Перейти к содержанию

aL☢

Герцоги
  • Постов

    9423
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные aL☢

  1. 21 час назад, Дядюшка Сладкая Доля сказал:

    Во первых я себе проблем не создавал. Создали их вы. Потому что в иерархии трушности правилен тот баланс что заложен разработчиками а не мододелами и этот баланс 100% не является багом/недоработкой а осознанным решением для уравновешивания всех классов и нормальной игры. Я и играю спокойно и мои схемы прекрасно работают как видели по статам и описанию действий. И в манчкинстве нет ничего плохого это простая экстраполяция с реальности в игру. Да и никто не имеет права осуждать стиль игры, я никого не осуждаю что он играет как умственно отсталый раздолбай игноря рациональную прокачку и заработок, ибо понимаю что человеку этот стиль доставляет удовольствие, а я перфектционист и играю иначе и никто права не имеет мне говорить что это неверно. Я и в жизни в своём деле всё оттачиваю до идеала и финансами распоряжаюсь считая как можно приумножить каждый рубль. Да я не хочу трать время на рутину а хочу ИГРАТЬ, только малолетки могут себе позволить сутками и месяцами сидеть и заниматься подобной ересью. Именно поэтому игрострой давно уходит от этого что бы люди развлекались а не занимались рутиной. Но эта и проблема самой игры в той же Готике 2 ещё 20 лет назад настолько идеально создали баланс что ты постоянно играешь ни дня не занимаясь рутиной, тк. там развитие (опыт) впаяно в исследование мира и квесты. И денег там всегда хватает тютелька в тютельку с последующим накоплением до 30k естественным образом.

     

    Раз вы игнорируете здравый смысл и ОЧЕВИДНЫЙ дисбаланс между классами по каким то причинам в упор не замечая что такие как я теперь жируют а остальные как сутулые псины бегают по всему Вварденфелу страдая и тратя драгоценное РЕАЛЬНОЕ время на всякую чушь отвлекаясь от сюжета и прохождения... Ну... Видимо бесполезно. Хотя просто можно было бы добавить функцию отключения угодив всем. Идеальный баланс в этой игре вы никогда не выведите ибо это не Готика с системой опыта где выше головы не прыгнешь и не надо строить целые математические схемы раскачки. Сама система игры дефектна поэтому беседка в скайриме всё это и порезала сделав упор на экшн, движ, квесты а не рутину.

    Значит этот мод не для вас. Играйте в оригинал. Мы авторы мода и наше видение такой системы торговли берет корни еще с тем семилетней давности.


    Можете ознакомиться.

    От себя добавлю, что вы игнорируете все мои обоснования и моменты компенсации небесконечности товаров у торговцев (которые спустя месяц таки обновятся). Соответственно мне с вами более не о чем вести дискуссию. Убеждать с вашей стороны меня и остальных в обратном нет смысла.

  2. В 02.07.2023 в 8:35 PM, 0nyx сказал:

    Баги со скриншотами:

    1. Имя NPC в квесте про Хрелвесуу написано неправильно.

    2. Правый оркский зачарованный наруч имеет текстуру левого.

    3. Лучник у баллисты в форте лунной бабочки проваливается.

    4. Одирниран, книжки провалились.

    5. Утеряна точка в квесте Бладмуна про камень Древа.

    6. Наплечники 6 дома правый и левый имеют одинаковые текстуры?

    Предложения со скриншотами:

    7. Навесик над джентельменами на крыше клуба напротив силт страйдера в Балморе не помешает?

    8. Лут у NPC МЕРТВЫЙ ГЕРОЙ стабильно одинаковый 🙂

    Баги без скриншотов:

    9. У меня вылетает игра при попытке надеть робы robe_bonelord, robe_dagoth. Не знаю, с чем связано. Ничего лишнего в репак не ставлю.

    10. В ячейке Садрит Моры (или рядом) есть спавн Скального Наездника, который агрится и застревает где-то в скалах/домах пока ГГ бегает по городу. Выхода два - искать его и убивать или бегать по городу под боевой саундтрек (за годы игры слегка раздражает).

    Предложения без скриншотов:

    11. Костяная и Армун-Анская кирасы имеют одинаковую текстуру. Может стоит изменить текстуру второй кирасы? Видел в файлах уникальные текстуры и модели костяных доспехов.

    12. В одной из крепостей случайно увидел тайник с уникальными наплечниками 6 дома. Покрутившись вокруг, понял, что забрать их легально нельзя. Это закладка на будущее или забыли доделать что-то? Или это я пока не добрался до соответствующего триггера в некоем квесте?...

    0. Grammar_nazi_17.png

    22 правый наруч имеет текстуру левого.png

    6. У вас лучник провалился.png

    14 книжки провалились.png

    39 точка.png

    28 наплечники шестого дома левый и правый одинаковые.png

    3. Разместить сих джентльменов под навесом.png

    23 разбавить лут с мертвых героев.png

    1. Простите, но я никак не пойму, NPC зовут Лариенна Макрина. В чем по вашему ошибка в написании?

  3. 9 часов назад, Дядюшка Сладкая Доля сказал:

    Да конечно лучше. Я тут вообще не совсем за своё удобство ратую а за баланс выживаемости для ВСЕХ классов. Приведу пример дичайшего дисбаланса что вносит это исправление. Возьмём моего персонажа. У меня со всеми вещичками на магию 6400 маны, т.к. у меня не атронах а подмастерье я МОМЕНТАЛЬНО регеню за час ожидания в ЛЮБОЙ локации под невидимостью или хамелеоном эти тысячи. И заклинаниями высокоуровневыми раскидываюсь на право и налево. У меня расход на ЛЮБОГО монстра минимум 165 маны, т.к. все слоты забиты, да и нет желания под каждого подбирать вызов + 150 постоянно отлетает на кошачий глаз, т.к. я в мантии Покров Горя и двигаюсь только по ночам и 60 на невидимость после вызова, пока мне не надоело и сделал сет на хамелеон в 200п.  В итоге мы имеем просто ОГРОМНЫЕ расходы магии, а уж в каком нибудь вампирском ковене (Родовая гробница Андрети)  там вообще приходится одновременно армию из 13 святош вызывать и постоянно обновлять. Но мне по барабану с таким запасом и восстановлением за час я могу нагибать всех и вся хоть Вивека, хоть Дагота, куря в сторонке. А теперь представим если человек по дури взял атронах на отражение! И даже с моим до предела раскаченным интелектом и алхимией банка регенит 600 пунктов. В одном городе Балмора возьмём ну сколько там 10-20 банок наварить можно и это на месяц. Да я бы все эти банки бы слил сразу после ковена вампом что около балморы и потом сиди сушки суши. А если нормальное обновление раз в сутки человек не парится пошёл ещё 100 бутылок наварил и дальше пошёл. Тем самым у нас одинаковая выживаемость просто у атронаха гемороя больше банки ссобой таскать. Или чего хуже в этот ковен залезет войн, вор там вообще без остановки на здоровье пить придётся. Т.е. мой перс без остановки может ложить всех пачками а остальные будут бегать по всему вварденфелу как побитые псины в поисках хоть 5 травок. 

    Следующий дисбаланс это деньги. Когда обновление раз в сутки все зарабатывают алхимизмом и живут припеваючи спокойно закупая стрелы пачками, чиня оружие. Теперь ни денег, ни стрел ни починки. А что у меня, расходы на каст не стоят денег и чинить мне нечего и опять я в шоколаде остальные сушат сухари. Потому что заработать в этой игре можно только на том что обновляется, теперь обновляются раз в сутки только противники а те с кого можно снять стоящий шмот это или стражники в костяной броне или фризовые ведьмы. Любой щегол на них обломает зубы и пока дорастёт до них будет побираться как нищенка. Я же в это время ни тратя особо ничего кроме покупки заклов докачиваю Скрытноть, Иллюзии, Колдовство до 100 и начинаю зарабатывать и выность любого.

    В общем кто-то жирует а кто-то хрен без соли доедает. Раньше все классы были обеспечены всем. Я даже любил один баг в ваниле когда продашь обратно то что у него обновляется и тем самым увеличиваешь число продаваемых раз в сутки припасов что бы не мотать время.

    Как бы оно ни было добавьте факелы обновляющиеся сразу, они у меня уходят просто пачками, запасы на исходе. Блин вы же сделали что у бандоса при клубе совета обновляется СРАЗУ, даже сутки ждать не надо лунный сахар, у Хессерида отмычки и у Чирранир в Южной стене. Я без факелов не могу.

    И ещё из за этого я забил на крафт учитывая как я охренел качать оружейку до 65 когда всё обновлялось раз в сутки, теперь когда ничего нормально не обновляется я понял что и до конца игры её не раскаю, тем более и так всё есть и всех аннигилирую.

    С недостатка факелов у меня реально подгорело знатно.:cry::terror:В общем не зря я создавал перса максимально автономного. С атронахом я бы сейчас вообще рвал и метал.

