Перейти к содержанию

Николай Ставрогин

Граждане
  • Постов

    1140
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Николай Ставрогин

  1. Вот уж нет. Никаких вам сутулых арморов. Скелеты находящиеся в моделях брони и тому подобных беттер бодизах чисто для красоты и удобства моделинга. Ибо в игре используется скелеты из xbase_anim....nif.

    А это ты к чему, м? Или ты сегодня мамин Колумб?

    Скелеты находятся в моделях брони для удобства скиннинга. При попытке альтерации арматуры прямо в модели брони, он, естественно, изменится, только мы этого не увидим, потому что его рестпоуз все время подменен анимацией из, верно, xbase_anim.

    Хотя бы в обливионе это можно пофиксить с BlockHead, а тут бида...

  2. А зачем их к арморам аттачить?

    Чтобы можно было делать арморы с неоригинальными сутулыми плечами например и реализовывать всякие bulky-силуэты, как в том же Dark Souls, где скелеты приаттачены к армору по дефолту.

  3. Сделал реплейсер для Imperial Dragon Armor. Мне нравилось, что за мейнквест выдавался уникальный сет, но его качество оставляло желать лучшего. Это же просто один из аж трех ретекстуров чертовой брони легиона! Так что я сделал свой.
  4. А пример этих особенностей можно?

    Собственно, главная особенность тела тесовских эльфов -- это крайне узкая талия и бедра, что можно обнаружить по ванильным бодипартам и разнице в оных у меров и людей.

  5. Внимание, вопрос. А вам не казалось, что ноги у гуманоидов непропорционально длинные? Вот попробовал с этим кое-что сделать, отредактировав скелет (положить в папку meshes). Укоротил, для сравнения, только правую ногу. Посмотрите как оно. В целом замечено два косячка. Скининг в районе колена сзади (почти незаметно) и скользящие по полу ступни, тоесть когда на ногу при ходьбе вступаем, то она как бы скользит по полу.

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/Oc5Uu8MZ_150x150.jpg

    https://yadi.sk/d/KZv8kAt8q5gNZ

    PS В этом скелете оказывается куда больше костей, чем используется при создании одежки и брони. Интересно их можно использовать для скининга.

    Как приаттачил? Что куда приложил? Бахамут делал нечто подобное, только у него анимация потом частично не проигрывалась.

  6. 200*4000 - 800 000.

    Можно сделать в 3D Максе шарик в 800 000 трэйнглов, вставить его в игру, и посмотреть, как он повлияет на FPS. Я делал, проверял - никак.

    На кордвадуо как-нибудь поиграй и расскажи мне об этом. Да даже для не настолько аутдейтед процессоров поликаунты такие смертельны.

  7.  

     

    Кстати, ищу плагин South Wall, Den of Iniquity (автор -- Balathustrius).

    На модхистори есть информация о нём и есть ссылка, ведущая на страницу с ним, но самой страницы почему-то уже нет: http://mw.modhistory...wnload-15-13449. Вот описание плагина и скрины:

     

    Через пару дней чекни, там бида с сервером.

  8. Не. Не мое. Это не сталь, а прессованный пепел.

    У Вас необратимое паладинство, молодой человек.

     

    Вообще, есть мнение, что стальная броня и должна покрываться пеплом и прочей дрянью в условиях эксплуатации Вварденфелла. Были даже мысли сделать по скайвиндовским концептам сет стали и сет железа и реплейснуть насильно все то, что есть в оригинале, оставив ванильные сеты только для очень редких случаев каких-то приезжих имперцев\бретонов.

  9. Это наложенные поверх увеличенной ванилы несколькими перекрытиями 2 различных текстуры стали, сгенерированные мной в PixPlant и модифицированная карта высот, созданная из увеличенной ванилы в CrazyBump. Цветность железа и стали исправлена, так как:

    1. Оригинальная цветовая гамма железа и стали выглядит дико - железные доспехи будто бы проссаные, а сталь чересчур полудинская, словно легион зеркальных рыцарей потерпел крушение над Нирном.

