Перейти к содержанию

Nubius

Граждане
  • Постов

    292
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Nubius

  1. В 5/24/2023 в 10:16 AM, Марк К. Марцелл сказал:

    С таким модом хорошо бы зашла возможность каким-то образом стать вампиром в самом начале игры.

    Решил сделать грубо, но надежно - через месседжбокс.

    https://www.fullrest.ru/files/start-as-a-vampire

  2. Отвык от игровой механики Морровинда, где игра периодически заставляет тебя стоять на месте, чтобы отрегенерировать запас сил, т.к. он постоянно на нуле из-за бега, плавания и прыжков.

    Решил запилить простой мод, который призван решить данную проблему:

    • Запас Сил теперь не расходуется (но и не восстанавливается) во время бега, прыжков и плавания.
    • Атаки и блокирование расходуют в 4 раза больше Запаса Сил
    • Заклинания расходуют столько же Запаса Сил, сколько и Маги
    • Базовая скорость регенерации Запаса Сил увеличена в ~1,5 раз, но больше не растет с Выносливостью игрока.
       

    ---

    Также я недавно полностью обновил мод на знаки рождения. Продолжил работу в том же направлении, пытаясь сделать скучные знаки более интересными и играбельными.

  3.  

    5 часов назад, Марк К. Марцелл сказал:

    С таким модом хорошо бы зашла возможность каким-то образом стать вампиром в самом начале игры.

    Спасибо за идею! Я как раз думал о внедрении дополнительных подключаемых модулей. И возможно дроблении того, что имеется на два модуля - с диалогами и способностями.

     

    3 часа назад, mintmike сказал:

    С этим модом хороши визуальные расширения и квесты по вампирам. На фуллресте есть (как там на счет совместимости?):

    Осмотрел эти плагины через TES AME:

    Квесты для Вампирских Кланов - cовместим

    Роковая судьба Элинор - осмотр мода показал, что в нем присутствуют грязные GMST. Требуется чистка, иначе он будет вызывать баги. С моим модом он, тем не менее, совместим.

    The Underground - совместим

    Заброшенный склеп - совместим

    Легенда о Хелсинге - совместим

    Предрассветные тени - совместим

     

     

  4. Мод "Играбельные вампиры" позволит пройти большую часть контента игры за линейки фракций (кроме Храма), т.к. НПЦ больше не будут отказывать игроку-вампиру в разговоре (а при хорошем расположении - в услугах). Это сбалансировано тем, что игрок добавляется в скрытую фракцию вампиров, к которой есть модификаторы отношения для остальных фракций, а также штрафом 100% привлекательности.

    Впрочем, некоторые квесты все равно будут недоступны, т.к. при встрече с вампиром NPC вместо стандартного приветствия (где может содержаться ссылка на топик с квестом) будут обращаться к нему как к вампиру. Я пока не уверен, буду ли я фиксить обычные квесты, но если из-за этого нельзя пройти какие-то гильдейские - репортите это как баг.

    Способности кланов вампиров также отребалансированы, чтобы добавить им больше индивидуальности.

    Список изменений:

    • Мод упраздняет принудительный выход NPC из диалогов c вампирами. Вместо этого персонажи-вампиры потеряют 100 очков Привлекательности и получат бонусы к расположению от Гильдии Магов, Дома Телванни и своего клана вампиров. Вампиры также получают штрафы к расположению от фракций данмеров, особенно от Храма.
    • NPC не будут отказывать в услугах персонажам-вампирам, если отношение NPC к персонажу выше или равно 75. Исключение составляют члены Храма — они всегда будут отказывать в услугах.
    • Только охотники на ведьм и ординаторы будут атаковать персонажа-вампира при инициации диалога.
    • Этот мод также перебалансирует способности вампиров, чтобы у каждого клана был уникальный игровой процесс:
      • Все кланы: -100 Привлекательности (не может быть бафнуто или восстановлено каким-либо другим способом, кроме лечения Вампиризма), +15 Сила, +15 Скорость, +15 Ловкость, +15 Сила Воли, +25 Акробатика, +25 Атлетика, +15 Скрытность, +15 Рукопашный бой, +15 Бездоспешный бой, +15 Разрушение, +15 Мистицизм, +15 Иллюзии, 50% Уязвимость к огню, 5 Урон от солнца, 100% Сопротивление обычным болезням, 100% Сопротивление параличу, 50% Сопротивление обычному оружию
      • Аундэ: +20 к Силе Воли, бонус к максимальной магии (0,5 x интеллект).
      • Берне: +20 Ловкости, +25 скрытности, 15 Светоч (шанс уклонения %)
      • Куарра: +20 к Силе, +20 к Скорости

     

