<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>&#x41A;&#x432;&#x435;&#x441;&#x442;&#x44B;, &#x43F;&#x435;&#x440;&#x441;&#x43E;&#x43D;&#x430;&#x436;&#x438;, &#x43B;&#x438;&#x442;&#x435;&#x440;&#x430;&#x442;&#x443;&#x440;&#x430; &#x43F;&#x43E;&#x441;&#x43B;&#x435;&#x434;&#x43D;&#x438;&#x445; &#x442;&#x435;&#x43C;</title><link>https://www.fullrest.ru/forum/forum/359-kvesty-personazhi-literatura/</link><description>&#x41A;&#x432;&#x435;&#x441;&#x442;&#x44B;, &#x43F;&#x435;&#x440;&#x441;&#x43E;&#x43D;&#x430;&#x436;&#x438;, &#x43B;&#x438;&#x442;&#x435;&#x440;&#x430;&#x442;&#x443;&#x440;&#x430; &#x43F;&#x43E;&#x441;&#x43B;&#x435;&#x434;&#x43D;&#x438;&#x445; &#x442;&#x435;&#x43C;</description><language/><item><title>&#x42F;&#x437;&#x44B;&#x43A;&#x43E;&#x432;&#x43E;&#x439; &#x43A;&#x43E;&#x43D;&#x442;&#x435;&#x43D;&#x442; &#x438; &#x43D;&#x43E;&#x432;&#x43E;&#x435; &#x432; &#x43B;&#x438;&#x43D;&#x433;&#x432;&#x438;&#x441;&#x442;&#x438;&#x43A;&#x435;</title><link>https://www.fullrest.ru/forum/topic/39550-jazykovoj-kontent-i-novoe-v-lingvistike/</link><description><![CDATA[<p>В целях придания расового колорита некоторым жителям Андорана, в общении используются слова и выражения родного языка персонажа. Это испытанный приём, весьма эффектный. Обычно, когда встречный произносит в тему несколько слов на незнакомом языке или украшает ими свою речь, это не вызывает больших трудностей с пониманием.</p><p>Но Андоран населён не только разрозненными "иностранцами", на нём встречаются значительные группы представителей определённой расы. Некоторые члены диаспор плохо или вообще не говорят на общетамриэльском языке. Они с трудом объясняются с главным героем и лихо болтают между собой.</p><p>Готовых словарей оказалось недостаточно, поэтому появились новые.</p><p> </p><p>Для начала представляю вам пока нигде более не опубликованный небольшой хаджитский словарь. Наряду с уже известными образцами виртуальной культуры, он обогатил речь андоранских хаджитов целыми фразами и предложениями на Та'Агра.</p><p> </p><p> </p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span></span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><p> </p><p> </p><p>Ахн асаш – мастерски уметь (готовить, работать)</p><p>Ба вин джай – очень большая просьба (аналог слова «пожалуйста»)</p><p>Ваха зрин – взгляни на эту ситуацию</p><p>(Имя божества) ваха зрин! - смысл: «Боже, как такое может быть?»</p><p>Джай – большой, значительный</p><p>Джа шух’джай – быстрая большая прибыль (добыча в любом смысле)</p><p>Джужик – блоха, вошь (презрение, смешок)</p><p>Джужики – блохи (кусачие насекомые, мерзость)</p><p>За ан – особенно, лучше, чем... (За ан аджо! – это неповторимо).</p><p>Зап – появиться, возникнуть внезапно</p><p>Иит нок – пошёл спать</p><p>Конах – свой, соплеменник, друг</p><p>Кхойха – постель, место сна</p><p>Миал – чашка</p><p>Сарух – плохое, негодное, злое</p><p>Са’рж - грязное</p><p>Ска’вах – для всех, общее</p><p>то – какое-то действие</p><p>То зат – поворачивай, уходи, вернуться</p><p>Т сап - взять (брать), взял</p><p>Т сапа – возьми</p><p>Хабар – полученная добыча, прибыль (дичь, иные ценности или деньги)</p><p>Хабарир - охота</p><p>Хабат – дичь (живая или убитая, не разделанная)</p><p>Хошт – кушать</p><p>Хут - дать (положить, оставить)</p><p>Хутой – мало, убыток</p><p>Шах’н - полный (наполненный до верха)</p><p>Ширт’ат – много, избыток</p><p>Шири – чистить</p><p>Шири хадж – чистить песком</p><p>Ширих - чистый</p><p>Шух-шух – быстрее (живо!)</p><p> </p><p><span style="text-decoration:underline;">Готовка, еда:</span></p><p> </p><p>Дже’м’харш – сладкое мясо, приготовленное с лунным сахаром</p><p>зиррах - приправа</p><p>кеш-кеш – сытное сложное блюдо на основе крупы и мяса (каша с тушёнкой, короче)</p><p>сх’мат – лакомство, варёные сладкие фрукты (компот)</p><p>Харш – мясо (сырое)</p><p>Харш’атт – блюдо из мяса, вкусно приготовленное мясо.</p><p> </p><p> </p></div></div><p> </p><p> </p><p>Тестировали, да. Звучит :)</p><p> </p><p>В общем, ломайте язык, господа. Притом, имейте в виду, что словарь может быть ещё дополнен. Ибо нередко использую для связки слов ещё какие-то подходящие звуковые сочетания. Всё остальное - расчёт на талант актёров озвучки. Надеюсь, вам понравится.</p><p> </p><p>На очереди словарь данмеров. Он давно готов в нескольких вариациях и создавался тремя писателями на основе древнеегипетских и шумерских слов и значений. Но я вам его покажу несколько позже, приближаясь к следующему этапу работы, где будет много данмеров.</p><p> </p><p>* * *</p><p> </p><p>Вот и обещанные данмеры. В Андоране рулят 4 основных Дома, их диалекты могут отличаться. В прошлом году наши писатели создали, вдохновляясь языками древнего Египта и Междуречья, довольно интересную таблицу данмерских слов.</p><p> </p><p> </p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span></span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><p><span>http://i56.fastpic.ru/big/2014/0424/6d/ea7dd2959dffd768b02bf39a59987f6d.jpg</span></p></div></div><p> </p><p> </p><p> </p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span></span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><p><span>http://i55.fastpic.ru/big/2014/0424/eb/439b124fa7c797f0bf58aa74a90384eb.jpg</span></p></div></div><p> </p><p> </p><p>Ниже приведена общая упрощённая таблица. Несколько слов добавлены или разделены по смыслу, некоторые сокращены и слиты в единые понятия. Часть этих слов будет использована в работе над весьма необычным сообществом. В нём обитают, в мире и согласии, представители разных Домов и изначальных культур. Полагаю, это оправдывает эксперименты над предыдущей работой.</p><p> </p><p> </p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span></span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><p><span>http://i55.fastpic.ru/big/2014/0424/e6/f34eab658d79055323b3c6592d89e4e6.jpg</span></p></div></div><p> </p><p> </p><p>Если последний словарь окажется удобным, вероятно, ещё многие данмеры Андорана будут его использовать.</p><p> </p><p>ПС: хаджитский словарь пополнился ещё несколькими терминами, пока сюда их не добавляю. Возможно, обитатели табора были не последними хаджитами в моей коллекции)</p>]]></description><guid isPermaLink="false">39550</guid><pubDate>Thu, 13 Mar 2014 10:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41E;&#x43F;&#x440;&#x43E;&#x441; &#x438; &#x43D;&#x430;&#x431;&#x440;&#x43E;&#x441;&#x43A;&#x438; &#x441;&#x44E;&#x436;&#x435;&#x442;&#x430;</title><link>https://www.fullrest.ru/forum/topic/40869-opros-i-nabroski-sjuzheta/</link><description><![CDATA[<p>Так как интерьеры Колдерана сделаны и есть на чем качать большую часть навыков пора приступать к нарративу Колдерана.</p><p> </p><p>Как ранее обсуждалось, основная цель любого уважающего себя пройдохи на архипелаге - проникнуть в Цитадель, разнюхать что там творится и завладеть сигилом Гирцина, содержащим в себе сущность трех островов прикованных к нему обширной сетью морфолита простирающейся под архипелагом и огромные запасы магии полученной из сети. На пути к успеху, конечно, имеется ряд препятствий - во первых, сигил находится в охотничьих угодьях самого Гирцина, куда просто так не проберешься. Нужно штурмовать Цитадель в центре Колдерана и путешествовать через Обливион по потоку связывающему ее с планом Гирцина. Да и к самой Цитадели не пробраться не ослабив защитный барьер холода окружающий ее долину. Во вторых, все осложняют все остальные пройдохи ломящиеся в Цитадель - принцы даэдра, могущественные(и не очень) маги, искатели приключений которым больше заняться нечем, и прочие любопытствующие. В третьих, даже добиться информации о Цитадели не так просто. Население ее побаивается, власти стараются о ней не говорить, а маги и военные просто так стратегически важной информацией не делятся.