     

    Безымянный.jpg

    Безымянный1.jpg

    Знаете, вы сами себе создали проблемы, пользуясь мега-дорогими заклинаниями. Судя по вашим статам - осмелюсь предположить, что вы манчкин. Соответственно то подобие баланса (который в морре недостижим) в МФР и вызывает у вас боль. Факелы можно купить в любом другом месте у ростовщика. Вместо того, чтобы просто играть, как вам выше советовали - вы просто недовольны тем, что ваши манчкинские схемы не работают. Ну извините, у нас проект рассчитан на игроков, а не любителей помучать торговца, поэтому я тут не в силах вам помочь.
    И да - в игре сотни способов заработка. Если вы не хотите тратить на них время - это только ваши проблемы.
    А указанные обновляемые товары у пары торговцев - мой недосмотр, который я поправлю.

    8 часов назад, Дядюшка Сладкая Доля сказал:

    Вот вот. Хорошо что камни душ упомянул. Например кому то захочется отыграть чистого зачаровника кто зарабатывает этим и пользуется только такими предметами, великие камни душ в Моронхолде теперь тютю и этот класс становится полностью неиграбельным. Морровинд в классическом балансе про свободу, а теперь боль, тоска, ограничения. Ну точно как в России теперь с чем его и сравнивают.:boyan:  Остаётся только набухаться суджаммой и бегать как вьючный гуар по всему Вварденфелу клянчая у каждого по 5 листиков комуники.

    Все замечательно играется, тем более в МФР есть интересное устройство, которое позволяет создавать более мощные камни душ из менее мощных. У торговцев число камней душ увеличено, а в луте часто встречаются всевозможные камни. Опять таки, вы говорите про "баланс" не выходя из города. Вот такого "баланса" в сборке нет и не будет.

  4. В 02.07.2023 в 6:04 AM, Bogatson сказал:

    Версия 4.1.19 

    При взятии квеста у Фоэдуса в гильдии Бойцов в Старом Эбенгарде (материковый Tamriel) в Warnings.txt записалось следующее:

    Script TR_m3_OE_FG_foedus
    Dialogue topic Git was not found on line 9.
    Compiled script not saved!
    ==>CompileAndRun problem was found in Greeting "Greeting 1"
       " *Фоэдус начинает кашлять* Мерзкий... мерзавец... Я... я наконец-то могу говорить за себя. %PCRace, я не узнаю тебя, но ты должен найти ведьму @Маргию Сикору#. Я не смог убить ее и едва спасся после того, как она прокляла меня. Отправляйся в пещеру @Гит#, к востоку от города, за @Серинтул#ом в горах. Найди ее и освободи меня от этой участи... Ах! Это гуар, или %PCRace открывает свой большой рот?"

     Ошибка в скрипте ?

    Ошибка связана с тем, что еще не до конца проведена локализация перевода ТР. Нужно время, чтобы дать переводчикам доперевести его. Ошибки эти однозначно после окончания перевода будут убираться.

    В 28.06.2023 в 4:39 PM, Satan сказал:

    Привет, Фуллрест!

    Версия 4.1.19 (Обновился сегодня)

    Возникла проблема ещё после предпоследнего обновления. (4.1.18 от 19.06.2023)

    После обновления заметил, что земли из TR без дистантлэнда. Сгенерировал мир заново в МГЕ, после чего стал пропадать прицел после перехода в меню (игры или инвентарь). После наведения на контейнер/активатор/НПЦ/предмет и т.д., прицел появляется до следующего входа в меню.

    Автоскрытие прицела в настройках Индикатора принадлежности на ситуацию не влияет, как и любые другие настройки там. Плюс в настройках игры прицел всегда выключен, при включении, выходе и повторном входе в меню, прицел снова оказывается выключенным.

    Видео для наглядности)

    IMG_4503.MOV

    Приветствую! Сейчас проблема еще актуальна?

    В 02.07.2023 в 1:41 PM, camper сказал:

    Версия 4.1.19

    После обновления заметил, что стали пропадать некоторые эффекты с вещей, зачарованных на постоянный эффект. В моем случае это "Обнаружить магию" и "Заметить сущность". Т.е. надеваешь кольцо, видишь отметки на карте, через некоторое время они пропадают, кольцо надо снять и надеть. При этом "Перо" не пропадает. Так и не понял, в какой момент это происходит, но похоже, что при смене ячейки: вход/выход или телепортация.

    Еще заглянул в гробницу с вампирами, в сражении увидел "Вы заразились гемофилией венценосных", вышел из гробницы - эффекта нет, пропала болезнь.

    Поправка: гемофилия все же не исчезла. А вот обнаружение чар/существ продолжает исчезать.

    Можете скинуть сейв в личку, как только исчезнет подобное отображение? Гляну у себя.

    В 02.07.2023 в 8:05 PM, Дядюшка Сладкая Доля сказал:

    1. После скупки всех книг у Гильбедир в гильдии магов Балморы книги что лежали сверху левитируют.

    2. Кристалл в гильдии магов Балморы работает некорректно. После окончания действия не накладывает снова бафф, даже спустя несколько суток.

    3. Верните обновление всех предметов раз в сутки. Я всегда покупал факелы у Соттильд в Южной Стене, т.к. лазаю по пещерам с ними, теперь приходится юзать кошачий глаз который рушит всю атмосферу и бъёт по глазам даже на 50п. 3 факела на месяц когда на одну пещеру порой уходит больше, это шутка такая? Так же всегда покупал стеклянные стрелы у торговца на вороньей скале теперь вы мне предлагаете 20 шт на месяц с обновляемыми каждые сутки монстрами? Серьёзно? И заканчивая самым убойным это алхимические ингридиенты. Кау по вашему должен выжить профессиональный маг с атронахом у которого на простого монстра сразу улетает 165 маны (2 золотых святоши на 30 сек). Сварить с 10 зелий на месяц???? Кто вообще придумал этот бред, весь баланс игры просто полетел к черту похоронив ВСЕ классы кроме мага без атронаха сделав дичайший дисбаланс по выживаемости этих класснов. Ввведите фунцию отключения этого недоразумения, если не хотите убирать. А если не хотите так сразу и скажите что менять ничего не будете и снесу этот репак и буду играть в ванилу с нормальным балансом.

    2.jpg

    3.jpg

    1. Да, дельное замечание. Нужно будет переместить книгу.
    2. Тут все правильно. Он не каждые сутки дает игроку временную регенерацию.
    3. То есть я правильно понимаю, что стоять сутками перед торгашом, чтобы затарить миллиард ингредиентов - это более лучший баланс? В сборке есть все для того, чтобы не испытывать проблем игроку со знаком атронаха. Есть немало новых ингредиентов со свойством восстановления магии, три их которых доступны в немалом числе даже на лоу-лвле. Один из них - вода, ее можно брать из колодцев в практически неограниченном количестве, главное готовить под воду бурдюки. Но и без крафта нет проблем с этим. В пещерах число восстанавливающих зелий стало больше, у торговцев значительно больше, нежели в оригинале банок с восстановлением всех трех атрибутов.
    Факелы, внезапно, продаются не у единственного торговца в игре. 
    В общем, вы красиво подметили "дисбалансную" по вашему мнению правку, но в упор не увидели моментов для компенсации отмены бесконечных товаров у торговцев. Я уж молчу, что можно пополнять запасы у разных торговцев, их в игре просто полно.

    В 02.07.2023 в 8:35 PM, 0nyx сказал:

    Баги со скриншотами:

    1. Имя NPC в квесте про Хрелвесуу написано неправильно.

    2. Правый оркский зачарованный наруч имеет текстуру левого.

    3. Лучник у баллисты в форте лунной бабочки проваливается.

    4. Одирниран, книжки провалились.

    5. Утеряна точка в квесте Бладмуна про камень Древа.

    6. Наплечники 6 дома правый и левый имеют одинаковые текстуры?

    Предложения со скриншотами:

    7. Навесик над джентельменами на крыше клуба напротив силт страйдера в Балморе не помешает?

    8. Лут у NPC МЕРТВЫЙ ГЕРОЙ стабильно одинаковый 🙂

    Баги без скриншотов:

    9. У меня вылетает игра при попытке надеть робы robe_bonelord, robe_dagoth. Не знаю, с чем связано. Ничего лишнего в репак не ставлю.

    10. В ячейке Садрит Моры (или рядом) есть спавн Скального Наездника, который агрится и застревает где-то в скалах/домах пока ГГ бегает по городу. Выхода два - искать его и убивать или бегать по городу под боевой саундтрек (за годы игры слегка раздражает).

    Предложения без скриншотов:

    11. Костяная и Армун-Анская кирасы имеют одинаковую текстуру. Может стоит изменить текстуру второй кирасы? Видел в файлах уникальные текстуры и модели костяных доспехов.

    12. В одной из крепостей случайно увидел тайник с уникальными наплечниками 6 дома. Покрутившись вокруг, понял, что забрать их легально нельзя. Это закладка на будущее или забыли доделать что-то? Или это я пока не добрался до соответствующего триггера в некоем квесте?...

    0. Grammar_nazi_17.png

    22 правый наруч имеет текстуру левого.png

    6. У вас лучник провалился.png

    14 книжки провалились.png

    39 точка.png

    28 наплечники шестого дома левый и правый одинаковые.png

    3. Разместить сих джентльменов под навесом.png

    23 разбавить лут с мертвых героев.png

    Спасибо за репорты, будем исправлять все!

