Elder Scrolls Online: ответы Сейджа на вопросы игроков. Ч.3

Elder Scrolls Online: ответы Сейджа на вопросы игроков. Ч.3

  • Fullrest
  • Новости
  • Elder Scrolls Online: ответы Сейджа на вопросы игроков. Ч.3
Завершаем публиковать ответы Пола Сейджа на вопросы, заданные ему на форумах MMORPG.


Как быстро респавнятся ресурсы, содержимое сундуков и мобы в общественных подземельях? Можно ли подкараулить боссов (если они есть)?


Гораздо лучше не караулить их, это бессмысленно. Будет множество вариантов получения огромной добычи в любом месте.

В каждой MMORPG – да и не только там: в Skyrim, к примеру, тоже – магические классы подчас уступают атакующим классам. За исключением AoE-атак, у магов почти нет шансов блеснуть в битве, особенно 1 на 1. Какую механику вы примените для обеспечения баланса между всеми классами при развитии и в PvP? Есть ли возможность у магов специализироваться в битвах 1 на 1?

[p=center]В битве один на один магические классы нередко уступают атакующим[/p]

Помните: у вас будет доступ ко всем навыкам и умениям - так же, как и у других. Именно от этого выбора будет зависеть ваш стиль, а во многом - и мастерство, и отдача. Вы просто сами сконструируете вариант для PvP, но ни один класс не будет иметь преимущество над другими.

Будет ли возможность менять специализацию «на лету» – скажем, в данжоне или рейде – чтобы лучше соответствовать роли?

Не совсем понял, о чем вы, но у вас есть умения и навыки, полученные в игре. Больше, чем вы можете использовать за раз. Смена способностей, определяющих вашу роль, доступна вне боя. В бою у вас 2 хотбара и смена оружия (это вы получаете после 15 уровня). При переключении на другое оружие у вас появляется новая панель быстрого доступа, которую вы можете заполнить по вашему желанию. И это доступно в бою.

Я знаю, что в игре будут открытые данжоны, а также боссы и исследования, рассчитанные на формат, близкий к рейду, но весь этот контент ОТКРЫТ, т.е. каждый сможет присоединиться к тебе. Поэтому будут ли рейды (10+ игроков), составленные только из соклановцев?


Пожалуй, можно ответить «да». Хотя пока мы не называем это рейдами, дабы не было путаницы или неправильного восприятия.


Каков уровень кастомизации крафтинга? Будет ли нейминг предметов, клеймо крафтера или покраска?

Да, это будет, и позже мы подробнее об этом поведаем; нам самим не терпится увидеть это в игре.

Подробнее бы о боевой системе. Видел в игре некий «мягкий захват», уточните, о чем речь?


Что ж, постараюсь. Самое главное помнить – вы должны быть перед своей целью, чтобы нанести удар. Ваш прицел должен быть прямо на цели, погрешность допустима.

Ссылка на изображение
[p=center]Представьте: вы прицелились, но цель скрылась за другим противником...[/p]

Но бывают ситуации, когда вы хотите держать цель, но она отступает за другую цель. Мы реализовали функцию, которую можно описать примерно так: «есть два объекта, на которые я нацелен, но я имею в виду «тот» и ударю именно по нему».

Крафт в других играх серии сводился к сбору огромного числа ингредиентов и зацикливанию на создании кинжалов и простых зелий – для прокачивания навыка. Вы утверждаете, что все предметы будут равны по ценности: будь то найденные в данжоне или изготовлены игроками. Будет ли поиск и сбор ингредиентов трудоемким занятием, необходимым, чтобы стать эффективным крафтером?

Не совсем соглашусь с вами: лично мне крафт в Skyrim доставил массу удовольствия. Мы прилагаем все усилия, чтобы игроки не воспринимали крафт как постоянное повторение одинаковых действий с каким-то шансом на успех. Пусть каждый сам для себя определит понятие «крафтинга». Многие любят неспешное течение игры и малую активность, пока происходит освоение игры. Мы хотим, чтобы каждому нашлось место в игре.


Теперь – насчет моей «проблемы». Я слышал от многих игроков, что им хотелось бы, чтоб TESO игралась так же, как и одиночные «Свитки», и чтоб там было побольше соло-контента. Но не меньше народу требует прямо противоположного – игры, более ориентированной на взаимодействие в группе. Мне нравятся оба подхода, но сам я предпочитаю играть один и не участвую в рейдах (ИРЛ я, как-никак, отец, так что мне не до того). Так есть ли золотая середина между этими двумя подходами? И будет ли PvP (а я это дело люблю) значимым аспектом на поздних этапах игры (ненавижу эту формулировку)?


Я уверен, что золотая середина существует. Да: и уж позаботьтесь, чтоб ваш отцовский долг включал семейные зарубы в ESO!

Есть система тюрем или наказаний в игре, и если есть, то как она устроена?


Сейчас ничего такого нет.

Откровенно говоря, я очень расстроен закрытостью фракций и фазовым подходом в игре. Я старый фанат «Свитков», и бродить по открытому миру – это классно. Но в случае TESO – нифига подобного не получается. Более того, необходимость завершить одну область фракции, чтоб попасть в следующую, неслабо бьет по погружению в игру. Формирование гильдий и групп становится бесконечно сложнее, особенно если вы хотите поотыгрывать роль, как я, или держаться одной расы. Есть этому оправдание?


Отвечу вам, чтоб люди не подумали, будто я тут избегаю опасных вопросов и выбираю те, что попроще. Во-первых, TESO – это не точная копия других игр серии. Каждая часть TES была и будет уникальной. Я могу понять вашу обеспокоенность. Однако, когда мы приняли решение о вводе жесткой системы ПвП, основанной на войне фракций, мы хотели придать этим фракциям значение. К тому же, TESO – первая игра в истории «Свитков», где игроки смогут и искать приключения, и сражаться совместно с другими людьми. Я не думаю, что в этом надо оправдываться, просто нужно прямо признать наличие данного факта. Надеюсь, что вы, будучи фаном TES, присоединитесь к нам. И, я думаю, вы оцените как отличия ESO от других игр серии, так и сходство с ними. Спасибо, что задали этот вопрос.


Насчет системы генерации персонажа – мне жутко хочется узнать, будут ли все наличные эльфийские расы задизайнены так, чтоб выделяться среди прочих, или это будут просто остроухие человеки? Мне интересно, в итоге они будут похожи на себя из прошлых игр, и будут ли при этом достаточно привлекательными (в разумных пределах)?


Я рад сообщить, что Меры вышли действительно непохожими на остальных, и вы при этом можете слепить из них как весьма привлекательных особ, так и весьма непривлекательных – на ваше усмотрение.


В заключение разработчик еще раз извинился за то, что не смог уделить внимание всем поступившим вопросам, и снова пояснил, что его ответы были такими краткими, потому что он не умеет печатать достаточно быстро. На прощание Пол добавил, что будет рад встретить в Тамриэле всех задававших ему вопросы. Ну, почти всех: исключая того парня, который все спрашивал о драконах…


  • Комментариев: 39
  • Участников: 25
  • Статистика

Обсуждение в комментариях