</p><p> </p><p>Остальное население Колдерана сравнительно мирное, пусть и вороватое. В Ванхане торгуют наркотическим мхом сомнительного происхождения, Грюнфлекк промышляет добычей камней душ из окрестностей Анчвамза и Азурамрала(не менее сомнительными методами), Сторпотт основной порт на теплом берегу Колдерана и единственное место где можно купить спеллы у заезжих торговцев из Магина. Буккехорн странные ритуалы проводят на капище рядом с деревней и в целом ведут себя странно, как и их соседи в форте волчьей крови. Стейнмур на военном положении с трудом отбивается от вампиров и оборотней воюющих между собой к северу от деревни и периодически занимающихся мародерством в самой деревне. Халлгарцам плевать на все что происходит на острове, город самодостаточен и никакие вампиры и оборотни не могут его ни захватить ни взять в осаду сколько ни пытались.</p><p> </p><p>Магия плохо работает на Колдеране. Холод на острове уменьшает регенерацию магии и наносит урон здоровью. Чтобы бродить по особо холодным зонам нужны резисты к холоду, а чтобы использовать магию нужно знать где ее восполнить. К счастью, проблемы с восполнением магии решаемы путем исследований особенностей сети морфолита и некоторыми артефактами и зачарованиями уменьшающими влияние холода на регенерацию. Местные использование магии считают глупым и предпочитают зачарованные предметы.</p><p> </p><p>Из за сети морфолита поглощающей магию, души и аспекты на островах и особо активной ее части находящейся на Колдеране(раньше работала по всему архипелагу, но после разрушения источников на Андоране часть Андорана и весь Унверон отрезаны) умершие на Колдеране имеют неприятную тенденцию вставать из могил и тревожить живых. В поселениях это очень хорошо известно. В Ванхане умерших сжигают и пеплом удобряют свои плантации мха. В Грюнфлекке мертвых ссылают в склеп под плато Азурамрала на другой стороне залива(есть подозрения что кто то в Грюнфлекке эксплуатирует мертвецов как рабочую силу). В Сторпотте умерших хоронят в море далеко от берегов Колдерана. В Буккехорне похороны проводят на капище Розы Ветров, где мертвецы исчезают бесследно(очевидцы поговаривают о мистических порталах поглощающих тела и Тар-Ливах с их странными механизмами и ритуалами). В Стейнмуре мало кто помирает естественной смертью, тех кого не успевают сожрать оборотни или утащить вампиры стараются хоронить в море пока до них не добрались волки и крысы, снующие вокруг поселения и зачастую пробирающиеся внутрь.</p><p> </p><p>В такой обстановке и предстоит сделать сюжетные события, расписав фракции пытающиеся захватить цитадель, артефакты которые им для этого нужны и зоны через которые они будут пробиваться к Цитадели, попутно нападая друг на друга и на игрока если у него оказался нужный им артефакт или он чем то их разозлил.</p><p> </p><p>Из фракций штурмующих Цитадель на данный момент определены:</p><p>-Малакат. Аванпосты в Анчвамзе и Гирциншадаре, штурмует Азурамрал.</p><p>-Молаг Бал. Аванпост к востоку от Синадазарибада где он ведет войну с оборотнями, множество пещер, башен и лагерей с вампирами по всему острову и Зиддергаль где идет торговля с местными магами и ищут подступ к Шиташиррамусу.</p><p>-Азура. Аванпост в Гирциншадаре, заброшеное святилище Трёх в Азурамрале который некоторое время принадлежал данмерам и  имперцам пока их оттуда не выбили оборотни.</p><p>-Хермеус Мора. Аванпост в Гирциншадаре и множество культистов по всему острову, исследующих сеть и руины.</p><p>-Хранители/Тар-ливы/Некоторые кланы оборотней хоть и являются союзниками Гирцина но имеют свои виды на Цитадель и любят туда пробираться периодически ради контрабанды, шпионажа и просто воровства. Не прочь оттяпать себе и сигил при возможности. Владеют фортом волчьей крови и Эришумрали, частью Гирциншадара, несколькими пещерами и святилищами на острове.</p><p>-Рыбак ошивается рядом с Зиддергалем и не прочь поторговать артефактами и секретами, накопив достаточно материала может и сам отправиться в святилища и долину Цитадели продолжая свои исследования. Вполне может стащить сигил.</p><p> </p><p>Самому Гирцину принадлежат Цитадель, Шиташиррамус, Синадазарибад, Азурамрал, Кутшумрали(стычки с Халлгарцами которые отхватили себе небольшую часть), большая часть Гирциншадара кроме подземного зала где укрепились сразу три стороны пробивающиеся в Цитадель и тоннеля ведущего оттуда в Анчвамз.</p><p> </p><p>Для категоризации лора используются аналог квестовых предметов - артефакты(уникальные предметы, при помощи которых та или иная фракция приближается к Цитадели). В отличии от квестовых предметов артефакты не приклеены к игроку, свободно перемещаются по миру и надолго у игрока не задерживаются, артефакты у игрока будут пытаться купить, отобрать, выпросить и.т.д. Квесты основной линии не связаны между собой а представляют из себя события, приближающие или отдаляющие те или иные фракции от Цитадели. Фракции могут сами выполнять свои квесты без участия игрока по истечении продолжительного количества времени.</p><p> </p><p>Список артефактов:</p><p>-Чертежи двемерской фабрики. Лежат в Анчвамзе. Используются для обучения крафту вентилей и отображают схему фабрики центурионов Анчвамза, с указаниями труб пара и труб по которым поставляются центурионы. К участку перекрытой паровой трубы фабрика немедленно поставляет центурионов для устранения неисправности, изучив чертежи и осмотрев интерьеры можно найти места где можно перекрыть трубы с паром так чтобы дотуда не добрались центурионы. Когда перекрыты все паровые трубы идущие к фабрике в Анчвамзе прекращается спавн центурионов. Опустевший Анчвамз служит корридором для Малаката для подступа к Азурамралу. Чертежи очень интересуют Орков которые рано или поздно получат их сами или посредством игрока. Чтобы изучить чертежи нужен навык кузни, если нехватает навыка можно притащить чертеж и материалы Орку-кузнецу в доках Анчвамза.</p><p> </p><p>-Заметки Имперских Боевых Магов по винтовому смещению Азурамрала. Могут находиться у Тар-лив в Форте Волчьей Крови(бывший форт Ордена), либо в заброшенном лагере имперцев в Азурамрале, либо у данмеров в Гирциншадаре, либо у Орков в Анчвамзе или Гирциншадаре в зависимости от того какой фракции повезло их быстрее найти. Представляют из себя подробное описание телепортирующих игрока участков винтовой лестницы в источнике Азурамрала, и того как телепорты меняют свое положение в 6 и 8 часов утра и вечера. Изучив три положения телепортов на винтовой лестнице можно найти метод как забежав на винтовую лестницу в период 18-20 часов вечера можно подождать до 20-6 часов утра, пробежать еще один участок, подождать до 6-8 часов утра, пробежать еще один, подождать до 8-18 часов дня и пробежать оставшийся участок до зала источника. Также, стоит учесть спелл пометки-возврата который должен в одном случае помочь пробежать винтовую лестницу если забежать в 7 часов утра пометив определенный участок лестницы, подождать до 8 когда сместятся зоны телепортов, вернуться спеллом на этот участок и от него пройти в зал источника. Прямые ответы не даются в документе, только четыре положения зон телепортов с временными периодами. Чтобы получить прямой ответ документы надо сдать Рыбаку или Оркам и иметь достаточный навык красноречия, иначе они полезут и выполнят все сами, поставив руны пометки и возврата в начале и конце лестницы через которые можно ее можно обойти.