    23 часа назад, camper сказал:

    поддерживаю. Собрать ингредиенты по всем торговцам - еще тот квест, да и стрелы правильные фиг найдешь. Камни душ, опять же, нужны, и в оригинальной игре было ясно, где их взять. А теперь ни у торговцев не появляются, ни в сундуках гильдии. Тоска для мага...

    Смотрите выше. По поводу камней душ - поверьте, вы их достаточно найдете во время своих странствий.

    22 часа назад, Stenchers сказал:

    После нынешнего обновления абсолютно у всех НПС, в том числе в ТР и ПТ появился топик "Barter" с текстом "Двемерское масло для Анурассы".

    Судя по всему ошибка вызвана одноименным топиком, появившимся в связи с переводом ТР. Я уверен, что это будет легко исправить. Хотя странно, что этот топик у всех НПЦ выдает задание, которое привязано к конкретному НПЦ. Тут нужно будет разбираться.

  5. В 27.06.2023 в 9:29 PM, LazyFatFox сказал:

    При всем великолепии сортировщика ингредиентов, его контейнеры разложены совсем уж в хаотичном порядке. Не проблема запомнить местоположение пяти-шести самых используемых ингредиентов, но когда возникает потребность найти что-то редкое, то становится немного муторно. 
    Не слишком напряжно будет расставить эти банки по какой-то логике? В этом углу шкуры, в той корзине руды, на этой полке травы и т.д.

    И я бы сунул стражника в кладовку эбонитового двора Кальдеры. Заглянул из любопытства, а выскочил миллионером. Чего только стоят 120 звезд и дротиков по 2к каждый.

    Для удобства в самом сортировщике введены функции (Чем выше ранг в гильдии, тем больше доступных функций) по сбору отдельных категорий ингредиентов, что облегчает занятие по созданию зелий. А хаос в расстановке баночек - так и задумано, тот, кто много времени проводит в той локации - запомнит расположение самых необходимых.

    В 30.06.2023 в 5:07 AM, Татьяна13 сказал:

    Добрый день! Почему последнее обновление вызывает ошибки! Не могу попасть на Новые Земли вокруг Морровинда! Скажите, Такие Обновления и Дальше будут Говнякать всю Игру, и все загрузки??! Неужели нельзя сделать Такие Обновления, которые бы не вызывали- Баги?!

    Теперь всегда С Каждым Новым Обновлением -нужно будет начинать Новую Игру?!

    Добрый день. Скорее всего у вас была полная проверка файлов, и у вас попросту обновился файл, отвечающий за список подключенных плагинов. Поэтому вам попросту нужно было заново подключить ТР и играть дальше со своих сохранений. К сожалению полная проверка файлов не может включать ТР по умолчанию, потому что, как вы понимаете, не все игроки играют с ТР, который считается приятным дополнением в сборке.

    Игру обновления не говнякают, как вы выразились, А наоборот, с каждым обновлением сборка сокращает число недочетов, найденных за несколько лет игры всевозможными игроками. Просто советую вам не паниковать раньше времени, неужели вы думаете, что хоть проект и некоммерческий - мы будем специально выкладывать ломающие все и вся обновления?

  6. Лаунчер 3.1.7

    - исправлен порядок загрузки плагинов через движок оригинала.

    4.1.20

    - добавлен небольшой квест (16/18) для вступления в гильдию ремесленников (Кратер Кальдеры, Мастерская Рервина).
    - исправлена развертка модели terrain_rock_bm_35.nif
    - улучшены развертка и текстура модели furn_crate_open_01.nif
    - исправлено положение колчана у северного нордского лука, более стрелы не просвечивают сквозь колчан снизу.
    - исправлено отображение экипировки нордских вариантов двемерского и стального арбалетов.
    - 'Ald Sotha', несколько растений и цветков более не врезаются в ствол дерева.
    - 'Район Аскадианских Островов 6 -10', несколько цветков золотого канета более не врезаются в ствол дерева.
    - 'Турейнулал, Обрушенный свод', сдвинуто несколько статичных моделей, чтобы убрать дыру в пустоту на входе в локацию.
    - 'Vivec, Telvanni Underworks', бочка, лодка и огромное количество досок в воде подняты по Z координате, т.к. ранее ошибочно находились под водой.
    - 'Район Горького Берега -7 4', посох скотника вытащен из камня и ровно на нем лежит.
    - 'Вивек, Гробница, Уровни 7 и 9', удалены лишние статики и двери.
    - 'Район Шигорада 5 20', креш трава вытащена из камня.
    - удалена ошибочная привязка к NPC с подарочного квестового меча 'BM nordic silver longsword_cft' для игрока.
    - 'Drethan Ancestral Tomb', исправлено положение правого левого костяного Армун-Анского наплечника на трупе.
    - 'Sotha Sil, Dome of Serlyn', исправлены настройки освещения локации.
    - 'Ilunibi, Tainted Marrow', исправлено положение четырех костров на больших камнях.
    - 'Solstheim, Cave of Hidden Music', исправлено положение куста травы, более куст не висит в воздухе.
    - 'bk_guide_to_vvardenfell', исправлено предложение в описании района Грейзленда: 'Постоянные поселения - Вос и Тель Фир.' -> 'Постоянные поселения - Вос и Тель Вос.', так же везде заменено название региона: 'Грейзлендс' -> 'Грейзленд', исправлена опечатка 'Хорошие дороги ведут на север к Альд'руну и на юг в Кальдеру, Сейду Нин и Вивек.' -> 'Хорошие дороги ведут на север к Альд'руну и на юг в Кальдеру, Сейда Нин и Вивек.'.
    - топик 'пропавший серебряный кубок', 'А может быть, мне представить вам своей подруге в Форте Пелагиад?' -> 'А может быть, мне представить ваc своей подруге в Форте Пелагиад?'. Так же кубок теперь действительно передается хозяйке, а не попросту исчезает из игрового мира.
    - журнальная запись 'BM_Ceremony2', убрана лишняя гиперссылка, которая не имеет отношения к данному квесту.
    - 'falx carius2', greeting 1: 'Убит тебя будет актом милосердия.' -> 'Убить тебя будет актом милосердия.'.

