-
Постов
1409 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Сообщения, опубликованные olol
-
-
Движок не любит две вложенные прозрачные фигуры.
У шейпы камня не должно быть NiAlphaProperty, чтоб не просвечивалась.
Для анимации не обязательно нужен kf-файл (только для управления скриптами).
NiBSAnimationNode позволяет сделать не управляемую анимацию, типа покачивания или движение воды.
-
Ну MEE нужен только для некоторых специфических настроек.
А так все делается в редакторе TES Construction Set.
-
Если я не ошибаюсь, то освещение задается не в моделе, а в свойствах предмета.
Любой камень будет освещать в игре если указать, что он светильник с заданными параметрами: радиус, цвет и прочее.
-
-
Где ты нашел тех, кого обучали?
Любые форумы сейчас хиреют потому, что не удобны в плане общения.
Сейчас популярно живое общение на дискорде.
Есть жопистые модеры которые скрывают свои наработки за бугром, да и у нас то же.
Причем чем бездарнее автор, тем выше у него о себе мнение.
Но это их проблемы...
-
Для просмотра в нифскопе нужно включить: Render -> Show Hidden.
А для видимости в игре: ноду или шейпе задать свойство Flags не равное 3.
Если щелкнуть по его флажку, то там будет параметр Hidden.
-
-
Translation X,Y,Z задают позицию.
-
Возможно ты указал Scale не для всей модели, там еще есть скрытые части.
Включи Render -> Show Hidden
И еще размер и позиция для головного 0 NiNode в игре игнорируется.
-
Пути господни неисповедимы...
Скорей всего указал неправильный путь.
Попробуй добавить не резанный, а потом уж заменить файл.
-
Правой кнопкой мыши на NiTriShape: Transform -> Scale Vertices
-
CS это делать не умеет.
Я сохраняю объект в мод, потом открываю его в MME и переименовываю объект на другой.
При этом он предлагает заменить его и в ячейках.
-
Для удаления пустых вертиклей надо жать не на тришапедата, а на самой тришапе.
-
-
На сколько я помню, нужно запускать через стимовский лаунчер.
-
В некоторых случаях коллизия задается не по мешам, а с помощью колиженбох.
-
20 часов назад, Occulta сказал:
Вот здесь интересно. Я их даже не осматриваю, оставляю лежать на месте, в таком количестве их барахло не интересно.
Но они всё равно появляются заново. В любом случае, придётся самому ковырять точки спавна.
disable - на живом монстре должно решить ваши проблемы.
монстр исчезнет но не умрет, а значит и не возродится.
-
Здесь, например: https://discord.gg/UMjSEuPr
-
У ЕЕТ есть описание на английском и французском.
MR переводят с помощью ЕЕТ. Спроси у них на дискорде, если что-то не понятно.
А я не работаю с ЕЕТ.
-
Я не пользуюсь ЕЕТ но словари ему для морки сделал.
В настройках укажи укажи для оутпут кирилицу: win1251
И в датабазес выбери словарь ENtoRU.
Я выкладывал словари на нексусе и тесоле.
Перевод не делается автоматически. В словаре указано какую EN строку заменить на RU.
Переведется все стандартное, но новые диалоги и новые вещи останутся английскими.
Их нужно переводить самому ручками.
-
Перевод всего делается автоматически с помощью ЕЕТ или Yampt (перевод стандартных вещей у них задается в словарях).
Нужно указать перевод только для новых диалогов.
-
GFM 6.3.2 давно ни кто не использует.
Замени его ESM файлы на новые здесь:
-
Понятие не имею как это там работает.
Это нужно спрашивать в разделе ОпенМВ.
-
А с чего ему быть несовместимым?
Там простые диалоги, но только три из них переведены.
А ставить другие английские не вижу смысла, тогда весь кайф теряется.
Вопросы про NifScope
в TES III: 3DS & Photoshop
Опубликовано
Для прозрачных частей имеет значение их порядок расположения в моделе.
Попробуй камень разместить перед шапой стекла или после (в порядке их нумерации).
Если стекло из двух шейп (внешнее и внутреннее, то можно попробовать и между ними.
NiKeyframeData -> Translations -> Keys
Для каждого Time задается Value (вектор по X Y Z).