</p><p> </p><p>-Арканные познания о залах Источников. В письменной форме принадлежат Тар-лив, также культисты Хермеуса Моры могут поведать о них в диалогах если задавать правильные вопросы. Две основных детали - порталы на потолке корридоров в зале Источника через которые атронахи и оборотни телепортируются в источник из Цитадели могут быть закрыты кастом руны молний под открытый портал, также поток магии от источника к Цитадели может быть временно приостановлен положив в алтарь источника 8 пустых средних камней душ, 5 пустых крупных и один полный крохотный, после чего неравномерное распределение магии приведет к запутанности потока через камни, смещая в них души и разряжая магию на алтаре(начиная с легкого холода и периодических молний и заканчивая огнем и взрывами через примерно полдня, когда собранная в узел энергия не может больше быть сдержана между камнями душ и они разрушаются). Последнее полезно для получения 5 крупных душ с алтаря за пару часов до разрушения камней(единственный другой метод на архипелаге на данный момент - ждать пока зареспавнятся три огромных паровых центуриона в Анчвамзе, каждый из которых содержит заполненный крупный камень душ).</p><p> </p><p>-Карта ледяных пещер и ущелья Гирциншадара. Принадлежит Тар-лив, с древних времен промышляющих контрабандой между долиной Цитадели и логовами оборотней у источников. Внутри ледяных пещер и ущелья находится множество магических ледяных барьеров и просто глыб льда, плохо тающих даже от сильного огня а также ряд смещений телепортирующих игрока. Составлена во время когда был ослаблен Азурамрал(имперцы там ставили свои опыты) северная часть пещер слегка оттаяла и через нее вовсю шла торговля. Если временно ослабить поток магии со стороны Азурамрала то можно пробиться через лед в эти пещеры поливая огнем глыбы льда и обезвреживая магические барьеры огненными рунами. Позже торговые пути сместились в ущелье, через которое можно пройти ослабив источник в Эришумрали, который по сей день под контролем Тар-лив. В ущелье тоже множество ледяных глыб и магических барьеров, а также значительно больше смещений через которые можно пробраться только в определенные часы когда они угасают или перемещаются(подробно описано на карте).</p><p> </p><p>-Трехсотлетнее исследование Святилища Синадазарибада. Принадлежит вампиру-отшельнику живущему в Синадазарибаде, описывает перемещающиеся стены входа в Синадазарибад, состоящего из множества кубических комнат. Стены реагируют на присутствие игрока и перемещаются когда он на них не смотрит. Часть стен пропадают когда игрок не имеет их в поле зрения, часть меняют позицию когда игрок находится вблизи и не смотрит на них. Помимо стен в святилище имеется множество телепортов подобных тем что есть на винтовой лестнице Азурамрала. Часть полов тоже пропадают если не смотреть под ноги и игрок проваливается в колодцы с телепортами. Чтобы пробраться через святилище нужно в несольких местах пятиться не смотря на стену за собой, в одном месте посмотреть на потолок и провалиться в колодец через исчезнувший пол, в одном месте пройти боком постоянно следя за одной стеной которая повернется и заблокирует проход за углом если свести с нее глаз. В исследовании приложена карта на которой помечены телепорты, стены сквозь которые можно пройти, стены которые перемещаются и полы сбрасывающие в телепорт. Маршрут не отмечен на карте, как и часть комнат у прохода к Источнику где находится еще пара стен через которые можно пройти не смотря на них. Лабиринт населен атронахами, любящими метнуть спелл через пропавшую стену на которую игрок не смотрит.</p><p> </p><p>-Сверхзональная карта поверхности крайнего холода. Принадлежит магам-исследователям ошивающимся в окрестностях Халлгара. Рыбак один из основоположников этой области исследований. Пробраться в Цитадель поверх гор левитацией или скалолазанием практически невозможно из за огромного барьера холода и смещений телепортирующих игрока вдоль барьера, но при подробном изучении можно выявить слабые места, которые при ослаблении источников позволят существам неуязвимым к холоду проникнуть на территорию Цитадели. Молаг Бала очень интересует эта перспектива и его культисты с большой охотой обсуждают и спонсируют составление подробной карты купола окружающего Цитадель. Чтобы завершить создание карты нужно изучить барьер со стороны Анчвамза и Ледяных полей.</p><p>-Замечание о флоре Шиташиррамуса. Рыбак, Хермеус Мора и некоторые маги, вампиры и прочие исследовавшие западный район Колдерана предупредят о ядовитой флоре в оазисе Шиташиррамуса и необходимости иметь зелья сопростивления или лечения от яда, а лучше - экипировку защищающую от яда в целом. Экстерьер и интерьер руин покрыт облаками ядовитого тумана, отпугивающими даже местных оборотней. Только атронахи благодаря их сопротивлению ядам населяют эти руины, остальных при прохождении через туман поражает сильный долгодействующий яд.</p><p> </p><p>-Глубины Кутшумрали. В истощившейся серебряной шахте Халлгара вскрыли проход в даэдрические руины Кутшумрали. Расчистив завалы и пробившись через атронахов бродящих по руинам можно найти проход в святилище Шиташиррамуса. Хермеус Мора единственный кто знает планировку всех руин на архипелаге и может указать где именно нужно пробить завалы чтобы попасть в часть Кутшумрали связанную с Шиташиррамусом(завалы камней пробиваются огненными спеллами или кирками, их очень много в серебряной шахте и Кутшумрали и не все очевидны).</p><p> </p><p>-Скелет Дракона. Некроманты в Морозильной пещере недалеко от Зиддергаля проводят эксперименты со скелетом дракона. После множества опытов он имеет сопротивление к холоду и способен летать(для способности к полету нужно достать пару редких ингредиентов). Рыбак особенно заинтересован в этом экспонате и планирует наведаться в Шиташиррамус верхом на нем, а позже и в саму Цитадель.</p><p> </p><p>-Рецепт зелья отражения морфолита. Высасывание магии из существ на Колдеране морфолитом сети можно отразить связав свое существо с сетью, позволяя потоку магии течь через себя.