Перейти к содержанию

Dzok

Граждане
  • Постов

    84
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Dzok

  1. Если вы не понимаете что такое и зачем нужен OpenMW - добро пожаловать отсюда в разделы обсуждения MGE XE. Тролльте там.
    Спасибо, ваше мнение очень важно для нас, но все операторы заняты.

  2. Insanity crawls up easily.

     

    Что касается даггера - попробуйте это: https://www.dfworkshop.net/projects/daggerfall-unity/live-builds/

    Крайне интересно как совместимы юнити (видимо personal) и МИТ лицензия. И почему из всех зол именно юнити. С другой стороны они живы, дошли до играбельной версии и имеют приличное число поддерживающих. Забавная ситуация.

  3. Нет, не надо, файлы с настройками будут "из коробки". Работа уже на завершающей стадии.

    Кстати вопрос - будет ли вариант просто в архиве, без форточного установщика? Учитывая что OpenMW кроссплатформенный проект, это позволило бы избежать итераций по распаковке установщика и препарирования результатов на всех поддерживающихся им платформах.

  4. UE в разрешенном виде, насколько я знаю, крайне кастрирован. Да и их лицензия немного несовместима с GPLv3, как и у прочего перечисленного правоторгового барахлишка. В общем Infest слегка не в теме, что такое свободное ПО и с чем его едят, зато слышал что крутые проекты делают на хавоке и унреал енжине. Без слез читать этот пассаж невозможно.

  5. Возник дурацкий вопрос касательно продажи барахла сравнительно честно изъятого у населения подземелий. А точнее - касательно продажи брони и магических предметов.

    В меню продажи магазинным жуликам они просто не отображаются О_о***, а желание их сбыть весьма сильное, поскольку с моим счастьем большая часть добычи - как раз броня. Оружие, одежда, книги - продаются нормально. Я их пытаюсь сбыть не тем торгашам? Или их вообще продавать нельзя? Или версия игры кривая? Или просто баг, который можно вылечить?

     

    Версия Даггерфола если что -полный образ диска с old-games.ru+последний официальный патч+локализация оттуда же. Запуск через досбох.

  6. Такое чувство, что он просто искал причину наконец-то закончить этот проект, но так, чтобы уйти красиво. Вот и зацепился за Майкрософт.

     

    Глупо все это выглядит, чесслово.

    Если это так, то непонятно зачем портить работу другим участникам. Назначил бы преемника(ов), передал дела и ушел.

  7. Да бредовая эта зональная система попаданий, целишься в незащищенную часть врага, например в голову и не попадаешь, и при этом думаешь, отчего я не попал, из за низкого навыка или из за корявой системы? И нужно еще плотнее прижаться к врагу чтоб прям голова на весь экран была, бьешь своим мечом прямо в глаз врагу и все равно не попадаешь, серьезно, это что интересный геймплей? Оригинальная система предполагает наличие игровой условности, машешь мечом перед собой и враг машет и в зависимости от боевых качество кто-нибудь победит. Возможность прицеливания отменяет игровую условность превращая бой в хрень и ломает баланс, например очень много врагов без шлема, и че теперь будем ваншотать их? Болвин Веним без шлема сражается, подойди да ударь в голову, он ведь совсем не сопротивляется да? А зачем тогда доспехи неписям?

     

    А меня вот в Морровинде всегда раздражало то, что в бою целится можно, но толку от того ноль. И что всей тактики боя - стоять на месте и махать мечом в направлении противника, максимум после удара отходить чуть назад. Ну или тупо сажать стрелу за стрелой в силуэт. И по моему скромному мнению - именно это и есть хрень. А зональная система повреждений, это лиха беда начало. Сначала она, потом защита оружием, потом улучшенный ИИ умеющий уклоняться и парировать, а не стоять столбиком пока его рубят в капусту и т.д. и т.п.

     

    Кстати в Морровинде вся система боя выглядит так, будто задумали все красиво - зональные повреждения, разные типы повреждений, различный урон по разным частям тела и прочие вкусности. А как дошло до реализации, успели сделать куклы и доспехи, и тут издатель сказал - "так сроки срезаем втрое, успевайте, а то денег не дадим.", ну и разработчики выкинули задумки на мороз, а взамен наскоро нарисовали ту самую игровую условность.

  8. Короче, неписи должны использовать текущую реализацию на базе вероятностей с поправками с уровень защиты различных частей тела противника.

    С моей колокольни, такая реализация выглядит достаточно простой и сердитой. Но я испорчен настольной механикой рпг.
    А вообще, как работает зональный урон в том же Fallout 3? Там информация о частях тела в модели существа прописана или где-то в редакторе?

    Как неписи выбирают, куда стрелять?И я так полагаю, никакие хитбоксы в виде конусов там не используются?

    Насчет Fallout 3, несколько не в курсе.
  9. 1. Пожалуй, это и должно быть. Просто при зональных повреждениях эти показатели будут иметь куда большее значение.