  7. 4.1.19

    - добавлен небольшой квест (15/18) для вступления в гильдию ремесленников (Кальдера, Зал Правительства, мастерская по огранке драгоценных камней).
    - добавлен крафт хитинового оружия (требуется навык 'Оружейник' 10 или более).
    - исправлен момент с невозможность пройти через несколько гобеленов, теперь через все гобелены, как и в оригинале, игрок может спокойно пройти.
    - исправлена модель in_m_sewer_connect_01.nif, более нет просветов между стенами, выставлеными по сетке.
    - исправлено отображение экипированного гоблинского щита за спиной.
    - исправлено отображение мантии спящего на игрока и NPC.
    - 'Dagon Fel, Sorkvild's Tower', череп-статик перемещен с книг на стол, так как его нельзя подобрать.
    - 'Kaushtababi Camp, Adibael's Yurt', все бесхозные вещи и контейнеры теперь привязаны к своему хозяину.
    - 'Mawia', исправлено положение одного черепа и нескольких костей, так же исправлено положение одной книги с раскрытой моделью.
    - 'Район Молаг Амур', исправлено положение пары лишайников.
    - 'Район Побережья Азуры', дыра под даэдрической лестницей заложена камнем.
    - 'Nchurdamz, Interior', поправлено положение сундука на бочках.
    - 'Sadrith Mora, Telvanni Council House, Chambers', исправлено наложение одной модели пола на другую, теперь пол рядом с сундуком не 'мерцает'.
    - 'Tel Aruhn, Aryne Telnim: Smith', несколько предметов на верхней полке опущены на нее.
    - 'Tel Aruhn, Plot and Plaster', поправлено положение коммуники в тарелке, более лепестки не врезаются в тарелку.
    - 'Tel Aruhn, Tower Living Quarters', исправлено положениц яиц квама в миске, более они не просвечивают сквозь миску.
    - 'Tel Aruhn, Upper Tower', исправлено положение книги на верхней полке, более не врезается в другую книгу.
    - 'Sanni', алхимические предметы привязаны к хозяину локации.
    - Паук-центурион из гильдии магов Вивека, который сидит в клетке, более не болтается в воздухе на движке OpenMW.
    - поправлено положение писаря из канцелярии в Сейда-Нин, НПЦ более не сидит на столе на движке OpenMW.
    - 'Vivec, Arena Red Team's Bloodworks', поправлено положение анимированного кузнеца, более он не пытается 'парить' в воздухе.
    - 'Balmora, Balyn Omarel's House', стакан более не врезается в стол.
    - 'Андасрет, Верхний уровень', закрыта стеной дыра между статиками.
    - 'Solstheim, Castle Karstaag, Banquet Hall', две огромные миски с черепами заменены на статичные модели, так как черепа тоже статики.
    - 'Балмора, Гильдия магов, Лаборатория', поправлено расположение некоторых баночек для ингредиентов.
    - 'Balmora, Dorisa Darvel: Bookseller', поправлено положение четырех книг на полке.
    - 'Sadrith Mora, Tel Naga Upper Tower', поправлено положение сундука и отростка гриба, на котором стоит сундук, в сокровищнице.
    - 'Moonmoth Legion Fort', на двух квадратных башнях рядом со стационарными арбалетами лучники более не проваливаются по пояс.
    - 'Old Mournhold: Abandoned Crypt', поправлено положение решетки для слива на полу.
    - 'Район Молаг Амур 2 -2', куст трамы более не висит в воздухе.
    - 'Хорскаар', более не получится в одном месте проникнуть во 'внутренности' моделей скал, этот момент исправлен.
    - 'Solstheim, Gandrung Caverns', исправлен редкий баг, когда Мазорн Гро-Гар мог провалиться под пол пещеры.
    - 'Caldera, Guild of Mages', паре предметов добавлена забытая привязка.
    - 'Moonmoth Legion Fort, Interior', исправлено ошибочно завышенное значение прочности имперских кольчужных понож.
    - 'Sadrith Mora 18 4', исправлено положение гриба-отростка у дома Мерулии Селет.
    - 'Vivec, Arena Hidden Area', исправлено положение некоторых статичных моделей.
    - 'Балмора, Гильдия магов, Лаборатория', бесхозное золото привязано к членству и рангу в гильдии магов, тк же исправлена ошибочная привязка одной стопки золота (была привязана к Темному Братству).
    - 'Sadrith Mora 18 4', исправлено положение одного из больших корней ex_t_bigroot_02.
    - 'Vos, Vos Chapel', одна из настенных фресок не до конца прилегала к стене, сейчас это исправлено.
    - 'Gnaar Mok, Caryarel's Shack', исправлено положени миски, лежащей на тарелке.
    - 'Urshilaku, Fragile Burial', стеклянный ростовой щит и эбонитовый шлем вытащены из камней на поверхность.
    - 'Urshilaku, Laterus Burial', исправлено положение эбонитового посоха и стеклянных понож, более вещи не врезаются в окружение.
    - 'Альд'рун, Храм, Лечебница св. Мерис', все бесхозные зелья привязаны к своим владельцам.
    - 'Ald-ruhn, Malpenix Blonia: Trader', все золото привязано к владельцу дома.
    - 'Ald-ruhn, Tuveso Beleth: Smith', несколько забытых предметов привязаны к владельцу дома.
    - 'Ald-ruhn, Morvayn Quarters', все бесхозное золото привязано к хозяйке помещения.
    - 'Ald-ruhn, Practice Room', пара ведер больше не бесхозные.
    - 'Ald-ruhn, Codus Callonus: Bookseller', книга и все ничейное золото привязано к книготорговцу.
    - 'Ald-ruhn, Bevene Releth: Clothier', все бесхозное золото привязано к портнихе.
    - 'Vivec, Guild of Mages', наведен порядок в привязке всех вещей в гильдии. Все непривязанные к владельцам или гильдии (общие) вещи теперь имеют верную привязку.
    - 'Vivec, Alusaron: Smith', бесхозный уголь привязан к кузнецу.
    - 'Balmora, Hlaalu Council Manor', наведен порядок в привязке всех вещей в гильдии. Все непривязанные к владельцам или гильдии (общие) вещи теперь имеют верную привязку.
    - 'Vivec, Black Shalk Cornerclub', все бесхозное золото привязано к хозяину заведения.
    - 'Vivec, Jobasha's Rare Books', к Джобаше привязаны пара книг, которые были без привязки.
    - 'Vivec, Simine Fralinie: Bookseller', все бесхозные предметы привязаны к книготорговцу, в сокрытой зоне на кровати может спать только представить Гильдии Воров с хорошим рангом.
    - 'Кальдера, Гильдия Магов: личные покои', наведен порядок в привязке всех вещей в гильдии. Все непривязанные к владельцам или гильдии (общие) вещи теперь имеют верную привязку.
    - 'Caldera, Falanaamo: Clothier', пара забытых бесхозных вещей теперь привязаны к своим хозяевам.
    - 'Vivec, Office of the Watch', ничейное золото привязано к своему владельцу.
    - 'Balmora, Balyn Omarel's House', ничейное золото привязано к своему владельцу.
    - 'Balmora, Rarayn Radarys' House', ничейное золото привязано к своему владельцу.
    - 'Balmora, Vorar Helas' House', ничейные хлеб и скаттл привязаны к владельцу дома.
    - 'Balmora, Hecerinde's House', ничейное золото привязано к владельцу дома.
    - 'Balmora, Clagius Clanler: Outfitter', ничейное золото привязано к владельцу дома.
    - 'Balmora, Meldor: Armorer', ничейное золото и книга привязаны к владельцу дома.
    - 'Balmora, Dorisa Darvel: Bookseller', ничейная книга привязана к книготорговке.
    - верхняя дверь с замком в Балморе, ведущая на верхний этаж в 'Порез бритвы', теперь имеет привязку, на глазах у стражника теперь безнаказанно ее взломать не выйдет, придется взламывать так, чтобы никто не заметил.
    - верхняя дверь с замком в Балморе, ведущая на верхний этаж в 'Поместье Нерано', теперь имеет привязку, на глазах у стражника теперь безнаказанно ее взломать не выйдет, придется взламывать так, чтобы никто не заметил.
    - 'Balmora, Western Guard Tower North', книга теперь имеет привязку к Дому Хлаалу и определенному рангу.
    - 'Balmora, Morag Tong Guild', дверь с высоким уровнем замка теперь привязана к высокому положению в гильдии Мораг Тонг.
    - 'Solstheim, Gandrung Caverns', исправлено положение дерева, более оно не висит в воздухе.

  8. В 21.06.2023 в 5:52 PM, plot54 сказал:

    Всем привет.

    Версия 4.1.18 beta.

    Возможно, я что-то сделал не так или по ходу дела косякнул, но после обновления перчатки Клагиуса так и не сдаются. Не подскажете, что я могу сделать, чтобы исправить баг?

    40000.ess 6.75 \u041c\u0411 · 0 загрузок

    Хорошо, гляну на выходных.

