Перейти к содержанию

Sie

Граждане
  • Постов

    274
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Sie

  1. Как ты подал нововведения - так я и понял. С каждым твоим новым ответом ты даешь новую информацию. Сейчас, что к какому-то уровню навыка они будут примерно равны. Так что либо давай полное описание, чтобы не возникало таких вопросов, либо не давай вообще, если не хочешь отвечать на глупые вопросы. Эти нововведения будут в 1.8?
  2. Ясно. На мой вопрос я ответа не получу. Ты отсутствие логики прикрываешь лором. Бонусы к навыкам - стартовые. Логично, что в начале игры, бретон-маг будет лучше разбираться в магии, чем орк-маг. Но, в дальнейшем, бретон мог уйти в развитие физических навыков, а орк - магических и развить их до уровня бретона. Почему же тогда бретон будет все равно лучше в магии? Потому что лор, зашибись.
  3. Почему имперец должен носить доспехи хуже орка при равных условиях? Я понимаю, если бы у нас были некоторые абстрактные "знания" по навыку. Тут можно сказать, что орка научили чему-то такому, чему нельзя научиться во время событий игры, но у нас конкретная цифра и пока в игре никак не указываются эти "знания". А в остальном звучит интересно, но пока не поиграю, полностью не оценю :)

     

    Про реализм я упомянул не в контексте классов, а контексте плагинов, которые mortuus делал с прицелом на СХ и его планы в целом. Изначально игра не была нацелена на супер реалистичность, я считаю, что это нужно сохранить.

  4. А то, че персонаж занимался до событий игры отображается в классе.

    Как это выглядит? Я понял про плюсы к переменным, исходя из которых будет выбираться класс игрока. Но исходя из чего эти плюсы берутся?

    При чем тут фабрика. В игровых книгах говорится, что босмеров с детства учат фапатьк медетировать на лук.

    Игровые книги игровым книгам рознь, а тем более логике. Я не верю, что ВСЕХ босмеров с детства учат стрелять из лука.

    Идея с разбросом характеристик ужасна, так как при стечении обстоятельств орк не будет отличаться от босмера

    Будет. Я же не предлагаю (хотя я и разборс не предлагаю) выбирать n случайных навыков и каждый увеличивать на какое-то число. У меня такая идея: у того же босмера уже есть бонусы к навыкам, например, 15 к меткости. Сделать не ровно 15, а 5-15. И так с каждым бонусным навыком. Я не помню, чтобы у двух рас были одинаковые бонусы к навыкам. Другие обстоятельства - это как классовые навыки повлияют? Тоже не помню двух классов с одинаковыми главными и важными навыками.

     

    Что касается ношения брони - под "хуже носить броню" понимается не значение защиты, а система мобильности, хуже плавать, бегать, колдовать, прыгать и т.п.

    Все равно не понятно, потому что я не знаю, как оно влияет. Но если брать приблизительно одинаковые по комплекции расы (я здесь не силен, но, наверное, подойдут имперец и бретон?), оба - боевые маги, и так уж получилось, что у обоих одинаково развиты характеристики. Они будут одинаково мобильны, хороши в плавании, беге и прыжках?

     

    Вообще, mortuus, мне частично нравятся твои идеи, но ты слегка перегибаешь с реализмом. Изначально игра была не про реализм. В ней многое приходилось додумывать и отыгрывать самостоятельно. А ты стремишься ограничить игрока и загнать его в рамки выбранного класса. Если сильно захотеть, то всегда можно найти лазейку из игровых правил. Это уже на совести игрока. Ты знаешь как работает игра и каких действий она ждет от выбранного игроком класса. А новичкам придется это все узнавать самостоятельно, возможно, пересоздавая персонажа по m раз. Все-таки, как писали выше, игра должна приносить удовольствие.

  5. Орк боевой маг сможет лучше носить доспех, чем данмер боевой маг, а вот учить заклинания разрушения ему будет тяжелее. Логично?

     

    К примеру альтмер воин сможет выучить заклинания школы разрушения, но только прокачав навык у учителей, а улучшить заклинание не сможет, в то время как боевой маг изучая заклинание получит сразу более сильное заклинание.

    Я только одного не понял: если у боевого мага орка и боевого мага данмера одинаковые уровни навыков (тех же разрушения и тяжелых доспехов) и отвечающих им характеристик, то орк будет носить доспехи лучше данмера, а данмер колдовать лучше орка? Если так, то нелогично. Раз уж в игре умение пользоваться чем-то определяется цифрой, то персонажи с равными цифрами должны быть равны в использовании этого.

    Выше был аргумент, что лесных эльфов с детства учили стрелять и поэтому они лучше стреляют. В мире игры нет фабрики, где штампуют одинаковых детей с одинаковыми начальными навыками, поэтому сделать разброс бонусов к начальным навыкам не такая уж и плохая идея, только надо дать знать об этом игроку до того, как ничего нельзя будет исправить (раз уж у нас заключенный, который ничего не помнит и у игрока нельзя спросить, чем его персонаж занимался до событий игры).