    • У каждого клана вампиров есть уникальная версия «Прикосновения вампира»: Аунда может применять его дистанционно и по области, Берне накладывает паралич на 3 секунды, а Куарра не только поглощает здоровье, но и 50−75 единиц запаса сил в течение 25 секунд.
    • Вампиры каждого клана получают дополнительное заклинание «Сила крови», которое наносит им 15 единиц урона в течение 25 секунд, но дает +15 к Силе, Ловкости, Силе Воли и Скорости. Вампиры Аунда также получают дополнительные 10 Силы Воли и восстанавливают 0−2 магии в секунду, Берне получают 10 дополнительных Ловкости, 20% Хамелеон и 20 Светоч (шанс уклонения), а Куарра получают дополнительные 10 Силы и Скорости и восстанавливают 1−2 запаса сил в секунду.
    • Наконец, вампиры каждого клана получают заклинание «Вампирское чутье», которое не требует затрат маны и позволяет видеть в темноте и обнаруживать животных.
  5. Регенерацию магии можно заменить на "Увеличить магию".

    https://en.uesp.net/wiki/Morrowind:Fortify_Magicka

     

    Если я правильно помню механику работы этой штуки, она дает бонус только к текущему значению.

     

    Однако в контексте постоянного эффекта это в частности обозначает, что потратив это текущее значение, можно переодеть предмет.

    Получится как бы запасной нерасходуемый резерв магии, что схоже с регенерацией, но не так имбово.

    ----

    Альтернативный вариант: вместо того, чтобы убивать атронаха, убить сам предмет.

    Какое-нибудь сообщение типа "Вы поглотили магию этого предмета", дать какой-нибудь дикий баф на 24 часа (например, увеличение текущей магии). И заменить предмет на такой же, но без регена.

  6. Решил посреди ночи установить новый MFR и...

    АЛЬМСИВИ, ДО ЧЕГО ЖЕ ОХЕРИТЕЛЬНЫЙ ЛАУНЧЕР!

    Автоматический апдейт, детальные настройки всего и вся, всё проиллюстрировано, я просто в восторге, спасибище!

    ---

    Протестировал старт в Галом Деусе за вампира Берне. Есть проблема - вход на второй этаж заперт и фракционные квесты взять нельзя :D

    ---

    Играю в OpenMW версию с включенным плагином на анимации. От третьего лица атаки гораздо медленнее, чем от первого оО

    ---

    Страдал от диких просадок ФПС в экстерьерах, пока не вырубил моды на траву. Конфигурация компа:'

    • Процессор: Intel® Core™ i7-10875H
    • Оперативная память: 16 Гб DDR4 3200 МГц
    • Графика: Nvidia GeForce RTX 2070
    • Хранилище данных: 512 Гб + 512 Гб (RAID0) SSD

    ---

    В целом пока все здорово! Очень понравился новый чарген, знаки рождения, выбор графических модов - шикарная работа!

  7. Переименовал, закрепил.

    Да открыл бы новую тему, делов-то.

    Спасибо! Ну эти моды действительно не особо глобальные, мне легче в одной теме отслеживать по ним фидбек, чтобы оперативнее фиксить)

    ---

     

    Обновил плагин со знаками рождения. Дважды за неделю:

    1. Убрал эффект пёрышка у знака "Конь", заменив его на восстановление запаса сил. Перышко оказалось багованным - оно создавало фантомный вес в инвентаре, что совсем не круто.

    2. "Леди" вернул в состояние ваниллы, т.к. не хочу дважды использовать один и тот же эффект в разных знаках. К тому же 50 очков атрибутов - бонус достаточно жирный, пусть один из этих атрибутов и является привлекательностью.

    3. У "Лорда" убрал повышение выносливости (оно ушло обратно к "Леди"), а также слегка усилил регенерацию.

    4. Для "Любовника" придумал более эффективный метод наложения паралича. Если раньше в способности была куча эффектов-дубликатов, повышающая шанс срабатывания, то теперь перед наложением паралича у цели снижается сила воли, что дает почти гарантированный успех.

  8. Первый плагин который попробовал -  играбельная раса двемеров (осторожно! ссылка сразу загружает плаг), а первый (надеюсь и последний) плагин который сделал сам - имперская клепанная кожаная кираса (легк.) становилась униформой легиона.

    Внезапно, моим первым тот же самый плагин с того же самого сайта.

     

    Я в принципе довольно долго пользовался ag.ru как единственным источником инфы и плагинов по Морре.

  9. Дорогие администраторы и модераторы, можете пожалуйста переименовать эту тему в "Мини-моды от Nubius" и закрепить сообщение из шапки? :)

     

    Решил использовать ее для всех своих плагинов, чтобы не засорять форум лишними тредами.

