Перейти к содержанию

usolo

M[FR] Team
  • Постов

    2767
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные usolo

  1. Спасибо огромное за инфо!

    Грустно, что пока что все так с производительностью. Интересно - стоит ли надеятся на большую оптимизацию или более широкий выбор настроек графики? ИМХО, Морроуинд нужен не только для мощного железа, но и для довольно скромного тоже.

  2. Ну, например, как минимум - реализация застревания в щитах или теле врага. Было бы забавно, если бы варвар своей секирой разрубил какого-нибудь дремору до половины, и она намертво там застряла :)

     

    >

    Ну, я сделал условно... У большинства мечей будет около 1000 просность. Для сравнения, у дубин - больше 4000

    застревание - это я даже не знаю в какой игре реализовано) да и надо ли)

    1000? Думаешь это та величина, которая может заставить использоваться что-то другое вместо мечей?

  3. Какие новости с фронтов?

    И как вообще ведет себя крайняя сборка, скажем, на офисном ноуте? Как там с производительностью, с критическими багами, играть с которыми неприятно, с готовностью основного функционала?

  4. Короче, к чему это я всё расписываю: в Морровинде 80% всех этих фич нереализуемы.
    об этом и стоит подумать.

    Бронепробиваемость... Тут было бы вообще красиво.

    Враг без брони - эффективно все одинаково

    Легкая броня - ножи менее эффективны

    Средняя броня - мечи менее эффективны, ножи не эффективны вообще

    Тяжелая броня - мечи и ножи не эффективны, топоры менее эффективны, молоты - ок

    Добавляем корректно копья и все остальное.

    И оставляем до опенМВ :) то есть, на никогда, если ждать версию 1.0.

     

    Добавлять влияние силы на урон мы можем. И можем это скалировать от типа оружия.

    Парирование мечом...Скорее речь именно о нем. Можно криво реализовать через бонус к блокировке щитом, если без магии. Или бонус к ловкости.

    Какие еще идеи не вписываются в возможности инструментария?

     

    Классификация звучит убедительно, ок)

    В таком случае прочность меча действительно нужно делать небольшую. Вопрос - настолько небольшую.

    Через сколько ударов, условно, стальной меч должен терять прочность вдвое?

  5. Такие длинные все посты)

    постараюсь по чуть-чуть осилить тему)

     

     

    Я вот что думаю про топоры и молоты.

    Традиционно, урон секирой должен быть больше, чем булавой. Ибо сравниваем тяжелое острое оружие с тяжелым тупым. При похожем весе острая кромка топора явно насет повреждения страшнее.

    В связи с этим предлагаю:

    - сделать булавы чуть легче топоров

    - сделать урон топорами чуть больше

    Все же секира - более варварское оружие, со всей своей романтикой: рассчитанное на грубую силу и страшный тяжелоблокируемый урон.

     

    Булава - очень нишевое урожие, которое должны быть эффективно против тяжелых доспехов. Можем попробовать поиграться со значением iBaseArmorSkill, когда у ГГ в руках булава.

    Или тыкните меня в пост, где написано в чем будут прелести каждого вида оружия

  6. А при чём тут вменяемость? Со страху жахнуть чем помощнее - вполне понятный рефлекс

    ну в гильдии-то магов не должно быть такого рода неопытных паникеров, имхо. В пещере - вполне, согласен.

     

    Смысл атаки по площади - это чтоб враг не увернулся? То есть по сути атакуется пол с координатами нахождения врага?

  7. Предлагаю пока вообще юзать заклинания без радиуса действия.

    А потом уже можно будет коллективно работать над оптимизацией ИИ)

    Предполагаю, что без анализа всех существ в зоне битвы все равно потом не обойтись никак..

     

    Сейчас можно вести список атакующих врагов. Пока он 1 - тупо его и атаковать без радиуса, а когда их более 1 - атаковать более сильного

  8. Все еще не могу найти время и силы (не хотеть спать вечером) основательно продолжить.

    Из последнего - убил таки Викария и очень расстроился.

    После 20-30 попыток убивать на контр-атаках пришел к выводу, что бояться-то атак босса особенно и нечего - они почти все прямые и предсказуемые в стиле "замахнулся левой лапой - значит нужно уйти под правую". Исключение составляю несколько комбо-атак, которые появляются при ХП ниже 30%.

    В общем, решил попробовать убить на ближней дистанции с уворотами от атак ...... и убил с первого раза. Меч-молот, собранный в большой молот, несколько раз станлочил босса, а урон по станлоку просто колоссальный. В общем... пару минут и "добыча поймана" или как там пишут. Ей богу, даже расстроился.

    Также сумел завалить двух неписей-охотников: тот что с щитой и молниевой булавой оказался совсем ватным, а вот с карабином и ружьем-штыком оказался сложным и лег только после нескольких моих смертей.

    Продолжаем)

  9. серьезно? то есть, три игры до этого ничему тебя не научили?

    я крайне давно играл в ДС2 и не играл пока вообще в ДС3 - так что выученное как-то стерлось.