     

    просто взял суть, что расовые способности срабатывают независимо от желания игрока. При этом при срабатывании произносят подходящую расовую фразу.

    Я представляю, как будут тебя ненавидеть люди в некоторых заданиях. Например, в том задании из Bloodmoon, где нужно бить кулаками норда (вроде) или получить определенное количество урона.

  6. Я больше ничего и не собирался говорить. Зачем, когда на оф. форуме есть волшебная тема - "Заявки", куда пишут все, кому ни лень и получают доступ к тестированию нововведений?

     

    А анонс зависит не от нас, простых смертных :)

  7. Кстати, а где можно почитать хорошее описание нововведений в 1.7?

    Вообще-то, еще анонса не было :) Но, я думаю, любой, кто хоть немного следил за проектом, догадывается, что одной из главных фишек должен стать долгострой-Трибунал.

    И почему вы отказались от мастерфайлов? ведь удобно же

    Надеюсь, меня ругать не будут D:

     

     

    Мастер-файл позволяет сделать некий мод, на основе которого можно выпускать дополнения, но реально я знаю только один плаг “Sea of Destiny” у которого была парочка дополнений.

    Esm-файл делается для законченного проекта, когда он берется за основу, и дальнейшие изменения/дополнения делаются в других модах. В этом случае можно двигать объекты, убирать или заменять стенки и прочее, что и делают все плаги для морки.

    Но если дополнение развивается, и следующие версии делаются в виде нового esm-файла, то в этом теряется смысл. Потому, что у плага, зависимого от первого мастера, скорей всего будут проблемы со вторым.

    Например, моды для МВ не пойдут на МТВ (хотя МТ работают на МТВ), из-за того что меняется порядок зависимости от мастеров.

    Происходит это потому, что в ячейках (cell) для вещей делаются ссылки на мастер-файлы.

    В “Morrowind Enchanted Editor” (MEE) видно, что в CELL -> FRMR:

    ObjectIndex – задает номер объекта (сквозная нумерация или номер в мастере),

    Flags – задает привязку объекта: 0 – текущий мод, 1,2,3… – принадлежность к соответствующему esm-файлу.

    Перечень мастеров задается у плага в заголовке (~File Header), но, к сожалению, движок не учитывает его порядок. В результате, если в моде указаны МТВ + СХ, то при подключении GFM или другого мастера с меньшей датой, чем у СХ, ссылка на СХ (4) попадает на GFM (или другой), в котором этого объекта нет, и в игре могут возникнуть ошибки.

    И даже просто при смене версии СХ возникнут те же проблемы потому, что при добавлении/удалении объектов в ячейках КС их перенумеровывает. Т.е. старые номера не сохраняются и 100-ый объект, может стать 101-ым (не предсказуемым образом).

    В результате если ты в плаге поправил криво стоящий стол (100), то в новой версии этот номер может оказаться стенкой и получится в ячейке два стола без стенки.

     

    © olol

     

     

  8. А как ты думаешь, для кого вообще пишутся дисклеймеры?)

    Я бы его вообще не писал. Лично для меня любой МОД по определению не является лорным.

     

    Правильная поправка "Точнее, из одного из вариантов понимания того, что написано в "Астрологии""

    Просто, те, кто считает знаки не лорными понимают книгу по другому. В этом и проблема :)

  9. 1 Я не говорю про всё, есть контент, такой как орки пепла или магия, который особо не поменяешь, Но те же знаки были переделаны, я считаю они далеки от лора, классы совсем уж далеки. Я полагаю в 1.7 всёж будет достойное внимание уделено этим моментам.

    2 А что непонятного, вступление в КТ обрезает прохождение кучи гильдий.

    3 У вас есть скриптеры, в чем проблема? Я знаю что чужие скрипты переробатывать сложнее, но с добавлением последующего контента фпс будет ещё сильнее проседать. Лучше раньше за это взяться.

    1. Как я уже писал, то, что не особо лорно, мы попытаемся обосновать. К примеру (на самом деле это не очень правильный пример, но и он подходит), школы магии: что это за "Магия Древних", какие "Древние" и т.д.?! Никогда не понимал тех, кому кажутся новые знаки не лорными. Они все построены, исходя из "Астрологии". Точнее, из одного из вариантов понимания того, что написано в "Астрологии" :) Вот классы - да, они весьма странные + куда-то делся класс "Вор" о_О Но в 1.7 ребаланс вряд ли будет.

    2. Вот теперь понял. Было непонятно из-за наречия "там" - получается, в КТ были порезаны остальные гильдии :)

    3. Это не проблема, это, просто-напросто, еще одна головная боль, но ей уже занимаются.

    То, чего мне не хватает в ванили...

     

    Вообще, СХ выделился в некоторую самостоятельную вселенную, сильно похожую на ванильный Морроувинд. Но не одинаковую с ним. Возможно, какие-то моменты и имеет смысл причесать для соответствия канонам Свитков, но если взяться за это дело с фанатизмом, думаю, проект больше потеряет, чем приобретёт. Гораздо больше.

