Перейти к содержанию

Tiberius Flavius

Граждане
  • Постов

    119
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Tiberius Flavius

  1. Только надо найти человека, который бы сделал в 3d максе соответствующую модель с правильной анимацией.

    Я попробую. Как только появится время. Результаты обязуюсь сразу же сюда выложить. Только мушкет я делать не буду.

    Арбалет/луки гораздо сложнее любого другого оружия - там кости руки проходять. Кстать, никто не видел максовских исходников?

  2. 2Lost81

    А это действительно классная идея. Допустим, блокируем звук арбалета, проигрываем свой - и получаем то, что нужно. Мой респект был не зря:)

    В идеале должна быть еще и мини-дымовая завеса - от кремниевого ружья. Тока тут тоже трабла есть. Как дым распространяется при выстреле? Сначала резкий выброс, затем вокруг повесает условно говоря "туман". Это можно сделать, допустим, активатором. А как потом? Повесить в него скрипт, который проиграет соответствующие группы анимации? Наверное. Есть какие-то мысли?

  3. Скачай MWEdit, не пожалеешь. НАМНОГО упрощает, улучшает (и еще много чего) процесс написания скрипта.

    А MorrowindScriptEditor, точнее, тот его образец, который я скачал, шел с каим-то запальным DLL-файлом. Из-за этой динамик-линк-лайброри у меня он упрямо не идет. У кого-то были такие траблы?

  4. 2Lost81

    Ну, я даже не знаю. Ты определишь, что оно (оружие) в руках у перса, но как ты вычислишь сам момент выстрела? Аналогично, как ты можешь определить, когда перс машет мечом? Не бьет кого-то, а просто машет мечом? и здесь на форуме и в msfd отмечали, что есть только один вариант - контролировать звук атаки (для меча примерно так player->getsoundplaying "weapon swish", для арбалета это что-то другое). Было бы легче, если бы звуки зависели не от актера, проводящего атаку, а от самого оружия. Мутно высказался, блин. Если бы вот в максе можно было прописать звук как для кричеров, тогда все точно было бы тип-топ. А так... Ну, можно конечно, полету мечты и фантазии ничто не может помешать, а хороший соображающий скриптер вроде тебя (это не лесть, всего лишь выражение моего уважения) придумает что-то. Но скептик (ваш покорный слуга) заметит, что это будет все равно морр, и абалет не будет молчать. Мое мнение такое, стрелялку не сделаешь.

  5. Tiberius Flavius, я чего-то не понял, кто тупит я или ты? По ходу ты дал 2 одинаковых ссылки? Нет? Может мне просто с пьяных глаз такое кажется? Поправь если я простегался... ;)

    Прошу прощения у всех, кого я смутил своей непроходимой тупостью. ДА, ты верно заметил. Еще раз прошу прощения. Одна текстура называется Tx_wood_wormridden.dds. Еще раз извините, люди. Просто я это по памяти написал. Дело в том, что я эти текстуры активно юзал, когда переделывал чучело (как в гильдии бойцов Вивека) из статики в кричеров. Они, кстати, на нем и висят. В общем, ОЧЕНЬ прошу меня простить.

  6. Ну что?Кто Может скрипт на звук для винтовки сделать?Я почти уверен что это осуществимо.А то я чайник в скриптах,только научился непися заставлять идти по точкам и т.п. да с квестами упражяюсь

    2Rouge

    В морре существует только несколько типов оружия. Из бьющих на расстоянии - метательные предметы (ножи, звездочки и т. д.), луки и арбалеты. ДОБАВИТЬ или ИЗМЕНИТЬ существующие типы оружия НЕВОЗМОЖНО, если толко не переделывать игровой движок. И то, что твоя пушечка выглядит как кремниевое ружье, не имеет значения. Игре плевать по большому счету, как выглядит оружие. Для арбалетов и луков она воспринимает кости руки, которые используются для воспроизведения анимации выстрела. Потому ты слышишь звук арбалетной тетивы, когда атакуешь врага. Можно совсем заменить звук для ВСЕХ арбалетов, но тогда ВСЕ арбалеты и будут звучат "бабах", как ты сам отметил. Единственной возможностью отследить момент выстрела - это вычислить звук арбалетной атаки и одновременно с этим (точнее с разницей в один-два фрейма, это зависит от скрипта, но скорость очень большая все равно, игрок не должен этого заметить) воспроизвести звук выстрела кремниевого ружья. НО получится эдакий микс. Сам понимаешь, это не есть хорошо. Лучший вариант - скрипт, который еще и "повесит" дым от выстрела. Но тем не менее, морр в стрелялку не превратить.