  9. 4.1.18

    - обновлен перевод Tamriel Rebuild, на данный момент полностью переведены все объекты, кроме диалогов и книг, диалоги переведены на 90%, книги переведены на 60%. ВНИМАНИЕ: в связи с не законченым переводом - при игре на движке оригинала возможны предупреждающие записи типа "Cell "Sea of Ghosts" not found for dialogue type Topic. Info "EMPTY"". Пропускаете эти предупреждения и играете дальше. При игре на движке OpenMW таких ошибок не будет.
    - добавлен небольшой квест (14/18) для вступления в гильдию ремесленников (Маар Ган, Бойня 'Черный жук').
    - добавлен крафт шлема из панциря грязекраба (топик 'разная броня', требуется навык 'Оружейник' 7, либо более).
    - заменена модель и текстура яйца дреуга на более качественные.
    - заменена модель и текстура арбалета егеря на гораздо более качественные, выдержана стилистика оригинальной модели.
    - выдержанный бренди теперь имеет свои уникальные иконку, модель и текстуру.
    - Исправлен недочет, при котором если игрок, будучи зараженным обычной или моровой болезнью, разговаривает с наемницей Калией и встречает отсутствующий звуковой аудио-файл.
    - наведен порядок в топике 'ДЖ'Саддха', все ответы теперь именные (на всех трех охотников за рабом), что ликвидирует вероятность зацикливания при определенном порядке в разговоре вначале с одним охотником, а потом с другим.
    - исправлен редкий недочет, при котором в квесте Клагиуса Клангера с поиском перчаток - они их не принимал, и, соответственно, квест нельзя было закрыть и получить доступ к новому квесту.
    - метка Тель Моры, при повторном использовании после выполнения квеста, теперь телепортирует игрока в правильные координаты, а не за пределы локации.
    - топик 'Спригганы', немного модифицирована фраза, которую может сказать Фалько, которая ранее приводила к выдаче гильдейского квеста раньше времени, что в свою очередь влекло за собой блок квестов и невозможность прохождения. Теперь это все исправлено.
    - 'Перечень Союза Ремесленников', введено выравнивание по левому краю, вместо центра, последней строке добавлен недостающий тег.
    - в некоторых новых книгах, связанных с крафтом в игре, так же введено выравнивание по левому краю, вместо центра.
    - Локация 'Dagon Fel, Andre Maul's Tower', поправлен перевод 'Дагон Фел, Башня Андре Маула' -> 'Дагон Фел, Башня Андре Кувалды', так как НПЦ зовут Андре Кувалда, а maul и переводится как кувалда.
    - 'sk_corpse_11', исправлено название трупа, убрана лишняя буква 'ж'.
    - 'bk_necrojournal', 'Мен не волнует, что они думают обо мне' -> 'Меня не волнует, что они думают обо мне'.
    - топик 'Единение', 'который дал нам это дар' -> 'который дал нам этот дар'.
    - топик 'пойти с тобой', 'Кто назначил древесного эльфа капитаном корабля?' -> 'Кто назначил лесного эльфа капитаном корабля?'.
    - топик 'вступить в Гильдию Ремесленников', убран лишний пробел в одной из фраз.
    - исправлена журнальная запись: 'Я сделал выводы основываясь на записке, которую он написал до того, как заболел корпрусом. Так же я нашел старый ключ.' -> 'Я сделал выводы, основываясь на записке, которую он написал до того, как заболел корпрусом. Также я нашел старый ключ.'.
    - топик 'база Шестого Дома', 'Они сразились с о служителями культа' -> 'Они сразились со служителями культа'.
    - топик 'разграбление сокровищницы', 'Когда живешь тысячи лет хобби необходимо. Что-то, что подхлестывает твой интерес. Я собираю сокровища, и нанимаю воров, чтобы они добывали их.' -> 'Когда живешь тысячи лет, хобби необходимо. Что-то, что подхлестывает твой интерес. Я собираю сокровища и нанимаю воров, чтобы они добывали их.'.
    - топик 'работа', 'так что тебе, скорее всего, придется его убить, чтобы збрать метку.' -> 'так что тебе, скорее всего, придется его убить, чтобы забрать метку.'.
    - 'Кираса Мерисана', исправлен еще один махровый баг 20-летней давности, кираса является нетчевой и дубленой, а бодипарты к ней были прописаны от обычной нетчевой. Теперь кираса выглядит так, как и положено дубленой нетчевой кирасе.
    - 'Перчатка Костяного Плетения', перчатка левая, поэтому ей присвоена иконка левой хитиновой перчатки.
    - 'common_shoes_02_surefeet', зачарованные простые туфли под названием 'Устойчивость', имеет зачарование с двумя одинаковыми строками +3п к акробатике. Теперь одна из двух строк заменена на +3п к атлетике.
    - исправлено положение левого костяного Армун-Анского наплечника на теле Попа Йе.
    - исправлен параметр зачарования на изящных перчатках (у всех перчаток от обычных до вычурных параметр зачарование составлял х5 от значения цены, соответственно значение выставлено в соответствии с данной формулой).
    - 'Вивек, Квартал Чужеземцев, Гробница', на втором уровне отодвинута стена в месте прохода, чтобы игрок могу пройти.
    - 'Dun-Ahhe', исправлено положение скелета рядом с кристаллом.
    - 'Tel Branora, Manos Vavyn's House', исправлено положение чашки на полке.
    - 'Tel Branora, Fedar Davus's House', поправлено положение коммуники на листе бумаги.
    - 'Tel Branora, Galen Berer: Armorer', стальные рукавицы более не левитируют над полкой, теперь они на ней лежат.
    - 'Khuul, Thongar's Tradehouse', все подушки, которые висели в воздухе над кроватями, опущены на поверхность.
    - 'Khuul, Thongar's Tradehouse', исправлено положение тарелки с коммуникой на столе, так же два яйца квама более не врезаются друг в друга.
    - 'Dagon Fel, Hurg's House', поправлено положение удочки.
    - 'Dagon Fel, Itar the Gentle's House', исправлено положение книги 'bookskill_heavy armor1', более книга не утоплена в пол.
    - 'Beran Ancestral Tomb', дверь, ведущая в никуда, сейчас закрыта и не может быть открыта. В дальнейших обновлениях она будет вести в... впрочем, это уже совсем другая история, следите за обновлениями.
    - 'Альд Редайния, хижина Нелдама Вариса', лист бумаги более не врезается в книгу на комоде.
    - 'Район Шигорада -2, 21', исправлено положение нескольких цветов рядом со входом в гробницу, там же из камня вытащен один из цветков.
    - 'Assumanu', в печи исправлено положение дров в костре.
    - 'Район Шигорада -1, 20', исправлено положение двух кустов креша, вытащены из камней.
    - 'Район Шигорада 6, 22', исправлено положение пары лишайников на камне.
    - 'Buckmoth Legion Fort, Interior', бесхозная кучка золота теперь привязана к хозяину.
    - 'Район Западного Нагорья -8, 14', исправлено положение корня дерева.
    - 'Sud', гриб более не врезается в кристалл.
    - 'Sud', за местом с небольшим гейзером теперь виднеется не пустота, а стены пещеры. И добавлен тайник.
    - 'Sud', удалены все ошибочные привязки к предметам и контейнерам.
    - 'Vas', исправлено положение пары лишайников на камне.
    - 'Abandoned Shipwreck, Lower Level', глиняная чашка более не врезается в доски.
    - 'Район Шигорада 0,21', исправлено положение пары лишайников на камне.
    - 'Gnisis, Lasamsi Cave Dwelling', желтое блюда более не врезается в стол.
    - 'Omaren Ancestral Tomb', ключ более не находится под полом, теперь его можно найти и подобрать.
    - Корабль 'Chun-Ook', во всех интерьерах все предметы и контейнеры привязаны к охранникам восточной имперской компании.
    - 'Norenen-dur, The Grand Stair', добавлен пропущенный статик на одной из лестниц, более модель небольшого забора не просвечивает внутренностями.
    - 'Район Побережья Азуры 12, -9', две креш-травы вытащены из-под воды на берег.
    - 'Район Аскадианских Островов 8, -11', исправлено положение множества разных лишайников на камне.

  10. 20 часов назад, 0nyx сказал:

    Увы, не вспомню точно, но предполагаю, что в гильдии магов балморы у Гальбедир.

    Нет, там скелет... Что ж, видимо придется пересмотреть все большие камни, выложенные в игровом мире, а за репорт - спасибо!)

  11. В 18.06.2023 в 9:10 AM, Wardy сказал:

    Поставил на ночь - ничего не изменилось.
    Попробовал после этого ещё раз скачать - получилось
    Антивирус и ВПН отключены были.

    Попробуйте сегодня еще раз, если с интернетом все хорошо - должно все скачаться.

  12. Мы все починили, можно обновляться до 4.1.18 версии. Сейчас достаточно просто запустить лаунчер МФР и вначале нажать кнопку обновить лаунчер, а зачем обновить сборку. Ченджлог я выложу вечером, так как сейчас нет возможности в силу обстоятельств.

    Обращу внимание только тех игроков, когда играют на движке оригинала и только тех, которые играют с Tamriel Rebuild - обновился перевод, но при загрузке игры будут выскакивать предупреждения - игнорируем все и спокойно дальше играем. Когда перевод завершится - все предупреждения вместе с переводчиками ТР я исправлю. Для игроков с ТР на движке ОпенМВ - никаких предупреждений не будет.

  13. 10 минут назад, Alloha сказал:

    Здравствуйте (5x)

    Бежал с Альд Даэдрот и наткнулся на подбираемые скалы:

      Скрыть контент

    1773325957_.thumb.png.1be620fcc604fc3951fe4683f7195f0d.png871858090_1.thumb.png.024e792a2610e62d280cda9b6d3dfe8f.png602171203_2.thumb.png.31ac89ce1034cc33ef1d11f381a75f46.png1781575968_3.thumb.png.0e808fd6e690b6fa5cb32e871533865c.png

    К слову, после выкидывания этой скалы из инвентаря игра просто вылетела, даже не выдав ошибку

    Версия M[FR]: 4.1.17 beta

    Либо что-то поверх сборки установили, либо нашаманили что-то с настройками lua-мода на перемещение предметов.

  14. В 19.05.2023 в 4:02 PM, Erhog сказал:

    Тут уже писали, но хотелось бы тоже добавить про комнату архимага:

    1) Алтарь 6 дома, пепельные статуи, гобелены 6 дома на шкафах - Требониус культист или просто поехавший? Если первое, то это рояль в кустах, если второе - то это, конечно, многое объясняет, но тогда и все, кто входил в эту комнату, а в ней предусмотрены посещения и даже что-то вроде званных обедов(об этом ниже) могли бы заметить эти его наклонности и сдать нафиг ординаторам, благо его в гильдии никто не любит, а тут еще и повод такой шикарный. Кроме желания автора впихнуть их "для красоты" этого не объяснить внутриигровой логикой, но даже и в этом всё плохо - они там даже в общую атмосферу никак не вписываются.

    h82cqqP.jpeg

     

    2) В гильдии магов запрещена некромантия под страхом казни своих же членов, в ней уличенных. Зачем тогда архимаг держит у себя в комнате типичные атрибуты любого деревенского некромана? Если же он наркоман(в принципе, он выращивает даже светящиеся грибы в комнате), то почему этот импровизированный алтарь находится где-то в угловом проходе? Если же говорить чисто с эстетической точки зрения - то всё еще хуже. Есть 2 прохода, в одном из которых есть жаровня и палки с черепами, а в другом вообще казан. Он там плов готовит?