(что чрезвычайно опасно, неправильно приготовленный препарат может вызвать самовозгорание от переизбытка магии, увлечь субъект по потоку и вырвать с Нирна, заключить душу в находящийся рядом камень душ, из за этого эффекта попавшего в пищу многие жители пропали или периодичеки пропадают с архипелага) Это резко увеличивает регенерацию магии в районах где она должна уменьшаться из за активности сети и усиливает магию разрушения. Положительный эффект работает только в районах где сеть активна и прямо пропорционален силе потока идущего под поверхностью. Побочные, к сожалению, работают в любом месте так как вызваны ингредиентами поглощаемыми субъектом. Ингредиенты для этого алхимического эффекта хранятся в строгом секрете Тар-ливами и сложны в добыче и переработке. Первый из них - мох выращиваемый в Ванхане, технологию его выращивания Хранители передали Ванханцам не сообщив о всех его свойствах, в деревне считают что это легкий наркотик используемый жрецами и охотно торгуют им продавая любому желающему. К счастью, без второго ингредиента мох может вызвать только легкие симптомы, но все равно опасен для души субъекта. Получение второго ингредиента куда более сложный процесс, для начала нужно заполучить сгустившийся морфолит из его псевдо-жидкой формы, что встречается на архипелаге только в залах Источников, затем из сгустка нужно выделить примитивный аспект естества характеристичный только для данного морфолита, что возможно только в специальных магических лабораториях. Полученный ингредиент выглядит как нечто среднее между туманом и жидкостью и очень опасен в высокой концентрации, его особенно сильные побочные эффекты - нарушение течения магии через субъекта и пересечение барьера с Забвением. Крупная утечка этой субстанции произошла в конце третьей эры, пострадавшие по большей части потерялись в Забвении, часть попала на планы принцев даэдра, остальные образовали множества крохотных карманов вдоль потока идущего от Цитадели на план Гирцина, крупнейшее скопление которых вращается вокруг потока рядом с планом Ваермины, где души спящих прокляты провести вечность в этой ловушке. Спекулируют, что остатки этой субстанции можно добыть с подобных планов в Забвении, но это даже опаснее чем лезть в источники Колдерана и искать скрытые лаборатории Тар-лив.</p><p> </p><p>-Контракт магов-наемников Колдерана. На Колдеране помимо вампиров и некромантов присутствуют маги-наемники, использующие зачарованные предметы и тайные познания, обретенные в исследовании сети. Данная группа магов имеет собственный устав, действует организованно и свои услуги оценивает недешево. Хермеус Мора не прочь нанять эту группировку через своих подставных лиц в Гирциншадаре.</p><p> </p><p>-Элементальный Кодекс Херма Моры. Устав атронахов, работающих в даэдрических комплексах и сети под архипелагом. В Меретической Эре Хермеус Мора предоставил чертежи Цитадели и сети морфолита Гирцину как часть сделки, среди которых был Элементальный Кодекс - устав которому должны следовать атронахи обслуживающие сеть. Хермеус Мора имеет копию Элементального Кодекса в Гирциншадаре. Среди множества рутинных процедур описаны несколько экстренных мер, одна из которых - открытие прямого портала из Цитадели в Шиташиррамус, пропускающего ядовитый туман из Шиташиррамуса в Цитадель. Среди перечисленных случаев применения отмечен мятеж, и ниже на странице сравнительно недавняя запись приводит инструкции к пропусканию магии ярости через стандартные порталы на потолке Шиташиррамуса чтобы активировать экстренный протокол.</p><p> </p><p>-Координаты Небесного маяка Цитадели. В долине цитадели, за рядами оборотней, атронахов, порталами и барьерами вокруг подножия цитадели, вход в интерьер ведет в огромный зал наполненный оборотнями и атронахами. По краям зала расположены колодцы на дне которых находятся порталы в источники. Портал в Шиташиррамус, выпускающий ядовитый туман находится чуть выше на одном из балконов. На стенах зала находятся символы, от которых идут лучи падающие на кольцо вокруг большого бассеина в центре зала. Из центра бассеина вверх уходит сигильный поток, вокруг которого извиваются стены башни. Если забраться по лестнице вдоль стен до самого верха то лестница обрывается, парящие куски стен сходятся в поток и вверху виднеется небо. Координаты плана Гирцина куда уходит поток установлены символами на стенах зала. Пока символы не изменены в зал постоянно будут призываться оборотни, чтобы прекратить призыв оборотней в зал цитадели достаточно накастовать на один из символов изгнание даэдра и луч от него к центру временно пропадет. Координаты нужны для открытия портала на план Гирцина и кражи Сигила. Чтобы открыть портал помимо знания координат требуется значительное количество магии, огромный камень душ, несколько дополнительных ингредиентов и подходящий план в Забвении чтобы можно было перенаправить поток через него и обойти лиминальный барьер Нирна прежде чем перескочить на план Гирцина уже через Забвение, открыв портал на план Гирцина рядом с порталом из Цитадели.</p><p> </p><p>-Сигил Гирцина. Самый важный артефакт на архипелаге, хранится на плане Гирцина в центре огромного лабиринта где парит верхушка Цитадели, вырванная с Нирна(та же, которую можно видеть на архипелаге в центре Колдерана). Является финальной точкой потока магии исходящего из Цитадели, в силу чего излучает огромное количество магии причиняя урон здоровью любому вблизи него. Чтобы взять сигил нужно иметь значительное сопротивление магии и прежде чем его брать накастовать ловушку душ, это ослабит эффект. Зелье отражения морфолита позволит получить положительные эффекты еще больше ослабив отрицательный. Когда активен эффект зелья сигил предоставляет практически мгновенную регенерацию магии и значительно увеличивает запас магии владельца, что помогает вылечить поврежденное здоровье и отбиться от множества желающих заполучить сигил, которые непременно объявятся издалека заметив такой сильный источник магии на архипелаге. Скрыть сигил от алчущих его удастся только перенаправив поток из Цитадели в пустоту Забвения и захоронив сигил далеко от архипелага. Даэдрические принцы и многие другие подозрительные личности с радостью примут его под свою опеку, перенаправив поток и сменив печать на сигиле чтобы использовать его в своих целях. Когда игрок крадет сигил с плана Гирцина - верхушка Цитадели парившая в центре лабиринта пропадает и ее интерьер соединяется с интерьером Цитадели, а поток уходит в открытый ранее портал, не достигая появившегося наверху зала. Кража происходит следующим образом: от точки А(Цитадель) в точку В(план в Забвении) и от точки В в точку Б(план Гирцина) открываются два портала и через них пропускается какая то часть потока, так как А-Б короче чем А-В-Б то основной поток все еще течет по линии А-Б. Затем сигил перемещают от Б к В и теперь поток весь уходит через А-В, а верхушка цитадели из Б падает на А т.к. ее ничто больше не держит на плане Гирцина</p><p> </p><p>-Орда Малаката. Кусок пепельной ямы Малаката, содержащий готовую к вторжению орду Орков и гоблинов в тяжелой броне. Представляет из себя каменный форт что парит в бездонной пропасти посреди пылевых бурь. Малакат откроет сюда портал из Цитадели и отсюда портал на план Гирцина чтобы захватить сигил. Еще один крупный портал на плане готов к будущему наступлению на высокогорья Андорана, где Малакат планирует захватить Вирнед и Андоран в целом. Сигил останется на этом плане после окончания сюжетной линии.</p><p> </p><p>-Цепь Молаг Бала. Цепь островов в хладной гавани, с якорем подготовленным для открытия портала на Колдеран рядом с Синадазарибадом. Молаг Бал также использует этот план для открытия порталов из Цитадели и на план Гирцина. После захвата сигила якорь опустится на Колдеран и даэдра Молаг Бала начнут штурмовать поселения и источники продвигаясь от Синадазарибада по всему острову. Сигил останется на этом плане после окончания сюжетной линии.</p><p> </p><p>-Башня Рыбака. Интерьер корабля-пристанища на вершине башни на плане Рыбака, который Рыбак получив контроль над небесным маяком Цитадели использует как перевалочную станцию между Цитаделью и планом Гирцина. Сигил после окончания сюжетной линии останется не здесь а над жилищем Рыбака на Андоране, т.к. Рыбак опасается что крысы украдут сигил или попытаются его использовать, мешая ему проводить с ним эксперименты.