    Если хочешь знать, на фуллресте есть еще плаги, которые добавляют винтовку М-4 и Калашников. И они тоже арбалеты по сути.

  7. Народ сделайте мне пожалуйста скрипт на пушечку.А то я пушечку то выдернул из плага одного

    А как эта пушечка сделана? Это оружие, которое в руках держит перс или некий статичный объект, где-то закрепленный (я что-то подобное видел в одном из модо MadMax'а. Если это оружие, то я не знаю способа поменять звук. Если толко отследить выстрел и проиграть при этом "бабах".

  8. Про GetSpellEffects я ничего не нашел. А вообще использую мониторинг эффектов. Пример if ( getEffect sEffectLevitate ) [соотв операторы] endif

    в данном куске кода определяется воздействие на объект эффекта левитации.

    Эффекты, точнее их список ( sEffectLevitate и т. д. ) можно найти в КС. Открой GameSettings, там все есть.

  9. В последнее время развелось достаточно большое количество прог для работы с модами. Особого внимания заслуживают те, которые позволяют работать со скриптами. Я сейчас использую MWEdit. Она открывает многие возможности, но все ее главное достоинство ИМХО, именно редактор скрпитов. Подсветка кода, компиляция при сохранении минуя сообщения об ошибках, никаких глюков с логикой, всплывающие подсказки. А нижняя строка окна живо повернула меня в почти настояльгические воспоминания о интерсфейсе Delphi. Можно перейти к замеченной ошибке, кроме того имеется настройка уровня проверок и вывода сообщений об ошибках. В общем, писать скрпты одно удовльствие. Также я слышал еще о проге MorrowindScriptEditor. У меня она не запустилась, к сожалению, но судя по всему тоже неплохая.

    Народ, кто юзает оальтернативные проги, поделитесь опытом. Очень интересно. и полезно, разумеется:)

  10. Знаешь, в чем вся фигня? То, что приближения к реальности все-таки не добьешься. Во- первых, скольок стрел сделаешь в меше, столько и будет в гадине в игре. Во-вторых, даже ежели тварюгу и поменяешь правильно, она может упасть по-другому. в морре анимация смерти стихийно простчитывается. Можно, конечно, гада-заменитель уже готового сделать, как дохлого ( как контейнер не пойдет, иначе его не уберешь).Но где гарантия, что он упадет так же, как первый? Его ведь игровой движок и отшвырнуть может.
  11. Некрасивый?Попробуй обработать в фотошопе. У меня удавалось из ОЧЕНЬ ПЛОХИХ текстур сделать ОЧЕНЬ НЕПЛОХИЕ. все равно морровский набор можно использовать, если есть голова на плечах и графический редактор в компе.:)
  12. LonWolf,

    Спасибо за ответ.

    Понимешь в чем дело, я разработал совсем неплохой код для того, чтобы заставить партнера тренироваться. В принципе, совсем несложно. И в конце концов результатом должен быть повышенный навык компаньена. Однако это возможно раз за два дня или чуть раньше - у меня на рэндоме это дело.

    Я вот что думаю. просто если рассуждать реалиями морра. В время боя у компаньена тоже должны повышаться навыки. я использую примерно такой код [morrscript]

    if ( getsoundplaying "weapon swish" == 1 )

    set s_hit to ( s_hit + 1 )

    if ( s_hit == 100 )

    set trainedskill to ( trainedskill + 1 )

    if ( x_weapon == -1 )

    set x_handtohand to ( x_handtohand + 1 )

    sethandtohand, x_handtohand

    MessageBox, "Ваш компаньен увеличил навык рукопашного боя"

    PlaySound, "skillraise"

    elseif ( x_weapon == 0 )

