Перейти к содержанию

Cardboarddog

Граждане
  • Постов

    1153
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Cardboarddog

  1. Оффтоп: выбор Бетесдой именно этого типа нормалмапов для моделей персов был, мягко говоря, бессмысленным. Артефакты сжатия DXTn, присутствующие на нормалмапах релизных текстур (в пакете высокого разрешения несжаты), загадили и без того не шибко детализированные карты 512x, так как на обджект спейсах обозначается падение света вообще на всё. Сложно объяснить.

    Меня удивляло, что артефакты сжатия на самом видном месте (на носу то есть), не считались за какой-то баг, который стоило бы исправить в одном из патчей. Мегабайт, который занимает несжатая карта нормалей, не так уж много и по тем временам. Даже с учётом, что в ячейке будут представители других рас.

    Может быть не могли другим путём решить проблему швов или у них сидит любитель экспериментов.

     

    На вкус и цвет, по мне самые симпатичные по морде и строению тела зверорасы были в Morrowind'е

    По строению тела - да, самые лучшие. По морде аргониане в Морровинде какие-то безобидные. Хотя это нельзя назвать совсем уж недостатком.

  2. Немного посмотрев тему, вспомнил, что можно и "просто" подогнать какую-либо из существующих текстур под развёртку скайримовских голов. Но это всё равно какое-то извращение.

     

    отсутствие градации возраста.

    Есть же старики, со своей старческой картой нормалей и прочей детализацией. Но таки да, на градацию не тянет. Будто в Скайриме все резко стареют. Про детей упоминать не хочется, на них текстуры прямиком из F3, буквально.

     

    Зато опенмиви поддерживает. :P

    И object space на анимированных объектах? Хотя можно и конвертировать карты нормалей.

  3. На свой канал на Ютубе она выложила

    о моделировании причесонов. На вопрос одного из форумчан о принадлежании причёсок в видео-сравнениях данмерских голов последовал ответ, что не все меши её -- присутствуют меши от Вестли и из Better Heads.

    Выглядят неплохо эти отреставрированные головы. Не все, конечно. Тот же Джиуб с округлёнными чертами смотрится не так сурово. Про волосы - хорошая весть. Старые модели к новым лицам не подходят, слишком квадратные, а большинство тех, что можно скачать\конвертировать, кроме стилистики не подходят по причине производительности.

     

    Внезапнонуб: А чего просто со Скайрима лица не спереть бы? Нет, я знаю, что беседка против. Кого это волнует?

    Потому что это будут скайримские лица. Расовые особенности там выражены не только в формах, но и посредством карт нормалей, которые Морровинд не поддерживает. То есть детали пришлось бы рисовать на текстуре или ещё каким доступным способом. К слову, диффузная текстура там одна на всех, исключая каджитов и аргониан. Имеется в виду диффузная текстура для одного из полов.

    Хотя как показало недавнее обсуждение, даже разные детали на текстурах вызывают у большинства чувство схожести лиц. С лицами из Скайрима ситуация была бы ещё хуже.

  4. не могу оценить прогресс робота, выглядит абсолютно точно так же

    Стоит найти старое видео и сравнить с новым. Прогресс явно не во внешнем виде.

     

    Не в курсе как из твиттера вставлять полноразмерные картинки, чтобы форумный движок их понимал. Потому оставлю так.

    Вышеупомянутый "мул"-Рысь:

    https://pbs.twimg.co...AWV0w.jpg:large

    Без демонстрации ходьбы, а вернее адаптации к поверхности, затея всё ещё сомнительно выглядит. Да и стрельба из пулемёта в такой конструкции нетривиальная задача. Разве что усадить его для этого.

     

    И замена консоле-комьютерным игрокам:

    https://pbs.twimg.co...AOeRi.jpg:large

    Теперь даже кнопки не нужно будет нажимать.

  5. Кажется, рога у босмеров постепенно становятся таким же стереотипом, как и борода у нордов.