</p><p> </p><p>-Чертеж Херма Моры. Часть Апокрифа, доступная через прочтение чертежа даэдрических комплексов архипелага, хранящегося в Гирциншадаре. Используется Хермеусом чтобы открыть портал из Цитадели, открыть портал на план Гирцина и забрать оттуда сигил. Сигил останется на этом плане после окончания сюжетной линии, и Хермеус Мора продолжит захватывать даэдрические руины архипелага которые считает по праву своими. Из захваченных источников на этот план открываются порталы, образуя на архипелаге сеть святилищ, имеющих доступ к Апокрифу. Если выкрасть чертеж у культистов Хермеуса существующие порталы закроются и без него нельзя их открыть заново, поэтому артефакт находится под надежной охраной.</p><p> </p><p>Квесты по большей части связаны с желанием той или иной фракции заполучить тот или иной артефакт и выполнению обычной зачистки монстров после этого. При получении познаний фракция находит и отправляет подходящий отряд разведчиков(им может быть и игрок), закрепляет на новой территории аванпост и возможно портал чтобы проще было провести остальные войска.</p><p> </p><p> </p><p>Линейка Малаката сотоит из получения Чертежей двемерской фабрики-Заметок Имперских Боевых Магов по винтовому смещению Азурамрала-Арканных познаний о залах Источников-Карты ледяных пещер и ущелья Гирциншадара-Координат Небесного маяка Цитадели-Орды Малаката-Сигила Гирцина. Дальше идет штурм Вирнеда орками и гоблинами, что уже не имеет отношения к сюжету.</p><p> </p><p>Линейка Молаг Бала состоит из получения Трехсотлетнего исследования Святилища Синадазарибада-Арканных познаний о залах Источников-Сверхзональной карты поверхности крайнего холода-Координат Небесного маяка Цитадели-Цепи Молаг Бала-Сигила Гирцина. Дальше идет захват Колдерана Молаг Балом, тоже пока не рассматривается.</p><p> </p><p>Линейка Рыбака состоит из сбора нужных ингредиентов для Скелета Дракона-резиста ядам по Замечанию о флоре Шиташиррамуса-Арканных познаний о залах Источников-Сверхзональной карты поверхности крайнего холода-Координат Небесного маяка Цитадели-Башни Рыбака-Сигила Гирцина. После этого Рыбак продолжает проводить свои опыты, подымая армии нежити уже не только в своем жилище но по всему архипелагу, сильно докучающие поселенцам которые как раньше так и теперь не могут с ним ничего поделать.</p><p> </p><p>Линейка Хермеуса Моры состоит из получения Контракта магов-наемников Колдерана-Рецепта зелья отражения морфолита-Глубин Кутшумрали-Замечания о флоре Шиташиррамуса(имеет изначально)-Элементальный Кодекс Херма Моры-Координат Небесного маяка Цитадели-Чертежа Херма Моры-Сигила Гирцина. Захватить источники после выполнения сюжетной ветки довольно просто если колодцы в Цитадели не запечатаны остальными фракциями с другой стороны, в противном случае чтобы открыть порталы придется отбивать источники или ждать пока Хермеус сам их захватит. Когда открыты порталы во все три главных источника Хермеус будет доволен и мейнквест за эту фракцию можно считать законченным.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">40869</guid><pubDate>Tue, 30 Aug 2016 21:03:23 +0000</pubDate></item><item><title>&#x414;&#x430;&#x44D;&#x434;&#x440;&#x438;&#x447;&#x435;&#x441;&#x43A;&#x438;&#x435; &#x441;&#x432;&#x44F;&#x442;&#x438;&#x43B;&#x438;&#x449;&#x430;: &#x43D;&#x430;&#x437;&#x432;&#x430;&#x43D;&#x438;&#x44F;</title><link>https://www.fullrest.ru/forum/topic/40367-dajedricheskie-svjatilishha-nazvanija/</link><description><![CDATA[<p>Так, товарищи, нада родить порядка десятку (мона больше, на другие острова пойдет) названий для разного рода даэдрических святилищ. Что-то непроизносимое в духе Морровинда и нашего Аддадшуддарида.</p><p> </p><p><span>http://pic.fullrest.ru/upl/V8VhJdif.jpg</span></p>]]></description><guid isPermaLink="false">40367</guid><pubDate>Wed, 25 Feb 2015 09:18:24 +0000</pubDate></item><item><title>&#x425;&#x430;&#x43B;&#x43B;&#x433;&#x430;&#x440; &#x438; &#x435;&#x433;&#x43E; &#x43D;&#x430;&#x441;&#x435;&#x43B;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x435;</title><link>https://www.fullrest.ru/forum/topic/40148-hallgar-i-ego-naselenie/</link><description><![CDATA[<p>О Халлгаре - единственном городе на побережье Колдерана, пиратской столице архипелага, будет написано ещё немало. В том числе, прямо здесь.</p><p> </p><p>Сейчас мы откладываем эту тему и займёмся населением Южного Халлгара (полемика о родном названии продолжается) - скалистого островка, живущего китобойным промыслом и, в некотором смысле, служащего базой пиратов.</p><p> </p><p>Под спойлером - карта с планом строений и краткий комментарий Акроса</p><p> </p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span></span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><p> </p><p><span>http://i66.fastpic.ru/big/2014/1016/51/ac7897165d1074e3d51a748c39046a51.jpg</span></p><p> </p><p><span>http://i67.fastpic.ru/big/2014/1016/7f/f29dee62b86731b58bc691323b83ab7f.jpg</span></p><p> </p><p>1 - Ресторанно-гостиничный комплекс самая жирная блудокорчемница в округе. Там свободно могут разместиться не менее двух корабельных команд и беспробудно бухать до пришествия Алдуина. Проститутки, наркота и подпольная арена в комплекте. Притон оборудован огромным (по местным меркам) подземельем, где содержатся невольники, жертвы гладиаторских боев.</p><p>2 - одно из градообразующих предприятий. Киторазделочный цех. Туши разделываются под навесом, а затем обрабатываются в огромном цеху.</p><p>3 - административное здание. В нем живет управляющий портом и складом и его помощники, осуществляющие как погрузочно-разгрузочные функции, так и охранные (пираты сами таскают награбленное, а эти персонажи скорее администрируют, плюс охраняют склад).</p><p>4 - дом смотрителя маяка.</p><p>Х - мемориал. Корабль вогнанный в пещеру. Раньше там могли проводиться совещания капитанов Южного Халлгара, но сейчас он закрыт, и никто там не живет.</p><p>6 - огромный склад в пещере для награбленного.</p><p>7 - склад для продукции китового цеха</p><p>8 - столяр (производство бочек, починка ботвы любой сложности), или даже целая столярная мастерская.</p><p>9 - администрация цеха</p><p>10 - 17 лачуги цеховиков</p><p> </p></div></div><p> </p><p>Ниже предложена наша с Вериной схема распределения жителей ЮХ-а.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">40148</guid><pubDate>Thu, 16 Oct 2014 06:11:57 +0000</pubDate></item><item><title>&#x414;&#x435;&#x440;&#x435;&#x432;&#x43D;&#x438; &#x41A;&#x43E;&#x43B;&#x434;&#x435;&#x440;&#x430;&#x43D;&#x430;: &#x43E;&#x431;&#x449;&#x430;&#x44F; &#x438;&#x43D;&#x444;&#x43E;&#x440;&#x43C;&#x430;&#x446;&#x438;&#x44F;</title><link>https://www.fullrest.ru/forum/topic/39973-derevni-kolderana-obshhaja-informacija/</link><description><![CDATA[<p></p><div style="text-align:center;"><p><strong>Деревня №1, "Ванхан"</strong></p></div><p></p><p></p><p> </p><p> </p><p>Количество жилых домов: 8</p><p>Количество кланов: 1</p><p>Тотем покровитель: - <em>не распределено</em> -</p><p> </p><p><a href="http://pic.fullrest.ru/upl/9WJvibUJ.jpg" rel="external nofollow"><span>http://pic.fullrest.ru/upl/t/9WJvibUJ_150x150.jpg</span></a></p><p> </p><p>Экономика: ловля речной рыбы, сбор и экспорт мха, выездная охота (рядом нормального леса нет, поэтому охотникам, 1-2 чел., придется устраивать многодневные вылазки на восток, будет иметь смысл сделать для них временный палаточный лагерь там).</p><p> </p><p>Общая характеристика: некогда процветающее поселение после похолодания оказалась в одном из самых неблагоприятных районов (из ныне заселенных, т.