    Set x_shortblade to ( x_shortblade + 1 )

    setshortblade, x_shortblade

    MessageBox, "Навык коротких клинков возрос"

    playsound, "skillraise"

    elseif ( x_weapon == 1 )

    set x_longblade to ( x_longblade + 1 )

    setlongblade, x_longblade

    MessageBox, "Навык длинных клинков возрос"

    playsound, "skillraise"

    elseif ( x_weapon == 2 )

    set x_longblade to ( x_longblade + 1 )

    setlongblade, x_longblade

    MessageBox, "Навык длинных клинков возрос"

    playsound, "skillraise"

    elseif ( x_weapon == 3 )

    set x_bluntweapon to ( x_bluntweapon + 1 )

    setbluntweapon, x_bluntweapon

    MessageBox, "Навык дробящего оружия возрос"

    playsound, "skillraise"

    elseif ( x_weapon == 4 )

    set x_bluntweapon to ( x_bluntweapon + 1 )

    setbluntweapon, x_bluntweapon

    MessageBox, "Навык дробящего оружия возрос"

    playsound, "skillraise"

    elseif ( x_weapon == 5 )

    set x_bluntweapon to ( x_bluntweapon + 1 )

    setbluntweapon, x_bluntweapon

    MessageBox, "Навык дробящего оружия возрос"

    playsound, "skillraise"

    elseif ( x_weapon == 6 )

    set x_spear to ( x_spear + 1 )

    setspear, x_spear

    MessageBox, "Навык древкового оружия возрос"

    playsound, "skillraise"

    elseif ( x_weapon == 7 )

    set x_axe to ( x_axe + 1 )

    setaxe, x_axe

    MessageBox, "Навык секир возрос"

    playsound, "skillraise"

    elseif ( x_weapon == 8 )

    set x_axe to ( x_axe + 1 )

    setaxe, x_axe

    MessageBox, "Навык секир возрос"

    playsound, "skillraise"

    endif

    endif

    endif

    [/morrscript]

    Это кусок куда. Не учитывается меткость и, кроме того, скрипт будет справедлив для бойцов. Универсальным - для магов, бродяг и бойцов его не сделаешь. По любому придется писать три скрипта.

    С меткостью я тоже проблему решил - отдельные блоки, фиксирующие звук выпущенной стрелы или болта.

    Но я столкнулся с проблемой. Реалии морра, те правила, которые действуют

    для перса, сделают прокачку компаньена медленной.

    Мне очень нравятся плагины Grumpy. Его скрипты создают почти идеального компаньена. Но прокачивать его не нужно, он автоматически выравнивается на перса.

    Мне это не нравится. Быть может, есть какие-то идеи как организовать систему повышения навыков и левелапа?

     

    Да у Грюмпи было много всего интересного, жаль его конечно...

  13. Можно ли сделать скрипт, чтобы стрелы втыкались в тело врага или в его щит и оставались там?

    Т.е. чтобы при попадании было видно, что стрела воткнулась во врага. Желательно, чтобы кол-во воткнутых стрел соответствовало кол-ву стрел, которые можно собрать со врага после боя. При этом не надо увеличивать кол-во стрел, остающихся в противнике, а ограничить кол-во втыкающихся стрел.

    Не получится из-за игрового движка Морра. Для кричей можно, если сделать такую же модель, но с воткнутыми в нее стрелами. И после смерти положить ее на место гада, а его самого убрать. Скриптом разумеется. Создастся видимость. А больше никак. Морр не поддерживает такое

  14. Текстуры крон я не скажу. А вот пень в самом Морре есть. Называется примерно так Tx_wood_wormridden_rings.dds. Там как раз годичные кольца. Запросто можно на пень натянуть. Да, если вдруг не то, то посмотри еще вот эту Tx_wood_wormridden_rings.dds. я не помню точно, какая из них что, но одна - это дерево сбоку, а другая - годичные кольца.
  15. Сейчас работаю над скриптам партнеров. В общем, прибумал как организовать систему повышения навыков посредством активной тренировки (спарринг с персом, прокачиваем так неписю боевые навыки). Однако сразу возникли проблемы. 1. После тренировки здорово устаешь (в реале разумеется, но критерии реала нужно ведь переносить в игру). Следовательно, слишком много партнера не потренеруешь.