    H0B9u0V.jpeg

    EsZagHu.jpeg

    3) У архимага в 2 комнатах есть 2 рабочих стола. Зачем? Он так сильно занят, что порою приходится работать за 2 столами сразу? Ну типа там посидел-пописал, прошелся в спалью и там посидел, записал что-то в дневник? У Вас в доме тоже так? Удобно?

    sYIOGDq.jpg

    yAaNWV9.jpg

    4) Зачем архимагу 2 набора для алхимии? Причем, судя по оригинальному дизайну, более дорогой и качественный стоит рядом с камином, а в постоянной работе используется хоть и хороший, но более простой. Зачем? А еще зачем ему 2 стола для этого? Он проводит много исследований параллельно, ставит сложные алхимические опыты, что ему не хватает одного? У архимага синдром патологического накопления? Это бы многое объяснило, конечно.
    Ну и фонящий котёл бы запихнуть в тот же камин, либо какую-то вытяжку придумать - там же комната смерти просто

    p8G9S0I.jpg

     

    5) Зачем имперцу атрибуты веры в Трибунал?

    zJ0fn73.jpg

    6) Обеденная зона совмещена сразу с 3(3 не видно, но она прям там есть) рабочими зонами и еще алтарём 6 дома, причем зона с двемерским хламом явно отличный источник пыли, ржавчины и прочей грязи, т.к. оформлена она именно, как рабочая. У архимага нет возможности обустроить столовую зону, для приглашенных гостей, где-то за пределами, с одной стороны, цеха по разборке двемерских штук и тайного алтаря 6 дома с другой?
    7WbFfDD.jpg

    Ну и вообще - сравните это пространство с остальной зоной гильдии, где пространство ограничено, а архимаг решил бахнуть свой кабинет-помойку размером с само отделение гильдии, да еще и грибами её засадил. Если же рассматривать это, как фичу и новое пространство в моде, то на ум приходит картинка, типа этой:

    1480074662288060415.jpg

     

    Больше != лучше или хотя бы хорошо. Лучше меньше, но уютнее. А тут получилась помойка, так что не удивительно, что архимаг всё время тусуется в общих помещениях - там же котёл фонит и находиться невозможно.

    В этом то вся и фишка. Архимаг в прямом смысле поехавший и его жилище говорит так же об этом. Вы его квесты помните же? Совершенно убийственные и беспощадные. Вполне логично, что такой экстравагантный немолодой человек захочет себе собрать коллекцию вполне разношерстную, как и его мысли.

    В 20.05.2023 в 9:03 PM, Amebko сказал:

    Пережитки древних РПГ- можно потерять квестовый предмет или зарубить квестового непися, и это будут твои личные проблемы. (с) Марк К. Марцелл

    А вот с требованиями согласен, чот намудрили немножко, на момент когда у меня будет 100 кузнеца и по 80 в крафтовых, мне эта бронька немножко проапгрейженная нужна не будет точно... Для фана разве что.  Я боюсь, к 100 кузнеца можно пройти всю сюжетку основную и дополнения, а ещё стать главами нескольких гильдий))

    Хорошо, спасибо, мы пересмотрим требования к навыкам. Крафтовые навыки, скорее всего, изменять не будем, так как крафт одних из самых мощных доспехов в игре - того требует внегласно, а вот значение ремонтного навыка поменяем, или упраздним.

  15. В 06.05.2023 в 6:14 AM, 0nyx сказал:

    Здравствуйте.

    Новая порция ранее замеченных странностей, нуждающихся в фиксе. Если что уже исправлено, пропустите.

    1) Душа титана огрима (или все-таки Огрима-титана?) и обычный КД. Обычный Огрим влазит минимум в большой КД, к слову (статистику не проверял, но вроде из всех КД в инвентаре душа Огрима выбирает минимум большой). Картинку см.

    2) Родовая гробница Дретанов, скелет в наплечниках, правый вывернулся.

    3) NPC Apronia Alfena, топик "пойти с тобой", строка "Ох, ты не можешь бросить меня здесь". В абзаце капитана обзывают ДРЕВЕСНЫМ ЭЛЬФОМ.

    4) CLOTHING random_mid_expens_shoes_1_2. 1) думаю, имелось ввиду "преисподнЕЙ". 2) У них аж 5 энчантов на постоянку. Надо бы расценку повысить.

    5) Храм Воса, входная группа, экстерьер. Картинку см.

    6) CREATURE golden saint_staada - сейчас из святош лут не падает, а из нее падает, именная же. Убрать или оставить щит и меч?

    7) У Констанса Каро лишний пробел в диалоге. Картинку см.

    8 ) Картинку см. топик про каких-то безумных авантюристов в цитаделях вулкана.

    9) Предлагаю сделать обновление денег у торговцев рандомным по сумме (в пределах 0-MAX) или постепенным в форме арифметической прогрессии по времени до достижения максимальной суммы. А то пару дней промотал, и все восстановилось. И понизить сумму у топового торговца, широко известного в узких кругах. А может, даже ограничить категории скупаемых товаров (им явно не нужны двемерские доспехи, раз на каждом углу болтают какие они ловкие и динамичные по жизни).

    30.png

    27 храм Воса.png

    38 констанс каро.png

    0. Grammar_nazi_15.png

    Можете сказать, как я понимаю, камень душ обычный с душой титана огрима был найден в игровом мире, а не сделан самостоятельно. Можете сказать, где вы его нашли?

  16. В 09.06.2023 в 6:24 AM, Lug сказал:

    1. Ситуация такая: проходил арену за красную команду, дошел до великого чемпиона. Поговорил со своим мастером арены, вызвал чемпиона на бой и при заходе на саму арену, зависает загрузка в самом конце. Промотка времени, смена локации не помогли.

    3. 4.1.17 beta
    4. AMD Ryzen 5 3550H , NVIDIA Geforce 1650 4gb (ноутбук)

    6.

      Показать контент

     

    Можете скинуть сохранение? У меня баг не подтвердился.

    В 10.06.2023 в 9:09 AM, Alloha сказал:

    Здравствуйте (3x)!

    Три опечатки и огонь из камня (возможно, так и должно быть)

      Скрыть контент

    Прохождение по основному сюжету - поиск базы Шестого Дома (Илуниби)

    128373772_.thumb.png.82979275ac1e4cdafa1ef93e60dd80cd.png

    Разговор с Дивайт Фиром

    382958565_2.thumb.png.be8370cc78e2d61571ecb97fcd851ea5.png

    Задание по сбору меток пропильона

    1906944832_4.thumb.png.fcb840d59bf45e1175e01bf3a90f4204.png

    Огонь из камня в Илуниби (поиск базы Шестого Дома в основном сюжете)

    482184886_1.thumb.png.60386f68eb347669fe761b32e819b885.png

    (Рядом находятся ещё один-два камня с таким же огнём)

    Версия M[FR]: 4.1.17 beta

    Спасибо, все исправим!