к. некоторые деревни были покинуты вовсе, от них остались лишь фристаги), ввиду чего из нее идет самый сильный отток трудоспособного мужского населения на заработки в Халлгар. Охотой, даже выездной, особо не прокормишься - леса на востоке четко поделены между другими, более сильными деревнями. А собирать мох и вытаскивать силки с рыбой из реки могут женщины, дети, старики.</p><p> </p><p>Характеристики зданий:</p><p> </p><p>Могущие иметь второй этаж в интерьере: № 4 и 7</p><p> </p><p> </p><p> </p><p></p><div style="text-align:center;"><p><strong>Деревня №2, "Стейнмур"</strong></p></div><p></p><p></p><p> </p><p>Количество жилых домов: 10</p><p>Количество кланов: от 1</p><p>Тотем покровитель: - <em>не распределено</em> -</p><p> </p><p><a href="http://pic.fullrest.ru/upl/m1IwcjjS.jpg" rel="external nofollow"><span>http://pic.fullrest.ru/upl/t/m1IwcjjS_150x150.jpg</span></a></p><p> </p><p>Экономика: сбор мха, рыбная ловля, экстремальная охота.</p><p> </p><p>Общая характеристика: Довольно обособленная деревня. Жители совершенно не зависят от прочих деревень. Самостоятельно торгуют с Халлгаром. Сейчас деревня моноклановая. Но некогда, в период начала похолодания, она жестоко воевала с соседней, расположенной на северо-востоке у великих озер (назовем ее №6). Это объясняет мощную стену с каменным основанием (уникальное   фортификационное сооружение у колдеров). В итоге обитатели деревни №2 заключили мир с деревней №6, приняв женщин и детей к себе. А вот старики из №6 были подвергнуты эвтаназии в своем фристаге, мужчины, из тех, кто уцелел в войне, ушли в Халлгар (откуда присылали деньги на содержание своих семей). Так что формально клан в деревне один, но спустя 150 лет некое разделение все еще присутствует. Так же деревня славится своими охотниками на оборотней и вампиров.</p><p> </p><p>Могущие иметь второй этаж в интерьере: № 1, 2, 5, 7, 10.</p><p> </p><p> </p><p></p><div style="text-align:center;"><p><strong>Деревня №3, "Грюнфлекк"</strong></p></div><p></p><p></p><p> </p><p>Количество жилых домов: 10 + 1</p><p>Количество кланов: 2-3</p><p>Тотем покровитель: общий - предположительно котэ; клановые - ...?</p><p> </p><p><a href="http://pic.fullrest.ru/upl/v33LrpJp.jpg" rel="external nofollow"><span>http://pic.fullrest.ru/upl/t/v33LrpJp_150x150.jpg</span></a></p><p> </p><p>Экономика: Немного рыболовства, охота и на месте домиков 11-13 сейчас установлена единственная на острове лесопилка (сам лес валится выше по течению). Скрин-схема будет обновлена.</p><p> </p><p>Общая характеристика: Необычная деревня. К тому ж многоклановая. Достопримечательность: на горе, в паре сотен метров напротив фристага стоит маленький стоунхенж с тотемом (я пока установил Медведа, но логичнее наверное Котэ) посередине. На территории стоунхенжа никогда не выпадает снег и вечно зеленая трава, хотя за пределами все в снегу. Эдакий маленький оазис явно магического происхождения. Вблизи от деревни опасного зверья не водится - плотно зачистили. Вообще, аборигены могут представлять собой довольно воинственное общество, имеющее давние споры за охотничьи угодья с деревнями №4 и №1. Не исключено, что жители №1 платят вождю №4 налог собранным мхом за право охотится в сфере их влияния. Так же, стоит обратить внимание, что во время похолодания жители №3 категорически не принимали беженцев из холодных районов.</p><p> </p><p>Могущие иметь второй этаж в интерьере: № 1, 3, 5, 7, 9.</p><p> </p><p>Таблица персонажей от Аураны: <a href="https://www.fullrest.ru/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=30724" data-fileid="30724" data-fileext="rar" rel="">Грюнфлекк_и_Сторпотт.rar</a></p><p> </p><p> </p><p></p><div style="text-align:center;"><p><strong>Деревня №4, "Сторпотт"</strong></p></div><p></p><p></p><p> </p><p>Количество жилых домов: 9</p><p>Количество кланов: 1</p><p>Тотем покровитель: медвед</p><p> </p><p><a href="http://pic.fullrest.ru/upl/PHHAvxlB.jpg" rel="external nofollow"><span>http://pic.fullrest.ru/upl/t/PHHAvxlB_150x150.jpg</span></a></p><p> </p><p>Экономика: Охота, собирательство, рыболовство. Кроме того, деревня является главным региональным пунктом связи с внешним миром и, как следствие, торговым центром. Все связи деревни №5 и значительный процент №1 идут через нее. Только № 2 поддерживает связь с Халлгаром самостоятельно. Последнее время №3 пытается наладить собственное сообщение с Халлгаром и даже городами за пределами Колдерана, но действовать приходится осторожно.</p><p> </p><p>Общая характеристика: многоклановость под вопросом. Наверняка со времен похолодания в эту деревню пришло много инородцев, но сохранить собственные традиции им не дали. В целом жители весьма деловые. Если №3 подобен Редорану, то №4 - местные Хлаалу.</p><p> </p><p>Могущие иметь второй этаж в интерьере: № 4, 6.</p><p> </p><p>Таблица персонажей от Аураны: <a href="https://www.fullrest.ru/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=30724" data-fileid="30724" data-fileext="rar" rel="">Грюнфлекк_и_Сторпотт.rar</a></p><p> </p><p> </p><p> </p><p></p><div style="text-align:center;"><p><strong>Деревня №5, "Буккехорн"</strong></p></div><p></p><p></p><p> </p><p>Количество жилых домов: 5</p><p>Количество кланов: 1</p><p>Тотем покровитель: - <em>не распределено</em> -</p><p> </p><p><a href="http://pic.fullrest.ru/upl/dROtIcMm.jpg" rel="external nofollow"><span>http://pic.fullrest.ru/upl/t/dROtIcMm_150x150.jpg</span></a></p><p> </p><p>Экономика: Пожалуй, единственная деревня, в которой имеет место быть животноводство. Жители могут разводить мелкий рогатый скот: козы, овцы, которые жрут траву, колосящуюся вокруг Розы Ветров. Соответственно персонажи экспортируют разного рода молочную продукцию в ближайшую деревню №4</p><p> </p><p>Общая характеристика: довольно самобытный клан как культурно так и... опять культурно. Это проявляется как в архитектуре: мужики строят круглые домики, но из сена. Сено меняется каждые 4 года после праздника Встречи Предков. Кроме того, жители деревни адские раздолбаи. Деревня имеет остатки частокола, который многие годы не приводится в порядок. Этот малочисленный клан не особо заботится о военной безопасности: возможно, некогда их клан проиграл в войне с другим, более сильным кланом (№4, причем повод скорее всего был не экономическим). Выжившие поняли, что грубая сила порой подводит, а умелая политика и хорошие связи защищают надежнее стен. Жителей деревни №5 с большой натяжкой можно уподобить Индорилам, чья функция - присматривать за Розой Ветров, содержать святое место в порядке и чистоте.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">39973</guid><pubDate>Wed, 23 Jul 2014 11:11:24 +0000</pubDate></item><item><title>&#x410;&#x43D;&#x434;&#x43E;&#x440;&#x430;&#x43D;: &#x41E;&#x441;&#x44C;. &#x422;&#x43E;&#x43C;&#x430;</title><link>https://www.fullrest.ru/forum/topic/37701-andoran-os-toma/</link><description><![CDATA[<p>Версия структуризации пространства внутри Прорыва Дракона в случае пересечения его с плоскостями снов.</p><p> </p><p><strong>Происхождение</strong></p><p> </p><p>То место, в котором мы обитаем, появилось лишь недавно. Мы были первыми существами, что ступили в поток. Не по своей воле, но по стечению обстоятельств очутились в потоке, нам оставалось только наблюдать и изменяться. Поток принес нам разум и силу, но цель нашего бытия оставалась неизвестной.