    2. В моде Galleo_cm_partnersandbandits реализована система левелапа посредством истечения времени. Если применять аналогичную, сразу возникает трабла. Допустим, у нас перс 60-го уровня. Значит берет он на тренировку непия и дней 10 просто стоит в городе. Все. на десять уровней приятель сильнее.

    3. Уровень повышается при поднятии 10 навыков. Как отследить навыки - не вопрос. НО! Допустим, магические навыки мы поднимем посредством предоставления партнеру книг или чего-то в этом роде. А как с боевыми? Банально равнять на перса не хочется, потому что иногда партнеры дерутся побольше.

    В общем, я зашел в тупик. Не хочется обходиться чем-то банальным. Моя просьба. Если у кого-то есть какие-то мысли по организации роста навыков и LevelUp-системы, то буду рад, если вы их выскажете.

  16. локации. Как в локации сделать знаю, а как что б не пользовался нет.

    Проверь скрипты генерации персонажа Chargen. Там использована такая команда DisablePlayerFighting. Полностью лишает перса способности защитить себя посредством оружия. А с помощью DisablePlayerMagic ты лишишь его способности использовать магию. Правда, я сам такое не проверял (я лишь делал альтернативный старт, когда игроку с самого начала позволено крошить кого угодно), поэтому я не знаю, какие побочные эффекты это может вызвать. По делу все должно быть ОК. Обратные команды - EnablePlayerFighting/EnablePlayerMagic.

  17. Весь прикол в том, что игра начинает проверять топики и гритинги сверху в низ, и при удовлетворительных условиях выводит на экран!

    Согласен. Это действительно так. Впрочем, если говорить о практике, то это как раз то, что очень легко устранить. По-любому в грамотно организованном диалоге будет задействована проверка условия действительности того или иного события.

    Кстати, ты случаем не знаешь в каком порядке игра начинает проверять условия в скриптах? Иногда бывает так, что вроде как if/elseif/endif структуры построены логически верно (если говорить о логике полноценных языков программирования вроде Дельфи или Джаваскрипта), однако игра выдает совсем не то, что требовалось? Может, это из-за того, что Моррскрипт это, по сути, производное игрового движка :unsure: ?

  18. А что там глючит? :unsure: если владеешь английским, то почитай хелп макса и документацию по характер студии. Вообще-то, это не так сложно. Особенно в случае с бипедом. Там все как надо организовано. Когда физику накладываешь, это тоже не то, чтобы сложно, скорее муторно. Тут просто практика нужно. И еще. Смотри сайт Майка, там у него классный тутор по созданию брони выложен, но там рассматривается именно работа с физикой, поэтому для аниматора тоже находка. Вот тебе адрес.
  19. Должно быть, я высказался не совсем верно. Разумеется, сначал необходмо создать тему, иначе при проверке и компиляции скриптов диалога Морр обнаружит ошибку, причем в игре сообщит о ней довольно неприятным образом. Собственно, гритинга это не касается, а скорее самой команды AddTopic.

    А что касается структур продолжения, то вопрос (точнее, ту реплику, которая использует вариации Choice), то ее необходимо размещать в низу открываемого ей списка. Правда, я не совсем понимаю почему так. Впрочем, движок Морра билдила Беседка, к ней и вопросы:)

    О темах. Если они не коснулись стандартных неписей (я так понимаю, они задействованы для опреденнного персонажа или группы), то по делу они не должны выбивать топики. У КС есть весьма нехорошее свойство сохранять даже то, что только было просмотрено, а не изменено. Я как вспомню первый промотр своих плагинов через Advanced ModCleener... Возможно, причина в другом, но на всякий случай проверь.