  17. 4.1.17

    - добавлен небольшой квест (12/18) для вступления в гильдию ремесленников (Вивек, Округ Святого Олмса, Зал Пивоваров и Торговцев Рыбой). У квестодателя так же имеется квест из оригинальной игры, все диалоговые записи сделаны так, чтобы можно было выполнить оба квеста как по очереди, так и одновременно, в любое время и в любом порядке между собой.
    - добавлен небольшой квест (13/18) для вступления в гильдию ремесленников (Вивек, Поселение Хлаалу, Ювелирные мастерские).
    - добавлено новое динамическое событие. После выполнения квеста ГВ 'Двемерские артефакты' игроком - в одной из семи таверн (Южная Стена, Клуб Никаких Имен, Черный Шалк, Крыса в Котелке, трактир Грязного Мюриэля, Дом Земных Наслаждений, Лопата Шенка) появляется новый НПЦ, с которым можно сыграть в кости. Игра напрямую зависит от удачи игрока, чем она выше - тем чаще игрок будет выигрывать.
    - добавлен крафт костяной брони (появляется при значении навыка Оружейник 25 или выше).
    - исправлен редкий критичный баг оригинала: если игрок, выполняя квест гильдии воров по поиску ключа Нерано, решит отдать этот ключ Одресу Нерано, то после этого Совор Трандел исчезает из игрового мира, после чего квест с кровавой баней от Ларриуса Варро будет невозможно сделать, т.к. одним из условий является смерть Совора Трандела. Теперь при сдаче ключа Одресу Совор Трандел не исчезает из игрового мира.
    - исправлен редкий недочет, при котором, если игрок стартовал альтернативным стартом, пришел в Сейда-Нин, забрал бумаги об освобождении, отчитался перед Селлусом Гравиусом, сходил к Каю Косадесу, а после, вернувшись к Селлусу, тот его встречал фразой 'Кто ты, забери документы...'. Теперь это исправлено.
    - исправлена модель ex_colony_pier01.nif, склеены многочисленные шейпы и исправлена коллизия, теперь игрок не пройдет сквозь навес (спасибо CemKey).
    - топик 'Сталгрим', 'И в таком виде Карниусу бует сложнее забрать его, кстати.' -> 'И в таком виде Карниусу будет сложнее забрать его, кстати.'.
    - 'sc_Tyronius', 'но слышал откуда то из гробницы' -> 'но слышал откуда-то из гробницы'.
    - топик 'новая одежда', Choice 'Научите меня Пометки и Возврату.' -> 'Научите меня Пометке и Возврату.'.
    - NPC 'Abishpulu Shand', Greeting 5: 'Бери сколько надо, без проблем' -> 'Бери сколько надо, без проблем.', в конце последнего предложения добавлена пропущенная точка.
    - топик 'пророчества Нереварина', 'Но непохожи вы и на человека, который обезумел.' -> 'Но не похожи вы и на человека, который обезумел.'.
    - 'othril_ring', 'Кольцо Отрила' переименовано в 'Кольцо Отрил', так как Фараре Отрил женщина.
    - в названии квеста 'Дом Телванни: Электрический центурион' в конце убрана точка, т.к. все названия квестов не имеют точек в конце.
    - 'Granny Varis', 'Гранни Варис' -> 'Бабушка Варис' в соответствии с верным переводом и журнальными записями.
    - топик 'Антониус Нункиус', 'капитан запретил нам употреблять нам алкоголь.' -> 'капитан запретил нам употреблять алкоголь.'.
    - топик 'Саргон', теперь фразы разведчиков немного отличаются по половому признаку NPC, женщины более не будут говорить 'я сказал'.
    - квест 'Метки пропильонов', в журнальной записи теперь корректно отображается информация о том, как добраться до Хлормарена из Кальдеры.
    - топик 'помочь тебе', 'И хот я, вероятно, не самый лучший здесь' -> 'И хоть я, вероятно, не самый лучший здесь'.
    - 'bk_leggejournal', исправлена максимально кривая фраза в книге: 'Это ледяная пещера, называемая Легге, похоже, она служила логовом использовалась местными медведями или волкам.' -> 'Это ледяная пещера, называемая Легге. Похоже, она служила логовом для местных медведей или волков.'
    - топик 'Сталгрим', ошибочная точка заменена на запятую 'Чужеземцы. вроде этой женщины' -> 'Чужеземцы, вроде этой женщины'.
    - топик 'провалил задание', заменена ответная фраза ответа игрока, так в функции Choice лимит на 200 символов и фраза обрывалась на слове 'находиться': 'Послушай, Ульфгар, я нашел вот эту книгу. Она называется 'Совгнарнд, повторное исследование,' и, похоже, она предлагает новый взгляд на то, как можно войти в Совгнарнд. Я думаю, в ней может находиться ответ на то, что ты ищешь.' -> 'Послушай, Ульфгар, я нашел книгу  'Совгнарнд, повторное исследование' и, похоже, она предлагает новый взгляд на то, как можно войти в Совгнарнд. В ней может быть искомый ответ.' В случае, если игрок женского пола, фраза начинается со слов 'Послушай, Ульфгар, я нашла вот эту книгу...'.
    - исправлено несколько опечаток в меню опций при старте игры.
    - топик 'встретить кого-нибудь нового', добавлена проверка на пол игрока при разговоре с НПЦ.
    - топик 'Наставление', 'Они ненавидят Чужеземцев и просто обожают убивать их и грабят.' -> 'Они ненавидят Чужеземцев и просто обожают убивать их и грабить.'.
    - топик 'устроить встречу', несколько исправлений: 'А что, это {Аргонианин} заставит' -> 'А что, этот {Аргонианин} заставит'; 'убьет всех тварей, зараженных мором и преступников' -> 'убьет всех тварей, зараженных мором, и преступников'; так же в предложении, которое явно представляет собой вопрос, в конце вместо точки поставлен вопросительный знак.
    - внесены исправления в журнальную запись 'DA_Malacath 50', чтобы запись была корректной для обоих полов главного героя.
    - топик 'Агриппина Херения'. Во-первых сама Агриппина более не говорит о себе в третьем лице. Ей введена уникальная собственная фраза для этого топика. Во-вторых из-за ошибочно не выставленных условий другие NPC говорили о ней всего лишь одну фразу, хотя их имеется две, с разным уникальным текстом. Теперь другие NPC будут говорить одну из двух фраз о ней по рандому.
    - 'worm lord', переименован 'Король Червей' -> 'Лорд Червей', потому что во-первых это ошибка перевода, а во-вторых это точно не король червей Маннимарко. Так же ему добавлено уникальное заклинание, которое он будет использовать против игрока.
    - внесены мелкие исправления в разных фразах топика 'помощь'.
    - Элон больше не рассказывает игроку о своей принадлежности к фрации Клинков по топику 'Биография'. Пока игрок не доставит пакет Каю Косадесу она будет лишь говорить ему 'Я занимаюсь делами в трактире Арилла. Пока это все, что я могу тебе рассказать.', но не более. Открыто о том, что она состоит в клинках, она ему скажет как раз после доставки пакета, так как Кай Косадес и посылает игрока вначале не только поработать на разные гильдии, но и посетить учителей клинков, одной из которых Элон и является.
    - 'bk_guide_to_vvardenfell', 'ШИГОРАТ' -> 'ШИГОРАД'.
    - гиперссылка на слове 'помощь' у некоторых членов гильдии ремесленников более не ведет ошибочно в топик 'Услуги'.
    - исправлен недочет в скриптах зачарованных колец и амулета в подземной башне в Тель Море. Теперь, если игрок при игре на OpenMW решил вдруг взять кольца и амулет через меню, а не простым подбором, то критической ошибки больше не будет.
    - на урне с кольцом Денстагмера теперь висит скрипт, который с шансом 80% призовет случайного даэдра при открытии урны. Сделано по просьбам игроков. Закрывает момент, когда персонаж меньше 3-го уровня может прийти и сразу взять кольцо, без охраны, так как по пути враг в виде даэдра появится лишь на 3, или более, уровне (особенность именно этого спавна даэда по пути к урне). Однако шанс просто прийти и забрать кольцо без боя остался, хоть и небольшой.
    - топик 'работа', 'тогда у меня надется для тебя подходящая работа.' -> 'тогда у меня найдется для тебя подходящая работа.'.
    - теперь не только в топике 'свежие сплетни', но и о 'Солтсхейме' будут говорить только норды, жители городов Хуул и Альд Велоти, разведчики и ученые, а так же НПЦ в форте Дариус и комнадиры фортов, если игрок состоит в имперском легионе. Шанс получить в свежих сплетнях информацию об острове от вышеперечисленных НПЦ составляет 20%, командиры фортов расскажут об этом члену своей фракции - 100%. Больше каждый встречный об этом острове болтать не будет.
    - журнальная запись 'EB_Invisible 120', 'Он был очень благодарен мне за помощь и выдал мне 100 дрейков' -> 'Он был очень благодарен мне за помощь и выдал мне 500 дрейков', потому что Ольсиниус выдает игроку 500 монет.
    - 'Район Аскадианских Островов 2, -12', деревянный блок более не находится в воздухе, теперь он лежит на земле.
    - NPC Эльвил Вилдрон, вдвое уменьшен радиус ходьбы, ранее он иногда норовил забежать в дерево, игнорирую сетку путей.
    - 'misc_skooma_vial', переименован 'Пустой флакон от скуума' -> 'Пустой флакон от скуумы', так как слово скуума склоняется.
    - 'Щит знамени Дома Редоран', исправлен махровый баг оригинальной игры, выставлен правильный бодипарт щита.
    - в зачарования свитков с первой по шестую преграду (закилания щита) внесены изменения. У всех одноименных заклинаний и зачарованных вещей с первой по шестую преграду идет значения щита от 10 до 60, и только у свитков идет от 5 до 30 с шагом 5. Теперь у свитков так же идет значение от 10 до 60, как и у всего остального, вместе взятого.
    - переделана механика работы напитка удачи Малсы, теперь его можно пить когда угодно, не дожидаясь накопления удачи в 100, чтобы получить бонус сверху. Так же зелье теперь всегда и корректно срабатывает как положено.
    - все новое зачарованное оружие теперь наносит урон по призракам и даэдра.
    - у зелья героизма увеличено время действия с 60 до 600 секунд. Если игрок им воспользуется - он действительно получит серьезное усиление на неплохое количество времени. Ранее эффекты увеличения здоровья и запаса сил были на 1 секунду, теперь это так же исправлено. Зелье единственное и изменения обоснованы уникальностью.
    - Сердце невинного (ingred_innocent_heart), квестовый предмет из Блудмуна, теперь получило свою уникальную иконку.
    - исправлено описание кольца ветра в MWSE-моде с описанием артефактов на движке оригинала.