</p><p><a href="http://fullrest.ru/morrowind/books/many-faces-missing-god" rel="external nofollow">Вначале</a> вокруг были лишь духи и даэдра. Но с течением дней появились и другие. Люди. Меры. И вместе с ними пришли образы. Образы переплелись и появилась Ось. Образов было слишком много. Запахи, звуки, чувства - все перемешалось и начало смещаться одно в другое, а вместе с ними и все, что было рядом. Страшнее всего было влияние искривленного пространства Оси на рассудок: многие из нас сошли с ума и до сих пор бродят где-то по Оси, бросаясь на все что излучает жизненную энергию. Шигорат был бы в восторге от этого места...</p><p>Ради выживания нашего вида самые одаренные из нас объединились и начали поиски места без смещений, без пагубного влияния Оси и без обезумевших тварей, в которых превратились наши собратья. Места, которое мы могли бы назвать новым домом.</p><p>Конечно, это была утопия. Но в своих поисках мы пришли к осознанию нашей цели. Мы здесь ради познания, и познание принесет нам мир и спокойствие. Долгое изучение Оси дало плоды. Выбрав самый тихий уголок, мы смогли локализовать бушующую в нем энергию и начали постепенно смещать туда наш народ через соседние плоскости.</p><p>В то время как я пишу эти строки, мои собратья открыли портал и сместили в эту плоскость последнего из нашего отряда. Здесь будет основан великий Ратвиль - пристанище всех крыс Оси.</p><p> </p><p><strong>Обиталище</strong></p><p> </p><p>Ось является обиталищем для множества видов. В этой исследовательской работе автор попытается описать и классифицировать самых распространенных на Оси существ.</p><p>Прежде всего хочется отметить подвергшихся длительному влиянию Оси субъектов. Их ареал обитания находится непосредственно рядом с потоком. Самые распространенные из них - Лунатики, из-за длительного пребывания рядом с потоком перестроившие свой разум под логику пятимерного пространства. Лунатизм проявляется стадиями, но протекает очень быстро. Сначала субъект впадает в смятение от постоянно меняющегося непривычного окружения, потом лихорадочно пытается сохранить привычный ему ход своих мыслей, но в конце теряет связи с его прошлой реальностью и обретает одному ему понятную цель, с которой он скитается по плоскостям Оси и непосредственно самому сектору Айем. Все попытки добиться двустороннего общения с лунатиками были безуспешными. Но замечена тенденция некоторых особей делать пометки, записи или каким-либо другим способом сохранять свои мысли. Тела живых лунатиков со временем при некоторых условиях ветшают, и они превращаются в зомби и скелетов, но в это же время с родной плоскости лунатика появляется еще один двойник данной особи, сразу же смещающийся к потоку, благодаря растворившейся в плоскости лунатика части потока. То же самое происходит при получении особью травм или после потери большей части жизненной силы. В процессе смещения двойник особи нередко обретает еще несколько двойников, так как поток многомерен. Поэтому классификация отдельных особей вызывает затруднения.</p><p> </p><p>Подвергшиеся более слабому влиянию потока субъекты остаются на своей плоскости, хотя и замечена некоторая нестабильность, выражающаяся частичной потерей плоскостью своих свойств или странности в поведении субъекта. Фактически - лунатики происходят от этих особей, когда их плоскость теряет стабильность. Специфично для этих субъектов то, что их плоскость является некой частью их сущности, которую они называют "сон". Есть основания полагать, что сами особи имеют еще одну часть сущности в Нирне, что подтверждается существованием точек связи на их плоскости, через которые большинство особей исчезает в дневные часы.</p><p>Духи и призраки Оси, привлеченные магией потока, приходят из вод <a href="http://fullrest.ru/morrowind/books/on-oblivion" rel="external nofollow">Обливиона</a> - темной бездны, что окружает Ось. Часть из них безобидны. Остальные же, сродни лунатикам, попадают под влияние магии потока и обретают стремление вытягивать жизненные силы из живых существ, в то время как оболочка духа ветшает до того, что само вытягивание жизненных сил отнимает больше энергии чем получает призрак. Потеряв оболочку, дух отправляется обратно в Обливион, оставляя за собой лишь сгусток эктоплазмы, иногда пропитанный магией Оси.</p><p><a href="http://fullrest.ru/morrowind/books/spirit-of-the-daedra" rel="external nofollow">Даэдра</a>, как и духи, привлечены магией потока, но в отличие от них имеют иммунитет к его влиянию. Что заставляет предположить, что их интересы весьма обоснованы и они представляют из себя посланцев <a href="http://fullrest.ru/morrowind/books/book-of-daedra" rel="external nofollow">даэдрических принцев</a>. Это подтверждает их сильная заинтересованность Ратвиллем. Также стоит предположить, что поток Оси даэдрического происхождения. Но что именно нужно принцам даэдра, остается неизвестным.</p><p>Последние из существ, о которых мы еще не упомянули, не совсем являются существами. Это порождения плоскостей Оси, "снов" их хозяев. В эту группу попадают неодушевленные объекты, внезапно обретшие разум, и прочие материализовавшиеся бездушные существа, принимающие все вообразимые и невообразимые формы, до такой степени, что иногда даже становится трудно отличить представителей этой группы от прочих обитателей Оси.</p><p>И в конце хочется отметить вид, к которому принадлежит скромный автор сей рукописи. Представители гордого Ратвиля - крысы. История нашего народа была исчерпывающе описана в томе первом данной хроники, но стоит отметить нас как уникальный, самостоятельный вид существ населяющих Ось.</p><p> </p><p><strong>Метафизика</strong></p><p> </p><p>С точки зрения метафизики и мистицизма - поток представляет из себя луч морфолита, пронизывающий пространство Обливиона.</p><p>Растворившие в себе часть морфолита плоскости и существа притягиваются к потоку и образуют собой Ось - хаотичное скопление объектов. Перемещение плоскостей друг относительно друга и относительно потока вызывает смещение, захватывающее часть объектов с плоскостей и перемешивающее их. Также смещение может быть вызвано существами, имеющими в наличии достаточный объем морфолита, чтобы образовать связь с потоком. Были замечены случаи, когда духи, насыщенные магией потока, открывали порталы в соседние плоскости, в которых чувствовали жизненную энергию, и смещались туда.</p><p>Замечено некоторое замедление перемещения плоскостей после рассвета и заката - с 7 до 11 и с 19 до 23 часов соответственно. В это время смещения можно аппроксимировать в трехмерной системе координат, и это используется при открытии порталов в другие плоскости, в особенности для сектора Айем, ближайшего к потоку. Имея один постоянно открытый портал в точку Айем-Айем непосредственно в самом потоке, к каналу смещения присоединяется второй канал из Гильдии Охотников, и по нему отправляется якорь, закрепляющийся в пятимерном пространстве в секторе Айем на некотором удалении от потока, чтобы его не снесло течением. Затем, имея постоянную связь с потоком, через основной портал вокруг него открываются вторичные, ведущие в исследуемые плоскости. К сожалению, система на данный момент не совсем доработана и вторичные порталы в Гильдии Охотников открываются четырехмерно. Большим достижением было обеспечить стабильное трехмерное раскрытие на другом конце, дающее постоянную возможность перемещения в течении вышеописанных часов. В остальном - единственное место вблизи потока, куда удавалось открыть постоянный портал, так и остается в точке Айем-Айем, хотя она и находится в пятимерном пространстве.