Elder Scrolls Online: обзор от Destructoid

Elder Scrolls Online: обзор от Destructoid

Zenimax Online требуется решить 2 задачи: нужно задобрить фанов серии и продать им идею ММО на основе подписки, а еще - пополнить ряды фанатов игроками, которые вообще не знакомы с франшизой TES. Без этого амбициозным планам разработчиков просто не суждено сбыться.

Будучи и фанатом Elder Scrolls еще со времен Даггерфолла, и заядлым ММО-игроком, я был очень взволнован, когда собственными глазами увидел, что нам предлагают.


После довольно продолжительной игровой сессии я пришел к выводу: в целом Elder Scrolls Online схож с традиционными ММО, которые вряд ли придутся по вкусу тем, кому не по душе этот жанр. Но с другой стороны, в игре есть много аспектов, по-настоящему привлекательных и для фанатов Elder Scrolls, и для ММО-игроков.


Вот как начинается Elder Scrolls Online: после первой загрузки вам предлагают сделать свой первый выбор - между Ковенантом Даггерфолла, Доминионом Альдмери и Эбенгардским Пактом. Все квесты будут проходить на соответствующей альянсу территории, с возможностью участия в межрегиональных PvP-сражениях.

Отличная новость: завершив исследовать регион, подконтрольный вашему альянсу, вы сможете посетить два остальных, не меняя персонажа.
От редакции: судя по другим публикациям, эту возможность вы получите, достигнув 50-го уровня. Сначала можно будет посетить территорию одного из ваших противников (выбор делаете вы сами); когда территория первого враждебного альянса будет исследована, вы сможете изучить "владения" второго противоборствующего альянса. Разработчики обещают, что на первой территории враждебного альянса вы обнаружите отличный лут, по качеству превосходящий предыдущие трофеи. На территории второго альянса трофеи будут еще более впечатляющими.

Ну и, разумеется, можно создать альта и начать игру в новом регионе. Разработчики утверждают, что прохождение каждого отдельного региона займет около 120-150 часов, не считая данжей и PvP, что очень необычно для игр ММО-сегмента.

Во время сессии я играл за Ковенант Даггерфолла. Моим персонажем был орк, Рыцарь Дракона - класс мага-танка, к которому я и без того тяготел. Я успел дойти лишь до 6 уровня.

Ссылка на изображение


В игре представлено всего четыре класса (Рыцарь Дракона, Храмовник, Колдун и Меч Ночи), но Zenimax не придает классам много значения. Как и в любой другой игре мира Древних Свитков, класс - только опора, помогающая начать, своего рода шаблон для создания уникального персонажа.

Для развития имеются древа способностей: расовых, гильдийских и даже вампирских - это обстоятельство Zenimax долго держали в секрете.

Умения развиваются по мере продвижения по дереву вверх, а использование определенных классовых умений дает больше опыта для открытия новых, чем обычно. Большинство ММО вынуждает выбрать одно древо развития, но эта система дает некоторую свободу выбора, что приятно.


Вначале наша группа оказалась в основной игровой зоне, где требовалось пройти небольшой обучающий инстанс. События Elder Scrolls Online происходят за тысячу лет до эпохи, знакомой нам по другим играм. Ваш персонаж погибает, его убивает Молаг Бал, древний бог, подобный тем, кого вы уже встречали в планах Обливиона.



Вы приходите в себя в плане Молаг Бала, Хладной гавани, и тут начинается игра. Подобно тому, как это реализовано в Guild Wars 2, перед вами развернется личная история - вам предстоит отобрать вашу душу обратно из лап алчных даэдра.


Zenimax хочет сказать, что большая часть игры - это соло-приключение, в которой герой - вы сами, но с опцией спасения Тамриэля вместе с целой бандой героев. По сути, это - многопользовательская TES, то есть именно то, чего многие так долго требовали.


Итак, что у нас с геймплеем? Ну, во-первых, мы видим микс боевой системы, знакомой по TES 4 и 5, со старой школой ММО.

Ссылка на изображение


Zenimax сохранила очень многое от того самого, настоящего духа мира Elder Scrolls. Вы зажимаете кнопку атаки (по умолчанию - левая кнопка мыши), чтобы начать сильную атаку, и просто кликаете по ней, чтобы совершить обычный удар. Правая кнопка - блок щитом или парирование оружием, а если кликнуть во время блокирования по левой кнопке, то можно провести атаку, прерывающую чтение заклинания. Двойной щелчок по кнопке движения приведет к увороту, что очень удобно для избегания АОЕ-атак.


В первые тридцать минут или около того, прежде чем я получил какие-либо скиллы, битвы казались немного скучными, и я подумал: «Что, и это все?». Но как только я получил дальнобойные скиллы, защитные способности и прочее, бои ускорились, стали более динамичными, похожими на то, чем знаменита сама франшиза Elder Scrolls. Zenimax подтвердили, что в игре не будет поддержки контроллера, но не думаю, что будет сложно использовать стороннее ПО, например, Xpadder или Joy2Key.

Заклинания привязаны к горячим клавишам, как и в любой типичной MMO, а работают они, как в Skyrim: в реальном времени. Вы можете красться, как в классических играх Bethesda, спринтовать, а после повышения уровня - выбрать между здоровьем, выносливостью или магией. Окружение выглядит под стать серии. Мэтт Фирор заявил, что в игре будет ряд принципиальных отличий по сравнению, скажем, со Skyrim, но в мире Elder Scrolls Online, «когда вы находитесь в Виндхельме, вы чувствуете, что находитесь именно в Виндхельме».


