пойду пить кофе...

Автор статьи – Дарин

  • Комментариев: 22
  • Участников: 11
  • Статистика

Обсуждение в комментариях