  18. 4.1.16

    - MGE XE обновлен до версии 0.15.3 stable.
    - OpenMW обновлен до версии 0.48.0 RC9.
    - обновлен перевод Tamriel Rebuild до версии от 08.04.2023. Процент перевода 63%. Обновлен MFR_TR_patch.esp, в который перенесены все фиксы TR для безошибочного запуска и работы на русской версии игры.
    - добавлен небольшой квест (11/18) для вступления в гильдию ремесленников (Кальдера, Портной: Фаланаамо).
    - исправлен баг с Вороньей скалой, при котором игрок с шестого задания мог перепрыгнуть минуя добрую половину квестов на один из завершающих квестов, который при этом баговался и не закрывался нормально. Баг проявлялся только на OpenMW, но спустя более 10 дней и кучу мата был исправлен, сейчас все хорошо работает на обоих движках.
    - проапгрейжен сортировщик алхимических ингредиентов в гильдии магов Балморы. Теперь у него диалоговый интерфейс, скрипты теперь невозможно обмануть (как это было ранее, когда игрок нажимал выкладку ингредиентов, открывал меню, выкидывал ингредиенты, а в горшках появлялись дубли), а навигационное меню радует глаз (насколько это возможно). Для использования сортировщика теперь необходимо членство в гильдии и минимум ранг Странник. Чем выше игрок продвигается по карьерной лестнице, тем больше возможностей становится ему доступно в сортировщике ингредиентов.
    - добавлен крафт альтмерских (эльфийских) доспехов. Пока что крафт доступен безо всяких квестов, но для крафта требуется значение навыка 'Оружейник' 50 или выше.
    - добавлен колчан к обычному короткому луку.
    - добавлен lua-мод с часами на движке OpenMW, по аналогии с оригинальным движком.
    - изменена логика приветствий от Ларриуса Варро. Если игрок ранее говорил с Варро, а уже после этого получал квест на Кровавую Баню из топика 'маленький секрет' от горожан Балморы, то при повторном разговоре Варро выдавал приветственную фразу так, будто уже рассказал игроку о работе, хотя это не так. Теперь фраза приветствия будет корректной, где Варро говорит о намерении выдать работу, а вторая фраза приветствия (где игрок уже ознакомлен с работой) будет активна, когда игрок эту самую работу получит.
    - теперь квест "Проблемы с бандитами", если игрок до выдачи квеста устранил бандитов, можно взять и сдать только тогда, когда игрок является членом дома Редоран. Ранее игрок мог без членства сдать этот квест и брать следующие задания дома, что являлось несомненно багом.
    - теперь о старом колодце в Пелагиаде не будут говорить компаньоны игрока, словно они живут там не один год.
    - топик 'Клевета', который используется в разных фракциях. Ранее, если игрок, не состоя в доме Редоран, убил Ондреса Нерано и после заговорил с Атином Сарети - можно было сдать (провалить) квест в этом доме и далее выполнять задания. Теперь топик будет активен только тогда, когда игрок будет членом дома Редоран.
    - топик 'Клевета', который используется в разных фракциях. Ранее, если игрок, не состоя в Имперском Легионе, убил Сурина Атонеса и заговорил с Фральдом Белым, можно было сделать ему же квест и выполнять далее квесты без членства. Теперь сдать квест в таком случае можно лишь тогда, когда игрок принадлежит к Имперскому Легиону.
    - топик 'Клевета', который используется в разных фракциях. Если игрок ранее прошел задания Фральда Белого, то ранее он мог взять квест 'Клевета Мерила Хлаано' у Фарал Ретеран без членства дома и выполнять ее квесты далее. Теперь это будет возможно только тогда, когда игрок член дома Редоран. Так же теперь игрок не может говорить с самим Мерилом на эту тему, пока не будет членом дома Редоран.
    - поправлена Greeting-фраза Ульфгара Бесконечного при Journal BM_BrodirGrove 90, теперь на движке оригинала не будет выдаваться предупреждающее скриптовое сообщение (хотя сам скрипт срабатывал как надо). Так же в этой записи удалены все лишние пробелы.
    - топик 'Йенит', если игрок убил Йенитов по заданию гильдии Воров, то ранее можно было отчитаться в Мораг Тонг без членства и квест засчитывали в этой группировке. Теперь сдача квеста в Мораг Тонг в этом случае требует членства в гильдии.
    - при обсуждении приказов Лорбумола гро-Аглака с Перциусом Мерциусом более не будет доступной возможность перепрыгнуть несколько квестов и сразу получить задание на убийство Лорбумола. Это был явный недочет и сейчас он исправлен. Чтобы получить задание на убийство Сжоринга и его приспешников от Перциуса необходимо не только быть стражем гильдии, но и выполнить все предыдущие квесты от Перциуса.
    - топик 'целители в Тель Мора', 'ты можешь поговорить с Берелом Салой в Канцелярии Ордена Дозора' -> 'ты можешь поговорить с Берелом Салой в Судебных Канцеляриях', так как Берел Сала находится в судебных канцеляриях.
    - Шкуры гуаров, которыми закрыты *спойлер* по квесту Ограбление Сокровищницы Хлаалу теперь появляются лишь тогда, когда игрок взял соответствующий квест и продвинулся по нему до нужной журнальной записи. Сделано для того, чтобы игрок раньше времени попросту не мог 'сломать' квест.
    - книга 'Где вы были при Поломке Дракона' переименована в 'Где вы были при Прорыве Дракона' по двум причинам. 1-я это вторая книга с таким же словосочетанием, 2-я - морфологический диссонанс первого названия.
    - топик 'Вос', во всех фразах, где говорится о том, что Вос расположен вглуби или посреди равнин Грейзленда внесены исправления, так как Вос находится на побережье Грейзленда, но никак не в его глуби.
    - после выполнения вступительного квеста в ГР у стеклодувов в Вивеке у Друриль Валаай появляются уникальные приветственные фразы, в зависимости от того, как игрок выполнил квест.
    - 'DA_Malacath 50', 'Поговорили мы с Фарвином Орейном.' -> 'Я поговорил с Фарвином Орейном.'.
    - 'key_TV_CT', 'Имперский ключ к тюрме музея' -> 'Имперский ключ к тюрьме музея'.
    - 'TR09_Journalist 1', в конце последнего предложения поставлена точка.
    - топик 'анонимный автор', 'Ты обратился не по адресу' -> 'Ты обратился не по адресу.'.
    - топик 'Цвет коды', 'Цвет коды - это плодовое тело, которое собирают с примитивного растения грязнохвостника, обитающего на Горьком Береге.' -> 'Цвет коды - это плодовое тело, которое собирают с примитивного растения грязнохвостника, произрастающего на Горьком Берегу.'.
    - топик 'амульный стручок', 'Недозрелое плодовое тело, которое собирают с примитивного растения грязнохвостника, обитающего на Горьком Береге' -> 'Недозрелое плодовое тело, которое собирают с примитивного растения грязнохвостника, произрастающего на Горьком Берегу'.
    - топик 'зелья изменения', 'Зелья изменения включают в себя: бремя, перышко и левитацию.' -> 'Зелья изменения включают в себя: обузу, перышко и левитацию.'.
    - топик 'обрезки металла', 'кусочки экзотических металлов, извлекаемые из одушевленных артефактов Двемер' -> 'кусочки экзотических металлов, извлекаемые из одушевленных артефактов Двемеров'.
    - топик 'яйцо квама', 'так как долго довольно долго хранятся' -> 'так как довольно долго хранятся'; 'приносят неплохой доход в Вварденфелле' -> 'приносят неплохой доход на Вварденфелле'.
    - топик 'Суран' у Нилено Дорвайн, теперь содержит актуальную информацию, ранее не были учтены абсолютно логичные истины (например она говорит, что в Суран можно попасть из Вивека или Молаг Мара, но ни сном ни духом, что прямо тут, из Балморы, так же есть рейс силта в Суран).

  19. 2 часа назад, Norbert500 сказал:

    Есть предложение добавить остров Стирк из Project Tamriel как опцию подключаемую вместе с Tamriel Rebuild и Skyrim Home of The Nords

    www.nexusmods.com/morrowind/mods/44922/

    Переведенная версия: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/49935

    Удивлен что не обнаружил данный мод в сборке, хотя PC_data.bsa присутствует и сам мод завершенный и с самого начала является частью Project Tamriel.

    Дело в том, что само качество даже доработанного мода пока сомнительно. Тратить время на исправление косяков пока попросту не получается, так как его, как и у всех, в обрез. Возможно позднее, когда авторы снова подтянут качество и обновят мод (как это было уже один раз).

  20. 4.1.15

    - у НПЦ - подельников яичных браконьеров, у яичной шахты, более не зацикливается диалог.
    - в Вивеке, в зале горшечников, после вступления в Гильдию Ремесленников более по нажатию на топик 'помощь' более не предлагают выполнить уже сделанный квест.
    - при крафте простых амулетов из хитина, больше не выводится ошибочное сообщение о расходе железных слитков, вместо хитиновых пластин.
    - топик 'Приказы', NPC 'Айдис Огненный Глаз', 'Я не даю задания никому, кто ниже ранга Протектора' -> 'Сейчас я не даю задания никому, кто ниже ранга Протектора'. Так так ранее Айдис задания игроку выдавала, фраза нарушала логику и требовала исправления.
    - добавлен забытый символ начала гиперссылки в топик 'кто-то особенный' у NPC Сурана.
    - bk_LivesOfTheSaints, 'вывел народ Данмер из их разлагающейся родины, находящейся на Островах Саммерсет в благословенную землю Морроувинда' -> 'вывел народ Данмер из их разлагающейся родины, находящейся на Островах Саммерсет, в благословенную землю Морроувинда'.
    - топик 'серебряный кубок Белюэлей', исправлен текст кривой локализации: 'Лучше всего вам начать с родового межевого знака - северный вход в Квартал Чужеземцев в Вивеке. Прямо на север от моста, ведущего в Квартал Чужеземцев в Вивеке лагуну с востока на запад пересекает мост.' -> 'Лучше начать свой путь с общеизвестного ориентира - большого каменного моста у северного входа в Квартал Чужеземцев города Вивек. Оттуда, с северной стороны, лагуну с востока на запад пересекает деревянный мост.'.
    - MV_BountyHunter, журнальная запись: 'Я никому не скажу, что {Прячущий Глаза} - беглый {раб}. Неправильно снова загонять этого человека в оковы.' -> 'Я никому не скажу, что {Прячущий Глаза} - беглый {раб}. Неправильно снова загонять этого аргонианина в оковы.'.

×
×
  • Создать...