     

    Поиграть удавалось мало на праздники, но чуть-чуть все же вышло.

    • пока отложил на потом Викария Амелию после десятка безуспешных попыток. Мои жалкие атаки на 30 лвл сносят ей всего по 250 хп сильным ударом (орудую мечом-молотом), а бить пока наловчился только после ее прыжка или, иногда, после ее ударной волны - а это обычно не чаще чем 25% ударов. Таким образом, постоянно приходится уворачиваться, а она иногда не прощает даже 1 ошибки, если попадешь под комбо (30% случаев). В общем, решил чуть прокачаться и вернуться к ней. А еще иногда не успеваю быстро сбить хил, что удлиняет бой.
    • дикую сложность представляют вражеские охотники. Они крайне ловкие, попасть сложно. А их бесконечный запас путь реально вымораживает: причем выстрел дробью впритык сносит половину хп или даже больше. Нужно прокачивать скил... Наверное, нужно делать упор на парировании.
    • Рядовые враги обычно сложности не представляют. Изучать мир интересно)

  10. 1. Доработанные виджеты ремонта и перезарядки

    2. Отображение шанса на успех при самостоятельном зачаровании

    классно!)

    Сравнил поведение в оригинальной игре и OpenMW. Действительно, в Morrowind зависимость прямая, а в OpenMW - обратная.

    Я создал багрепорт, и если его не отклонят, то починю формулу.

    рад, что сумел помочь сделать опенМВ лучше)

    Ещё бы они ввели износ вещей при постоянном ремонте, цены бы им не было.

    я очень надеюсь, что в опенМВ у каждой вещи все-таки будет какой-то уникальный айди. Если так, что доработка не выглядит слишком сложной, и после релиза сможем такое сделать
  11. Если вы про этот раздел: https://wiki.openmw....Research:Combat то там описаны формулы из ванильной игры

    Интересно)

    Если теперь выясняется, что (опенМВ - ваниль) это могут быть разные формулы, логично было бы указывать существующие различия)

    Скоро опенМВ затмит ваниль и ванильные формулы станут никому не нужны) В это же время лазить по гитхабу и читать код так и останется сложным для многих, а страничка вики доступна всем)

  12. Можно получить ссылку на используемую вами формулу расчета высоты прыжка?

    речь о вычислении потраченной на прыжок усталости:
    const float fatigueDecrease = fatigueJumpBase + (1 - normalizedEncumbrance) * fatigueJumpMult;
    

    https://github.com/OpenMW/openmw/blob/338592b99b7a9b6f38ec90829bf5d3df95a31d4a/apps/openmw/mwmechanics/character.cpp#L1750

    Обратная зависимость от нормализованной загрузки некорректна, должна быть прямая.

     

    На счет блока, да, нашел)

    if (blocker.getClass().getMovementSettings(blocker).mPosition[1] <= 0)
    	    blockerTerm *= gmst.find("fBlockStillBonus")->getFloat();
    

    Значит просто некорректная инфа в вики осталась=)

  13. Кидай примеры чо. Пацаны может и не знают или знают, но лень править.

    То, что моментально вспомнилось.

    Blocking with a shield

     

    if player is not moving forward at any speed: playerTerm = playerTerm * 1.25 (note this is not fBlockStillBonus)

    а должно быть fBlockStillBonus

    On jumping

     

    encumbranceTerm = fJumpEncumbranceBase + fJumpEncumbranceMultiplier * (1 - normalizedEncumbrance)

    а нужно fJumpEncumbranceMultiplier * normalizedEncumbrance

     

    Hit Chance

     

     

    Comments

    The unaware check is only calculated correctly for projectile attacks. Due to either a design decision or bug, it doesn't apply to melee attacks, but it seems likely to be an design bug. It is recommended to implement it for all cases.

  14. Из-за долгой вынужденной паузы интерес продолжать слегка угас, и я начал заново)

    Основной мотив: играть ловкачом стало скучно, т.к. за 3 локации оружие не сменилось ни разу - не на что менять просто. Зато для силового или смешанного оружия варианты были.

     

    Нужно сказать, что скил появился и он очень решает. Видимо это лейтмотив игры - сначала выучи врага, а потом начинай его убивать без потерь. Весь Центральный Ярнам не включая боссов зачищен со всего 1 смертью - не справился со шкалой усталости для нового оружия - топора. В сравнении с тростью (аналог шпаги) топор реально решает, что сказать... Атаки по площади (раскрутка, как в готике 3) вырезают легко по 3 врага - и это сказка, повышенный урон тоже очень приятен)) Даже бой с 2-мя оборотнями на мосту перестал быть крайне опасной задачей.

    Мой стиль игры и так не был основан на быстроте атаки тростью и на ударах в опережение, хотя и не скажу, что заметил разницу. Обычно атакую после уворота, когда наверняка есть время - поэтому тяжелое оружия подходит мне больше.

    Продолжаем)

×
×
  • Создать...