    2. Из-за отсутствия в далёком 1999 году таких технологий в копилке беседки, как спекуляр и бамп-маппинг, их имитируют с помощью различных светлых и тёмных пятен. С включённым шейдером блума это чуть ли не плутониевое сияние.

    3. Ныне их цветовые гаммы подогнаны ближе друг к другу, так что железо и сталь не будут смотреться глупо в сочетании.

    Отличная работа. Я уж думал, что ты намертво к этим ванильным гаммам прилип.

  10. P.S. КМК, такой же техникой можно сделать реплейсер на основе BB или же Robert's для пепельных слуг Шестого Дома. Вы как хотите, а мне лично их квадратные коленки уже поперёк сетчатки. Единственная проблема - перевязать анимацию со стандартных кричеров на новых; этого я не умею, прошу помощи и совета.

    Хз, как дела обстоят в максе, но в блендере можно выделить геометрию и импортировать только анимацию и арматуру из другого файла, привязав к нему эту геометрию.

     

    Это не рип, а "по мотивам". Иначе бы этого парня забанили бы быстрее, чем он успел сказать "мама"

  11. Выглядит лучше, чем в Fallout 4. По сути данная функция только там появилась и то с LOD'ами домов вместо полноценных зданий.

    Пара вопросов: количество кадров не падает? В видео кажется что да, но это может быть именно проблема видеозаписи. И в Fallout 3 помню подобный мод. Единственный его недостаток - при модах на погоду (так-то там снега и дождя нет) все осадки благополучно проходили сквозь стену. Здесь подобного нет?

    В обливион это завозили и я завожу это в WHO. Расставленные над потолком коллижн боксы решают проблему осадков при подключенном MCP. Главная проблема -- это туман в помещениях в дождливую погоду. Дроп ФПС незначительный.

  12. С одной стороны, выглядит классно. С другой, больше похоже на средневековый замок с ближневосточными мотивами, чем на велотийские подземелья Вивека.

    Там еще немного от звшного Коррибана из SWKOTOR, например. В целом, я доволен весьма тем, что получается.

  13. Я правильно - понял, ты взял ванильный интерьер и расширил его? Если да - то это, имхо, самый крутой подход.

     

    П.С. Неправильно, чистый реплейс. Но интересно посмотреть что получится.

    Я взял абсолютно новые модели, которые сделал специально для этого мода и покрыл их велотийскими текстурами, чтобы сделать абсолютно уникальную и атмосферную локацию, о как.

    Смысла расширять оригинальную кишку не вижу. Там не было ничего интересного, кроме самого опасного человека на острове на фоне двуспальной кровати.

  14. Имхо, выглядит круто, но советую еще чуть расширить, т.к. на фоне оригинала вроде как... меньше смотрится?

    Еще нет оружейной, покоев архимагистра и пары коридоров. Большая часть помещений оригинала смысловой нагрузки не несла вообще.

    Впрочем, уже сейчас размеры сопоставимы.

  15. Эта юбка - Groin или Chest? Если первое, то, увы, нас ожидает страшный клиппинг, вздумай мы надеть в качестве нагрудника стальную, нетчевую или хитиновую кирасу. Юбка конечно хороша, но Морровская броня подкупает именно своей комбинативностью.

    Это chest, а вот пояс и набедренники -- left clavicle, что обеспечивает больше вариативности при ношении с мантиями, а размеры должны исключить всякий клиппинг кроме особенных совсем случаев.

    Реплейс стали в соответствии с концептом скайвинда в планах.

  16. Все юбки уже давно переделаны под BB и Роберта.

    Броня не столь давно переделана под BB и Роберта.

    Какой клиппинг, окстись.

    Что, опять же, от клиппинга не избавляет. Ну и, разберемся, что такое юбка в моем представлении.

    А вот что такое юбка из bc.

    Фил зе диференс, как говорится.

  17. В Морровинде всё куда лучше - можно одеть юбку. Любую юбку.

    Юбку можно и так надеть.

    Вижу, вы ребята смелые. Клиппинга не боитесь

    Это уже не говоря о том, что геометрия у ванильных юбок несколько сомнительная.

×
×
  • Создать...