    Эх, жаль, на этом форуме нет системы репутации. Просто, плюс 100 :)

     

    А еще у вас есть вполне дружеские отношения с самой сильной ЛОР-группой ру-тес, да и не последней в мировом сообществе. Но вы ни разу не обратились за помощью.

    Почему же? Я в прошлом году спрашивал разные мелочи.

     

    20м же?

    Вроде, 13. С того момента, как игрока начинает искать Кай включается скрипт, который заражает игрока в моровую бурю. В любом случае, гораздо логичнее было бы звать игрока в зависимости не от уровня, а от достижений во фракциях/репутации.

    Ao3, поддерживаю :) и не я один, по-моему. Но возвращать все эти задания будет болезненно... Поэтому не стоит их ждать.

     

    Мне всегда не нравилось другое - то, что о возможной нелорности говорится только в одной малюсенькой сносочке, да ещё так туманно, что только хуже от этого становится.

    А, вот оно что. Ну так на что человеку мозг? Пусть сам подумает, так ли все на самом деле? Ни где же не говорится, что вся информация, представленная ниже была получена от разработчиков Моррувинда.

    Но, может, пора написать более внятный дисклеймер, в котором будет прямо, а не намёками, говориться о том, что многое из контента в СХ - это фантазия старой команды, а не задумка разработчиков Морровинда?

    Надо бы. Только, уже более года прошло с того момента, как нам "запретили" использовать для названия команды ChaosHeart Team, а все скриншоты по-прежнему с "чужим" логотипом. Думаю, понятно, когда стоит ждать новый дисклеймер :)

  10. Я вот невижу координальных изменений в сторону лора с момента смены разработчиков

    Нельзя так просто взять... и все координально поменять в сторону лора.

    единственный момент гильдия КТ, но там так порезаны остальные гильдии, что ни разу не вступал в неё

    Я не понял эту часть сообщения :(

    Так что нечего обиды строить.

    На кого строить? Я ни на кого не обижаюсь, если что. Кроме того человека, который для СХ скрипты писал... Но это так, к слову.

    Так что в плане лора стоило бы быть ближе к оригиналу, я понимаю какое наследие вам досталось, но это не значит что нужно продолжать политику старой партии.

    На самом деле, у нас есть объемный документ по приближению СХ к лору. Он очень хорош и логичен и я очень хочу кое-что оттуда реализовать, но всему свое время. Сначала нужно вернуть все, что было отключено, например, Трибунал.

     

    Вы так говорите, как будто сменившийся состав разработчиков означает, что весь СХ был переписан за это время.

    Не надо со мной на "Вы". Это интернет; я себя как-то странно чувствую, когда читаю :)

    Позиционируют, ещё как позиционируют.

    Возможно, разработчики первых версий СХ и позиционировали СХ как лорный проект, но мы то - не они. Мы не считаем его таковым на данный момент. Естественно, это не значит, что кто-то собирается выпиливать все не лорные моменты. Мы постараемся их как минимум обосновать. Но в рамках того, что это плагин, т.е. мы можем добавить что-то, что не упоминалось разработчиками Морроувинда.

  11. 1.

    Позиционируют, ещё как позиционируют

    Как минимум нехорошо говорить в настоящем времени здесь.

    Ну, начать с того, что они то ли опирались при создании на фанфики с аг.ру, то ли сейчас начали на них опираться в качестве пруфов для своих решений...

    И в прошлом здесь. Тем более, без уверенности в своих словах. А уж тем паче, что с момента выхода первой версии прошло более шести лет и за это время полностью сменился состав разработчиков.

     

    2. Девиз СХ - "Морроувинд, каким он мог быть", что как бы намекает...

    3. Раз уж зашли на сайт, то можно зайти и на форум. В эту тему, там есть и мнения нынешних разработчиков.

     

    P.S. Я не доказываю лорность СХ. Я согласен с тем, что там полно странных и не лорных решений, но не стоит, не зная нынешней картины, аргументировать все фактами из прошлого десятилетия.

     

     

     

    Бомбануло, да.

     

     

  12. aL, большое спасибо вам за работу. Возможно, для этого вопроса еще рано, но все же - планируется ли совместимость с СХ 1.6? Только вашего релиза и жду.

    Я не сильно разбираюсь в таких вопросах, поэтому не делайте однозначных выводов, но. После перевода из .esm в .esp совместимость улучшилась. Раньше СХ грузился после MTB, и остальные плагины, изменяющие НПЦ\локации\предметы в оригинале, меняли их и в СХ. Сейчас же дело немного изменилось. Теоретически, достаточно подключить ChaosHeart.esp последним, чтобы не было не совместимостей. Естественно, еще нужно будет пере-создать Distant Land. Кстати, было бы неплохо, если бы кто-нибудь это проверил.

×
×
  • Создать...