    2. Приведенная идея более чем реалистична. Если щитом активно не защищаются, то он не более чем элемент брони того места где расположен. Но возникает небольшой вопрос к экипировке его за спину, при смене оружия - тогда он должен добавлять брони спине по идее, но не всей кирасе (похоже где-то в этот момент Бефезда сказала: "Ля! Упрощаем все нахрен!" ).

    3. В идеале он должен уметь атаковать всеми способами возможными для своего вооружения и выделять наиболее важные или слабо защищенные места. Это дало бы весьма реалистичные схватки, где своевременная защита не менее важна чем нападение. Но для упрощения ИИ можно оставить и оригинальный расчет, по крайней мере поначалу.

     

    Алгоритм можно построить на здравом смысле - сначала оцениваем экипировку, легкая броня имеет высокий приоритет для атаки (слабая), средняя - средний, тяжелая низкий, участки без брони - высший. Потом оцениваем ценность зон поражения - допустим, что голова является первым приоритетом, корпус вторым, руки и ноги третьим (либо руки третьим, ноги четвертым). После этого вычитаем результат первой проверки из второй, получая зоны с разным приоритетом атаки. После этого с вероятностью в 75% атакуем зону с высшим приоритетом, с вероятностью 50% атакуем зону с средним приоритетом, с вероятностью 25% атакуем зону с низким приоритетом и с вероятностью в 1% атакуем зону с низшим приоритетом (либо не атакуем её вовсе). Ну и привязать точность атаки к навыку используемого оружия - скажем 100п навык дает 95% попадание по выбранной зоне и 5% попадания по рядом расположенным зонам (либо по случайной зоне). Можно играть не от типа брони, а от значения защиты.

  10. В каждой игре - по-разному. В последних (Skyrim, ESO) вообще нет никаких силы или удачи. В ТЕС3 максимум был 255 (потому что это 28-1, максимум, обусловленный форматом числа), в более ранних - точно не скажу, но, предположу, что 100.

     

    Как только мы говорим "максимум очков", лор заканчивается, и начинается чистейшая игромеханика, так что тут явное противоречие.

     

    Мелкое божество начинается там же, где и крупное: в месте поклонения. Если тебе поклоняются как мелкому божеству (не как святому или пророку), то ты и есть мелкое божество.

    И механика тут точно ни при чём.

     

    Чем вообще вызван вопрос?

     

    Пожалуй я действительно крайне невнятно выразился. Попробую полностью переформулировать вопрос:

     

    Меня интересует предполагаемый максимум характеристик в Морровинде с точки зрения соответствия значения возможностям - "а вот это человек/аргонианин/эльф/другая_раса уже не потянет даже с максимальным для смертного умением, если он не Вивек/Дагот Ур/великий даэдра/прочий вариант бога". Поскольку игровая механика в норме сильно связана с описанием мира (как-никак математическое обеспечение взаимодействия), то и противоречия тут нет.

     

    Вопрос вызван особенностями игровой механики Морровинда, если точнее, непродуманностью временного поднятия характеристик, что приводит к эксплойту с той же самой алхимией и размышлениями как это лучше латать, чтоб не убить основную идею. Впрочем, в не меньшей степени, присутствует желание лучше разобраться, в том, почему тому или иному персонажу присвоены именно такие значения, а не какие-либо еще.

     

    P.S. Кстати учитывая некоторые нюансы, можно предположить, что только поклонения для метящего в новые боги слегка недостаточно. Но это уже долгий спор с извлечением тонн литературы для примеров и контрпримеров, лучше будет продолжить в отдельной теме если есть желание.

     

    P.P.S. И тут подумалось, что это может быть просто багом который подперли костылем для скорейшего выпуска релиза (как присвоение бессмертия Дагот Уру для обхода ошибки в скрипте, из-за которой тот помирал раньше времени, ломая остальные скрипты).

  11. Возник вопрос по всей серии Свитков, где-либо еще, кроме как в этой теме, его задавать не слишком корректно.

     

    Кто может подсказать - в Свитках какой абсолютный максимум очков базовых характеристик (сила, удача и т.д.) для смертных разумных рас? В идеале кроме ответа - пните к доступным игромеханическим материалам на эту тему.

     

    P.S. Ответ нужен скорее с позиции лора, чем с позиции ограничения какой-либо конкретной игрой серии. Нужно примерное понимание где в механике Свитков заканчивается смертный и начинается мелкое божество.

  12. Валить все в одно поле а-ля командная консоль? Удобным и популярным такое решение не будет, а тем более никто его в основную ветку не включит.

    Если только где-то добавить выпадающий список, определяющий, где искать текст - в названии заклинания, эффектах или школах... Тоже ерунда какая-то.

     

    А как насчет использования ключей? Скажем -e ищет в эффектах, -sc в школах, без ключа поиск по названию заклинаний. (-;ж

×
×
  • Создать...