В игре есть «система выбора», которая, к счастью, не такая уж и неуклюжая. Вместо того, чтобы выбирать из ленивого Fable-подобного, вызывающего сонливость - «это хорошо, а это плохо», Elder Scrolls Online подходит к делу более тонко, как в оригинальном Dragon Age или серии Witcher.


Например, у меня была возможность спасти трех потенциальных членов банды грабителей и выбрать, будут ли жить дальше другие персонажи или погибнут в пути. Решение по поводу судьбы этих персонажей не повлияло на мою историю в течение тех нескольких часов, что я провел в игре, но диалоги и взаимодействия с другими NPC напрямую зависели от моего выбора.


С точки зрения дизайна, HUD был очень, очень чист, и я наслаждался этими тонкими различиями дизайна по сравнению с большинством MMO: к примеру, подсвеченные NPC для обозначения квестодателей, а не типичный знак вопроса над их головами.


Для быстрых путешествий в игре есть святилища, но плата за использование их "транспортной" функции - далеко не символическая.

Во время презентации разработчики заявили, что их целью было объединить две большие группы: MMO-игроков и игроков Elder Scrolls. Они собираются достичь этого с помощью погружения в историю, исследования контента, глубокой боевой системы и системы выбора.

Контент довольно широк. У вас будут вполне обычные квесты - в дополнение к спрятаным пасхалкам, PvP, крафту, подземельям и гильдиям (на данный момент подтверждены только Гильдия Магов и Гильдия Бойцов). У обеих гильдий есть мета-игры: к примеру, возможность уничтожить Темный Якорь и сбор томов по некромантии с целью получения уникальных навыков.

В игре есть полноценная система крафта, в том числе: приготовление пищи, изготовление оружия, брони, алхимия и зачарование. Сама система будет придерживаться подхода «за все берется, да не все удается», позволяя выбрать один основной навык.


Крафтеры будет создавать лучшие предметы, доступные в игре, а не только расходные материалы или что-нибудь "одноразовое". Zenimax заявили, что они хотят сделать крафт веселым, а не однообразным занятием – чтобы прокачать навык, игрок будет экспериментировать, а не проделывать одно и тоже раз за разом в течение долгого времени.


В качестве примера нам продемонстрировали систему приготовления пищи: сначала - сложение двух ингредиентов, а потом можно добавить еще (не более трех). Добавление ингредиентов может повысить эффективности расходных материалов или даже полностью изменить эффект. Это очень слаженная и открытая система, которая позволит совершить множество экспериментов.


В дополнение к тому, во что дали поиграть нам, Zenimax продемонстрировали прохождение тематического подземелья, наполненного пауками, группой из четверых игроков. Главной механикой, которой они хотели похвастаться, был акцент на взаимодействие не только самих игроков, но и различных мобов.

К примеру, враг мог бросить масло и попросить огненного мага «поджечь» его, чтобы атака имела массовый эффект. Кроме того, некроманты могли провести ритуал и в любое время вызвать гигантского монстра-призрака, при этом принося в жертву самих себя. Разработчики утверждают, что подобные динамические боевые ситуации могут происходить совершенно случайно, и вам придется придумывать что-либо прямо на ходу - разумеется, это сделает бой более захватывающим. Вражеские группы не обязательно следуют традиционной схеме «танк вытягивает группу», и это добавляет еще больше динамичности.

Говоря о боевой системе, нужно добавить, что механика блокирования и другие способности, основанные на контроле толпы, помогают новым игрокам легко вписаться в схему и лучше приспособиться к бою.


Разработчики заметили, что они не собираются полностью отказываться от "святой троицы", но роли будут не так жестко закреплены и, кроме того, группы без "танков" будут более эффективны и жизнеспособны, чем обычно.



Лично мне очень понравилось обещание Zenimax Online насчет подземелий: оказалось, что у каждого из них будет своя история. В подземелье, которое нам показали, квестовые NPC поджигали паутину по мере того, как группа пробиралась всё дальше. Как и в стандартных MMO, мини-боссы поджидали игроков ближе к финалу.

Мы не смогли испробовать PvP, но зато вживую увидели демонстрацию осады в Сиродииле. Осадные машины разрушали стены по периметру крепости, а тараны помогали снести главные ворота, пропуская нападающих внутрь.

Враги отмечаются иконками тонких стрел, что очень помогает быстро обнаружить соперника в гуще битвы.

Пока строения находятся под вашим контролем, вы можете использовать вейпоинты для быстрого перемещения между крепостями. По утверждению Zenimax, они не используют никаких автоматизированных средств для тестирования PvP и ориентируются только на опыт игроков. Как в WоW и в Guild Wars 2, PvP-сражения будут действительно масштабными, вплоть до нескольких сотен игроков одновременно. А это добавляет интереса в игру на капе.



Наблюдая за демонстрацией игры, мы заметили, как серьезности относятся разработчики к истории Древних Свитков. После продолжительной игры становится очевидно:

количество лора, пожалуй, превышает всё, что можно было встретить в любой отдельной игре серии.


После демонстрации режима от 1-го лица многие фанаты TES должны были почувствовать себя прямо как дома.


Единственное, что пока вызывает сомнения - продемонстрированного нам контента должно хватить только на несколько месяцев. Но можно с уверенностью утверждать: эти месяцы будут потрясающими!


  • Комментариев: 92
  • Участников: 36
  • Статистика

Обсуждение в комментариях