    Для Обливиона это не актуально. Хотя кто сейчас будет вспоминать, что там было в Обливионе.

     

    Видно что художников было несколько, стиль сильно различается. Это бросается в глаза и не создаётся впечатления целостности. И упомянутая фентезийная стереотипность в качестве совсем не вишенки на совсем не торте.

  6. Вернуть SPECIAL взад и поменять диалоговую систему - это уже не сделать, а переделать. Забудь как страшный сон.

    Если бы на руках у гипотетических создателей новой части было бы что-то большее, нежели версия ГЕКК'а для разработчиков, то можно было бы и поменять. Но Беседка не будет разбрасываться возможностью копаться в движке.

     

    Кстати, о ГЕКК. Интересно, какие в этот раз трудности ждут храбрецов решивших построить что-то с помощью официального почти вышедшего инструментария. Не будет ли как с Скайримом, где при расширенных возможностях что-то убрали и что-то сломали.

  7. Авеллон же не в Обсидиан уже. Да и работы у них и так хватает. Чтобы сделать из F4 что-то хорошее, следует затратить больше усилий.

    Вот этот фрагмент заинтересовал, правда F4 он касается в меньшей степени:

    "Отношения между двумя студиями с виду оставались вполне нормальными, однако после релиза Skyrim, в ходе PR-кампании которой Bethesda напирала на наличие абсолютно нового движка, ситуация несколько обострилась. Джош Сойер в довольно критической манере прокомментировал один из серьёзных багов игры в версии для PlayStation 3, заявив, что это фундаментальная проблема старого Gamebryo, с которой Obsidian сталкивались в ходе разработки New Vegas. Тем самым он фактически подтвердил что Creation Engine, лежащий в основе Skyrim, мало чем отличается от предыдущего движка. В ответ на это Пит Хайнс, глава Bethesda по PR и маркетингу, заявил, что Сойер некомпетентен в данных технических вопросах, потому как не участвовал в разработке Skyrim или Creation Engine."

  8. Оптимистичные хотелки, учитывая что о разработках в этой сфере практически ничего неизвестно. И до кучи вопросов, даже если есть какие-то наработки. Может быть было бы проще купить Бостон Динамикс, его Гугл как раз продаёт.
  9. Так это тоже читерство в рамках данной игры, без общих изменений прочих аспектов геймплея. Может быть в каком-нибудь моде на изменённый геймплей это есть, со всей прочей ненужной ерундой. А можно поступить проще: найти мод, если такой есть, на бездонный мешок. Точно помню, что есть моды на рюкзаки и всякие сумочки (спиленные с воровской брони), которые не бездонны, а прибавляют количество переносимого груза будучи экипированными.

    А сделать что-то на заказ, здесь вряд ли сделают.

  10. Пускай ТЕС6 скорее/тщательнее пилят. И не повторяют ошибок Фол4.

    А какие главные ошибки в F4? Думаю новый "Скайрим" будет похож на F4 со всеми замечательными нововведениями. Сарказм, разумеется. И верить Беседке про большие острова и прочее, как-то наивно. Может и будет проблеск, так пусть уж будет как приятный сюрприз.

     

    А пользоваться можно сим убердевайсом?

    Анимации пришлось бы делать. Но для F3 были моды для сидения на унитазе. Для "погружения".

  11. Да, эта игра.

    Garou не хватает мини-комбо что есть в Real Bout. А смена плана в самом деле спорное нововведение. Редко пользовался им специально, чаще случайно выходило, в неподходящий момент.

  12. Чо это вдруг?

    В боковой проекции там, например, можно придраться к зеркальному отражению текстуры кольчуги (хотя для кольчуги-то это не так заметно). Но если ремоделлить нормально, полигоны с кольчугой будут отдельной группой от полигонов с металлическими пластинами, и тогда можно разверстку сделать более продуманной.