</p><p> </p><p>Основным источником магии, управляющей порталами, все еще является сгусток морфолита плоскости, на которой основан Ратвиль. На данный момент ничего другого синтезировать не удалось, но ведется работа над образцами насыщенной эктоплазмы, получаемой в Гильдии охотников с духов, ползущих из порталов. Сгустки морфолитов на других плоскостях имеют похожие свойства, но, как и этот, зафиксированы в одной точке плоскости и отдают только небольшую часть своего вещества при контакте.</p><p>Суть управления порталами при помощи кристаллизованного морфолита заключается не в получении из него магии, а в направлении на него заклинаний, при помощи которых переориентируются смещения, существующие на данной плоскости.</p><p>В отличие от жителей плоскостей, притянутых к потоку, у крыс нет точки связи с Нирном, и обретение новой оболочки происходит непосредственно в потоке. Так что единственный способ получить стабильную точку материализации - привязать свою сущность мощным зачарованием призыва к сгустку морфолита на одной из плоскостей. Зачарование перемещает субъект из потока в зал источника Ратвилля посредством морфолита, что является обратным процессом и еще больше кристаллизует морфолит. Прямой же процесс - перемещение субъекта от точки связи в поток способствует растворению морфолита в плоскости, также ему способствует длительное прекращение использования точки связи.</p><p>Спонтанный выброс магии из морфолита может использоваться для генерации смещения, но слишком силен и слишком долго накапливается, чтобы им регулярно пользоваться. Но в последнее время ведутся исследования, показывающие, что частица морфолита переносится вместе с субъектом на все расстояние смещения и сохраняется даже после этого, сливаясь с субъектом. Резонно предположить, что она может перенестись через точку связи в Нирн вместе с субъектом, если смещение от морфолита будет производиться непосредственно в точку связи, что обычно является стандартным направлением, так как морфолит кристаллизован только на плоскостях с регулярно использующейся точкой связи.</p><p>Как указано выше - открытие порталов происходит благодаря стабильной связи морфолитов с точкой Айем-Айем в потоке. Данная точка является буферной, препятствующей перемещению объектов далее по потоку, и именно в ней пересекаются плоскости и возникают смещения. Раскрытие причин ее возникновения было бы огромным скачком вперед для текущей космологии, так как ее существование не позволяет триангулировать конечную точку потока, если таковая существует.</p><p> </p><p><strong>Космология</strong></p><p> </p><p>Космология Оси ставит пред собой задачи не столько установления точных координат плоскостей, сколько классификации их по расположению. Насчет триангуляции точных координат нужной вам плоскости советую обратиться к местному смотрителю порталов.</p><p>Как вам наверняка известно, в центре Оси пролегает поток, представляющий из себя луч морфолита. По последним расчетам удалось определить, что основание луча находится где-то на Нирне. Но существует ли второе основание луча и является ли он лучом вообще, остается неизвестным ввиду существования точки Айем-Айем в потоке, которая затмевает дальнейшую часть потока и не позволяет определить точную траекторию. Поэтому космология сосредотачивается на составлении детального изучения самой точки с целью определения ее свойств. Имеющиеся на данный момент подсчеты позволяют определить точку Айем-Айем как ближайшую точку потока к плану даэдрического принца Вермины, но не имеющую какого-либо соприкосновения с ним.</p><p> </p><p>В самом центре Оси располагается сектор Айем, представляющий из себя пятимерное пространство, имеющее три привычные координаты, четвертую, характеризующую один из уровней многослойной сферы, а также изменяющееся во времени, являющимся его пятой координатой. Точкой Айем отмечается поток в центре сектора Айем. Хотя с обсервативной точки зрения поток в центре Оси кажется трехмерным лучом, по-настоящему это разложение его по четвертой координате и перемещение по потоку в какую-либо сторону, кроме изменения текущего положения по четвертой координате, представляется невозможным.</p><p>За сектором Айем лежат хаотично расположенные плоскости, имеющие структуру схожую с трехмерной, хотя на многих пространство иногда изменяется в зависимости от времени пребывания на них. По близости к потоку их можно классифицировать, разложив на секторы, в грубом приближении представляющие из себя сферы различного радиуса, имеющие центром точку Айем-Айем. Секторы обозначены по степени удаления от центра. Сектор Бедт - самый ближний, и, хотя в нем пока не было замечено плоскостей, там существует некая активность. Сектор Йакем - самый удаленный, где располагаются почти стабильные плоскости.</p><p>Как уже описано выше, в секторе Бедт не обнаружено плоскостей, но некоторые существа используют его как промежуточный пункт между сектором Айем и сектором Сесс. Также в этом секторе было замечено перемещение объектов, которые изначально создали сектор Айем из клочков остальных плоскостей.</p><p>В секторе Сесс лежат самые нестабильные из известных плоскостей. Но стоит заметить, что смещением на нем уже возможно в некоторой степени управлять. Здесь происходит переход от пятимерного пространства к более простым формам. Мощная магия Оси, искажающая пространство сектора Сесс, придает хозяевам плоскостей необычные свойства. Не поддавшиеся лунатизму экземпляры обретают в некоторой мере контроль над своей плоскостью. Является ли это следствием или причиной их иммунитета - на данный момент не известно.</p><p>Внешняя поверхность сектора Дохт из себя представляет некую границу, пересекая которую плоскость становится нестабильной и часть ее смещается в сектор Айем. Нередко вместе с частью плоскости захватывает существ, живущих на ней. Большая часть лунатиков образовалась в результате подобных смещений.</p><p> </p><p>Следующие секторы вплоть до сектора Мехт имеют среднее воздействие со стороны потока, которое уменьшается по мере отдаления. Хочется отметить, что активность существ уменьшается пропорционально удаленности. Текущие исследования существ Оси показывают, что наибольшее их количество скоплено в секторах Айем, Сесс и Дохт и резко уменьшается вплоть до того, что в секторе Мехт не было замечено ни одной посторонней формы жизни кроме самих обитателей плоскостей. Сектор Бедт является исключением по вышеописанным причинам.</p><p>Сектор Йакем - самое удаленное место от потока где можно обнаружить плоскости с наличием морфолитов. Ратвиль был основан на первой из обнаруженных плоскостей в этом секторе, обозначенной как Йакем-Айем. Изначально активность в данном секторе была невероятно низкой. Но наши манипуляциями со смещением, похоже, породили некий дисбаланс на некоторых плоскостях. В частности это касается плоскости Йакем-Бедт, на которой существует стабильный портал в сектор Айем, замечено необычно сильное растворение морфолита и исчезновение точки связи. По предположениям, это было вызвано открытием множества смещений во время перемещения нашего народа через эту плоскость в Ратвиль, но эта точка зрения впоследствии не получила подтверждения.</p><p>Самое отдаленное пространство, где были замечены смещения, обозначено как сектор Зир. Фактически - это пустота Обливиона, обиталище духов. Отсюда сквозь смещения они проникают на Ось, привлеченные ее магией.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">37701</guid><pubDate>Sun, 23 Sep 2012 18:51:22 +0000</pubDate></item></channel></rss>