  10. Работает только при стелс-бое или при включенном стелс-поле? Я про перк. Просто есть няшный мод на прокачку брони, одна из фишек которого - включаемое стелс поле. Да и перков других достаточно, при котором стелс включается. Тогда перк тоже отнимать будет статы?

    Да, статы будут отниматься. Но можно выключить получение новых перков командой: Set 11GlobalStealthBoyChallengeOnOff to 0

  11. Добавил мод, меняющий работу стелс-боев.

     

    Теперь активированный стелс-бой будет включаться только когда игрок в скрытности. В остальное время его заряд не будет расходоваться.

    Разряженный стелс-бой можно зарядить с помощью 20 батареек, но с вероятностью 60% он сломается, а не зарядится (батарейки при этом не тратятся)

    Сломанный стелс-бой можно починить с помощью отходов электроники, если навык ремонта >= 70

    При долгом использовании стелс-боя персонаж получает перк, увеличивающий время действия устройства на 20% и снижающий вероятность поломки до 42%

    При ОЧЕНЬ долгом использовани стелс-боя, игрок получает второй ранг перка, увеличивающий длительность в два раза и снижающий вероятность поломки до нуля. И получает параноидальную шизофрению в подарок (-1 ВС -1ХР -1ИН всегда, пока стелс-бой не работает)

    С графикой, если что, работать не умею. Но в идеале хотел бы такую штуку одевать на персонажа.

     

    Самое большое опасение - возможные просадки ФПС. У меня только один компьютер и я не знаю, есть эта проблема или нет.

     

    Буду рад критике или предложениям :)

  12. Обновил мод:

    1. Добавил недостающие визуальные эффекты на взламываемых объектах

    2. Обновил "Башенный ключ", чтобы он работал как остальные заклинания взлома. "Ключ смотрителя" не трогал - пусть останется для любителей АОЕ взлома.

    3. Все посохи работают железобетонно "на цель", поэтому им просто добавил эффект по области 20 футов.

    4. "Малый взлом засовов" переименован в "Открыть очень простой замок" и работает соответствующим образом.

    5. «Непрошенный гость» теперь является уникальным заклинанием школы «Разрушения». Оно также взламывает замки касанием, однако имеет несколько особенностей:

    • Эффективность заклинания растет вместе с навыком «Разрушения». Нужно 25 навыка для простых замков, 50 для средних, 75 для сложных, 100 для очень сложных (таким образом, оно более требовательно к навыку, чем спеллы изменения, у которых 0 0 25 50 75)
    • У этого заклинания сравнительно высокая стоимость на начальных этапах игры (при 25 разрушения = 80 маны), однако на поздних этапах оно выгоднее по магии, чем аналоги из школы «Изменения»
    • Используется визуальный эффект от заклинания "Разрушение доспехов"
  13. Эта проблема есть и в оригинальной игре. Плагины тут ничего не поменяли.

     

    П.С. однако в теории, должны существовать плагины, меняющие невидимость так, как вы хотите. Но сам я о таких не слышал.

    П.П.С. Зачем отдельная тема?

  14. Всем доброго времени суток!

     

    Кто-то еще играет в Oblivion?

     

    Я вот решил поиграть и оказалось, что в игре начисто поломаны заклинания отпирания замков. Они не работают под водой, т.к. применяются только "на цель", они проходят сквозь решетки в фортах и тюрьмах, они требуют дофига навыка "Изменения", когда любители отмычек могут взломать все в начале игры, а на 10 уровне еще и скелетный ключ получить. Все было очень плохо.

     

    Единственным адекватным способом решения проблемы мне показалось заново воссоздать эти заклинания через скрипты, чтобы они работали корректно - и вроде все получилось, играйте на здоровье, пишите багрепорты и предложения :)

     

    В ближайших планах пофиксить аналогичный эффект для знака "Башня", а потом выпустить отдельным файлом заплатку для SpellBooks. Следите за новостями.

     

    Еще стоит вопрос, что делать с уникальными заклинаниями взлома "Непрошенный гость" и "Малый взлом засовов". Сейчас я сделал так, чтобы они просто корректно открывали простые замки, но я не вижу смысла в существовании отдельных заклинаний, которые отличаются только названием. Я открыт для предложений.

  15. Это вы про что? Ванили так или чим мод?

    Этот баг есть и там, и там.

     

    Нужно просто наложить на себя тем или иным образом два эффекта:

    1. Увеличить запас сил

    2. Увеличить Силу/Выносливость/Ловкость

     

    Затем эти эффекты должны спасть в том порядке, в котором были наложены (в случае с 4NM мод: пьем зелье на запас сил, ждем окончания действия, кастуем повышение выносливости)

  16. Любопытная штука, работающая на обычных CS скриптах - заменяет даэдрическое оружие в левельных списках на "неидентифицированные" варианты. При одевании такой штуки есть вероятность, что она окажется проклята и ее нельзя будет с себя снять, предварительно не сняв проклятие у целителя/алтаря.

    https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/44892?tab=description

  17. Я ж ипсравлял эксплойты торговли. Если нет луа-мода HardTrade, значит версия старая.