    А можно без подобных финтов сделать нормально. Симметрия в доспехах, на которых взгляд задерживается дольше секунды, не нужна. По мнению одного давно отсутствующего участника форума, кривость моделей и несовершенство текстурной развёртки обусловлено отсутствием специалистов в те времена. Повторять их ошибки нет необходимости.

    Но, разговор скатился к тому что было бы хорошо в идеале.

     

    Пол-фрейма в секунду - это не "производительность".

    Не учитывая других установленных модов, это и в самом деле не страшно. Но если модель не теряет в детализации от чуть меньшего количества полигонов, то стоит их всегда стоит убавлять.

  13. Угловатость.

    А еще кривая разверстка чуть менее, чем всюду.

    Потому и стоит использовать Better Morrowind Armor, где местами исправлены оригинальные ошибки.

     

    По-хорошему, у нас нет человека, который замоделит и затекстурит несколько сотен оригинальных моделей плюс несколько тысяч плагиновых в едином стиле (хотя не, один такой есть, но тут вопли о цветовой гамме сразу начинаются, хе-хе).

    Поэтому надо делать именно так - пилить HD-ретекстуры оригинальных текстур и параллельно HP-ремоделлы оригинальных мешей.

    Это не должно делаться одним человеком. Оригинальная развёртка местами крайне неудачна. Взять имперские поножи. Боковая проекция - не очень удачный вариант. Если ремоделить учитывая оригинальные текстуры (или ретекстуры основанные на оригинале), то в итоге ерунда и выйдет.

     

    Экономия ради экономии? Ну-ну.

    Экономия ради производительности. Модели не оптимизируешь с так же просто как текстуры. Потому лучше сразу не перегибать.

  14. Detailed Armor это тот, который сделан парой кликов в Максе и в котором автор "забыл" о привязке к костям кирас? Думал об этом моде уже не вспоминают, не говоря уже о его использовании, хотя всё ещё существуют идейные наследники. А у моделей Ферима, у моделей частей доспехов, без общей потери качества можно было бы убавить примерно 20% треугольников.

  15. Знаком. В частях доспехов на мой взгляд необоснованно большое количество треугольников. Оружие сделано хорошо. Правда с оригинальными или даркнатовскими текстурами вся прелесть этих моделей не передаётся. Но для сохранения духа игры этот подход весьма неплох.

     

    И по теме: было бы совсем замечательно, если бы в планах оказался ретекстур брони ТБ.

  16. Альминдорильские неплохо смотрятся. Если не считать ужасов Даркната, то её никто и не ретекстурил до. А вот лиса на меховом воротнике выглядит печальнее чем знаменитая упоротая лисица.

     

    планируется какая-нибудь подгонка мешей под новые текстуры?

    Что не так со старыми мешами кроме угловатости? Чуть лучше оригинальных выглядит вариант под BB. Но по-хорошему броню нужно делать с нуля, а не ретекстурить, а потом что-то подгонять.

  17. Там же для обоих вариантов шлема только поправить развёртку для гребня, после отредактированной текстуры. Хотел ещё спросить, почему карта нормалей гребня сохранена в BC5, поддержка которого появилась только в Fallout 4, но вижу это уже исправлено.

  18. Я вот думаю: насколько правильно делать квадратной текстуру, в которой по назначению используется только малая её часть. Разве Обливион не понимает что-то отличное от квадратных текстур?
  19. Да ладно. Вот это:

    Так точно. Я же сказал: если присмотреться. На скринах голов МакКома не показаны причёски, с которыми впечатление и от одинаковых лиц может быть иным. Если скайримские лица отмыть от грязи и боевых раскрасок на всё лицо, оставить лысыми, то и присматриваться не нужно.

     

    Я писал и стирал много вариантов ответа, и пришёл к выводу, что лучше ответить лаконично: стилизация. It does not just work.

    Лаконичность в деле объяснения что же не так - не работает, определённо.

    В рамках общей стилизации голов всё в порядке.

×
×
  • Создать...