  20. Раз разговор коснулся диалогов, то мне кажется, что будет полезным такое замечание. Когда используется команда Choice "ID1" 1 "ID2" 2, то ее нужно размещать под теми репликами (TopicInfo), которые содержат ответы. Просто у меня были затруднения, когда я пытался все это дело органзовать снизу вверх, оп порядку. И еще. Иерархия Greeting имеет силу. Для тех приветствий, которые должны быть реализованы в первую очередь, лучше использовать Greeting 0 или Greeting 1. Менее важные следует размещать в других. И если гритинг должен быть задействован единожды, то необходима проверка условия. Кроме того, это уже чисто практическое, темы, созданные для одного определенного персонажа, удобнее всего добавлять в отфильтрованном диалоге. Да, КС в переводе акеллы действительно опчему-то любит вырезать знаки гиперссылок. С английским такое не происходит. поэтому лучше всего воспользоваться конструкцией

    "Реплика"

    Choice "Продолжить"

    AddTopic "тема"

    "Ответ"

    После этого тема добавляется в список тем. Если задействовать просто AddTopic, то топик возникнет, если щелкнуть еще оп одному. И если тема имеет какое-то особенное значение, то обозначить ее лучше примерно так"-тема". Тогда она по-любому всплывет вверху.

    Надеюсь, мои замечания помогут.

    И еще. 2Lost81, если в этих топиках не содержится новой информации, то проще всего почистить плаг при помощи специальным программ физически удаляющих данные из мода, поскольку КС все равно хранит память (возможно, это баг такой, в любом случае, это свойство приносит вред).

  21. 1.Скорее всего, такой скрипт следует разместить в самом кричере и использовать обработчик события GetEffectedbyEffect "EffectID". Не помню точно, как он пишется. Но он реагирует на воздействие определенным магическим эффектом (удар молнии, удар огня, восстановление здоровья и т.д.) Опиши поподробнее, что именно тебе нужно. Возможно, я смогу помочь.

    2. ID не скажу, но все свитки лежат в разделе "книги". Открой КС и выбери его, а потом проведи упорядочение списка по названиям предметов. После этого все легко найдешь.

  22. Слушай, а когда ты тварюгу делал, ты сначала морфинг использовал?

    Нет, никакого морфинга. Сначала пытался просто передвигать части скотины - мне всего-то нужно было научить его умирать (когда чучело ломается) и двигаться при ударе. Но просто ничего не шло. Когда я загружал локацию, в которой разместил тварюгу, Морр говорил, что у меня ошибка. Тогда я привязал чучело к бипеду и все пошло. Сделал ему группы анимации на атаку и движения. Так угарно получилось. Драться с персом ему скрипт не дает, а вот одной гражданке (я его разместил в гильдии бойцов балморы и натравил на него какую-то там флаению через консоль) он накостылял. Если интересно, могу плагин прислать.

    И теперь о сохранении. Прото сохраняешь свою модель с тем именем файла, какое тебе нужно. Экспортер делает файл с иксом и с расширением kf. Что это такое - смотри посты Майка, он там все объяснил.

    И еще. Посмотри тему "Еще раз об анимаци: Гав-Гав или чайник запарился". Я чуть-чуть обобщил там свой опыт.

  23. base_anim.nif Мор берёт из Xbase_anim.nif, кажися если переделать нифы base_anim и base_anim.1st вырезав многое, то это многое пойдет из морра (из Xbase_anim и Xbase_anim.1st).

    Нет, так точно не пойдет. Дело в том, что base_anim.1st и xbase_anim.1st - это одно и то же. Экспортер их автоматически создает. Еще делается файл с расширением kf. Ты не пробовал анимацию в игру экспортить? Мой тебе совет, начни с какого-нить кричера. А потом уже плавно переходи на перса. Я вот недавно попытался переделать чучело (например, как в гильдии бойцов в вивеке) из статики в кричей, чтоб можно было на нем реально тренироваться. Привязал к бипеду. Проанимировал. Так в игре эта скотина (а кто ж еще после моих магических ритуалов), во-первых, начала неуемно болтать башкой (всего-то две группы анимации - idle, чтоб ножками болтал и death чтоб иногда разваливался), а во-вторых, упорно отказывалась умирать по моему плану. Теперь вот бьюсь над тем, как заставить его "по струнке ходить".

    Да и еще. Если ты повырезаешь что-то из нифов, то игра из других брать ничего ен станет. Будет ошибка, и все. Кстати, ты как анимируешь? К бипеду или костям привязал? Хотя, может, у перса и так идет. Я сначала пыался вою тварюгу без костей сделать, простым перемещением элементов, но в результате Морр ошибку выдал. Ему скелет нужен

×
×
  • Создать...