    )))00))) мое эксплойтерское кунг-фу стоит гораздо выше какого-то там Hard_Trade. Я же не просто так скинул скрин с запасом сил.

     

    Ты просто создаешь спелл +100 выносливости (или больше, если навык/мана позволяют) на 2 секунды, а затем юзаешь его в последние секунды времени работы зелья "Эксклюзивного укрепления запаса сил". Итого текущий запас сил начинает превышать максимальный. Это ломает всевозможные формулы расчеты успеха, в т.ч. торговли.

     

    Но для торговли надо реально во много раз превысить максимум из-за Hard_trade или еще чего-то, поэтому пришлось повторять это до 1500 запаса сил. Но с какого-то момента, у тебя взлетает в стратосферу в том числе шанс каста заклинаний, поэтому можно давать себе на пару секунд уже 500, а потом 750, а потом и 1000. Зависит от степени твоего манчкинизма.

     

     

    Также не понятно, как получение всего золота пары торгашей отобьёт желание играть. Типа если для этого потребуется час торговли, то не интересно, а если 30 секунд - то интересно?)

    Я просто описал свой экспериенс, что в попытках заработать золото на покупку и создание заклинаний, я настолько сломал игру, что мне уже никакой Дагот Ур не страшен.

     

     

    На 1К инты через восстановление теперь тоже не раскастоваться, так как есть ограничение на абуз краткосрочных баффов.

    Восстановление - сломанная школа магии. Никто не мешает тебе сделать долгосрочный бафф, просто нужно чуть больше времени, чтобы разогнать силу воли и интеллект для начала. Ну или запас сил + интеллект, как в случае с торговлей)

     

    Но я сам алхимию не тестил, если что. Если там учитывается только родной интеллект, то да, не сработает.

  18. Там названия новых заклинаний на английском остались.

     

    Алсо, я не совсем понял, как в это надо играть. После N попыток собрать оптимальный билд/заработать стартовый капитал на покупку и создание заклинаний (я же маг), я пришел к такому раскладу: http://puu.sh/FcdKl/cef3a1e6bd.png . Такого запаса мне как раз хватило, чтобы продавать Налькарии мусорные цветы в обмен на все ее золото. Но проблема в том, что после часа абузов у меня отвалилось желание играть и я даже толком боевку не успел протестить.

     

     

    Пока общая мысль: если стоит цель починить боевой геймплей, то не надо пытаться чинить мертворожденную экономику через невозможность торговли при низком навыке и снижения цен на всякий там эбонит. Это только мешает. Судя по комментариям выше, алхимию тоже трогать не стоило. Зачем ее сейчас вообще качать, если можно раскастоваться на 1К+ интеллекта через восстановление?

     

    В отношении таких вещей самоограничения работают лучше, чем игромеханические, да еще и такие грубые.

  19.     Похоже на то, что не установлен патч. Там не только есп, но и файлы, про которые игра пишет что их нет.

     

    Оу, шит. Я думал, он только для ТР. Почему оно не в основном архиве?)

     

     

    Поставил. Удалил папку mods\SkillPoints

     

    Начну новую игру на всякий

    --------------------------------------------------------------------------------------------------

    UPD

    http://puu.sh/Fa9YT/a982e7b8e3.jpg

  20. При входе в трактир Арилла в начале игры. МФР не стоит.

     

     

    http://puu.sh/F9H4K/e3b6e7b516.jpg

    http://puu.sh/F9H9G/0dd00514f8.jpg

     

     

     

    http://puu.sh/F9H7o/bd350f87d6.pnghttp://puu.sh/F9H86/d5edf54066.png

     

     

     

    При загрузке игры рядом с маяком

     

    http://puu.sh/F9HDe/6fcf99b6c7.jpg

     

  21. Пока же я перешел к работе над противостоянием с Темным Братством. Ультиматум Мовису Дарису получил дополнительный уровень сложности с возможностью более глубокого экскурса в лор Мораг Тонг и Темного Братства, а также причин их противостояния. Квест по ликвидации лидера Братства в Округе Святого Олмса стал сложнее, ломиться напролом теперь куда более плохая идея, однако появился способ проникнуть в Ассернарайран скрытно. Севера Магия, стала куда более интересной персоной. У игрока будет возможность найти несколько книг за ее авторством, а также в финальном квесте предстоит эпичная битва с действующей Матерью Ночи Темного Братства.

    Материковое Братство не будет затронуто?

×
×
  • Создать...